jueves, 30 de junio de 2016

Kahoot en clase, primeros pasos para gamificar el aprendizaje

Utilizar Kahoot en clase es una forma extraordinaria para gamificar el aprendizaje. Lo que es una prueba lineal y aburrida para los alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la competición y el juego están en primer lugar… y si te diviertes, aprendes más.

Imagina tener acceso a cientos de paquetes de preguntas, con temáticas de lo más diverso y que se adaptan a todo tipo de niveles y edades. En Kahoot podremos plantear concursos con estas preguntas y que nuestros alumnos se unan a jugar y disfrutar. ¿Cómo empezar a utilizar Kahoot!? Sigue leyendo para descubrirlo.

Dos webs, una única plataforma

La plataforma de Kahoot! está formada por dos páginas web, una llamada getKahoot! que será la que utilizará el profesor, y otra simplemente Kahoot.it que es la que los alumnos utilizarán para entrar en cada “partida”.

Empezaremos por la del profesor, getKahoot. En ella está toda la información de la plataforma, incluido el registro necesario y gratuito para comenzar a utilizar el servicio. Puedes leer las FAQ o directamente registrarte para comenzar a utilizarlo. Tan sencillo como esto.

Kahoot! main web

Una vez dentro y ya autentificado en el sistema verás una pantalla parecida a la de aquí arriba, y que es el panel de control. Desde aquí podremos crear nuestros propios Kahoot en clase o buscar, en la barra de arriba, algunos de los más de 8.7 millones que a día de hoy tiene la web.

Elige un Kahoot! (o crea el tuyo propio)

El buscador seguramente sea la primera opción para muchos. “A ver qué tienen”. Pinchamos en “Public Kahoots” y nos llevará a un buscador que también tiene los resultados categorizados, quizs que son tendencia o los más populares. Puedes ir navegando por ellos, aunque te recomiendo que filtres por el idioma que desees utilizar poniendo la opción en la barra de abajo: “Showing Quizzes in:”. En mi caso he seleccionado español.

Con esta opción seleccionada es el momento de buscar. Por ejemplo, prueba a buscar Kahoots sobre Lengua y Literatura, sobre Matemáticas o sobre Ciencias. También puedes añadir términos como el curso (p. ej., 2º primaria) para encontrar resultados más específicos.

Kahoot!

La plataforma te devolverá cientos de resultados, aunque te adelanto que muchos ellos son algo pobres en cuanto a calidad exigida. Es muy recomendable entrar en cada Kahoot para ver si las preguntas (tanto por número como por dificultad) se adecuan a nuestras expectativas; también puedes mostrar sólo Kahoots creados por profesores si marcas la opción.

Sin embargo, mucho mejor que utilizar el contenido de otros es crear tu propio Kahoot!. Para ello sólo tendrás que pulsar en el botón morado de arriba a la izquierda, elegir Quiz e ir completando los campos requeridos. Es un editor nuevo que además es tremendamente sencillo y muy intuitivo de utilizar. Podrás añadir todas las preguntas que quieras apoyadas con imágenes o vídeos que las soporten.

Haz que tus chavales se unan a Kahoot en clase

Si ya has elegido un Kahoot! para comenzar a utilizar en clase, o si has creado el tuyo propio, lo siguiente es empezar a utilizarlo con tus alumnos.

Este proceso requiere que el profesor controle un ordenador con, idealmente, un proyector o una pantalla que todos los alumnos deben ver, pues es donde aparecerán las preguntas y las posibles respuestas. Luego, cada uno de los chavales deben tener su propio dispositivo (tanto ordenador como dispositivos móviles, que pueden conectarse a través de un navegador o mediante la app compatible de Android) en el que irán introduciendo las respuestas.

Ve al listado de tus Kahoots y elige uno de los tuyos, o de los que hayas marcado como favoritos. Una vez lo tengas, pincha en ‘Play’ y la plataforma te permitirá elegir el modo de juego (individual o por equipos) así como algunas opciones. Léelas bien y continúa. Verás que aparece una página en la que se indica un pin de juego, un número de 6 cifras (aunque pueden más grandes o también más pequeños). Este es el número que tus alumnos deben introducir en la página Kahoot.it para unirse a la partida.

Pídeles que lo hagan, y que introduzcan un nombre. Irán apareciendo en la pantalla del profesor que, recuerdo, está conectada a un proyector o similar. Una vez estén todos puedes comenzar pulsando en “Start”, y la plataforma comenzará a introducir la primera pregunta que lucirá tal que así:

Kahoot preguntas

Es decir, la pregunta junto con las respuestas identificadas según un código de colores. Por su parte, a los alumnos sólo les saldrán las cuatro opciones y tendrán que elegir una de ellas (la correcta, claro):

Panel del alumno en Kahoot

Cuando completes todas las preguntas aparecerán un listado con los que han obtenido la mejor puntuación en el juego y entonces habrá terminado. Será el momento para empezar otra partida.

¿Hemos acabado aquí? Evidentemente esto es una primera toma de contacto con Kahoot, si bien la plataforma tiene unas cuantas opciones tremendamente interesantes que te invito a descubrir. Otra funcionalidad muy interesante es la posibilidad de descargar los resultados en formato Excel —o guardarlos en Google Drive—, algo perfecto para guardar un registro de cómo se han comportado nuestros chavales a lo largo del tiempo. Incluye todo tipo de datos y estadísticas muy completas que serán de gran ayuda a la labor del profesor.

Y a todo esto, ten en cuenta que Kahoot es un complemento para la clase y la labor docente habitual, una herramienta genial para terminar el día dándole un repaso a lo aprendido durante las horas anteriores. Y ojo, que engancha.

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Bose Speaker Cube, un altavoz que los niños pueden montar desde cero

Leemos en Engadget que el último invento de Bose, la marca especialista en el mundo del audio, tiene como destino al sector educativo y formativo de chavales jóvenes. Es el Bose Speaker Cube, un altavoz para montar y de paso aprender en el proceso.

¿Sabes cómo funciona un altavoz? Pues esta es la pregunta a la que podrás responder con Bose Speaker Cube, que llega para ser el primer dispositivo de BoseBuild STEM, una nueva familia de productos que ha sido ideada específicamente para el mundo educativo con la finalidad de potenciar el conocimiento alrededor del sonido y del audio.

BoseBuild Speaker Cube

Bose Speaker Cube incluye todas las piezas necesarias para montar el altavoz desde cero, y sin necesidad de conocimientos previos. La parte creativa llegará con las luces que pueden personalizarse en múltiples colores, y la parte técnica con el uso de Bluetooth como tecnología de comunicación para reproducir música por ejemplo desde un teléfono móvil iPhone o para aprender cómo funciona el mundo del sonido a través de apps específicas.

Su precio es de 149 dólares en Estados Unidos, donde ya está disponible en la tienda online oficial. Si quieres saber más puedes echarle un vistazo a la página de BoseBuild STEM para descubrir todos los detalles.

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Linda Castañeda: “Nuestra misión es ayudar a desarrollar competencias”

Se muestra crítica con las políticas que rodean a los libros de texto y es una firme defensora de “elegir modelos que eduquen personas de su tiempo y capaces de articular los tiempos con tecnología”. Linda Castañeda, profesora del Departamento de Didáctica y organización Escolar de la Universidad de Murcia, opina sobre la misión del profesor, hacia dónde debe evolucionar la educación y el futuro de la tecnología educativa.

¿Hasta qué punto es importante combinar el aprendizaje formal, informal y no formal?

LindaCreo que los tres están inherentemente combinados en cualquier contexto educativo, por lo que lo importante es hacerlo aflorar, darle valor, y en eso tenemos retos muy serios en el ámbito de la enseñanza universitaria. Seguramente no se trata de explicitarlos y medirlos al punto de formalizarlos, pero si queremos hacer aprendices emancipados, que sepan encontrar y sacar el mejor provecho de todas las oportunidades de aprendizaje que les rodean, es imprescindible que demos valor a todo aquello que configura el entorno de aprendizaje de los estudiantes.
Además, si queremos que alguien viva una profesión y que pueda ser un profesional competente —es decir, que sea capaz de poner en marcha acciones útiles y basadas en una toma de decisiones adecuada y fundamentada en contextos concretos—, tiene que ser alguien que conozca y se mueva en una comunidad profesional relevante, que tenga unas fuentes de información permanentes que le permitan mantenerse al día, que sea proactivo en la búsqueda y análisis… En definitiva, alguien que sepa gestionar y usar eficientemente su Entorno Personal de Aprendizaje —más conocidos como PLE, por sus siglas en inglés—. Y el germen de todo eso, que son procesos no formales e informales, debería estar en la universidad.

“Un docente es mucho más que alguien que sabe leer un libro del profesor y corregir las respuestas de un examen”

Ha mostrado en varias ocasiones su desacuerdo con los libros de texto, ¿cuáles son los motivos?

No se trata de los libros de texto en sí, sino de las políticas que los rodean y las prácticas que sostienen su implementación en las aulas. Para empezar, considero que el uso generalizado de un mismo libro o una única fuente en una clase, e independientemente del nivel que sea, es un modelo de educación que no es propio de una sociedad hiperdotada de información y donde el mayor problema no es cómo transmitirla, sino aprender a entenderla, manejarla y recrearla con eficiencia.
Creo que la omnipresencia masiva de los libros de texto escolar (no sólo en papel) ha amparado la desprofesionalización de muchos docentes que prefieren confiar en el criterio de la editorial para la transmisión uniforme de una secuencia didáctica única, raras veces puesta en duda y que muy seguramente no se acerca a las necesidades de casi ninguno de sus estudiantes. Considero que un docente es mucho más que alguien que sabe leer un libro del profesor y corregir las respuestas de un examen. No podemos pedir alumnos críticos cuando les damos eso. Y todo ello, además, teniendo en cuenta el crecimiento de su precio, el gasto que suponen y mientras disminuye la inversión para recursos escolares o en formación de docentes, en conexión a Internet…

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Entonces, ¿cuál es la misión del docente?

Si lo vemos desde un punto de vista crítico, cada vez deberíamos ser más conscientes de que nuestra misión no es ayudar a nuestros estudiantes a adquirir contenidos, sino a desarrollar competencias; así, los alumnos deben ser capaces de poner en marcha —y llevar a cabo—, en el contexto que sea preciso, acciones útiles y éticamente deseables. Y, para desarrollar esas competencias, hacen falta propuestas didácticas muy complejas que, desafortunadamente, no creo que sean las que se contemplan en la mayoría de los libros de texto escolar al uso.
Sinceramente, creo que la cantidad de fuentes de información es tan abrumadora que es normal que los profesores deban hacer selecciones previas para adecuar el nivel de las lecturas de los alumnos, pero eso no creo que equivalga a que la elección la haga una editorial y valga para todos. No me importaría que en cada aula hubiese una biblioteca escolar donde estuviera un ejemplar de cada uno de los libros de texto de diversas editoriales para su consulta, de la misma forma en que debería estar Internet. Se trata de aprovechar todas las fuentes a nuestra disposición para acceder con ellas a contenidos de otros docentes, o incluso elaborados por otros estudiantes, que puedan resultar interesantes para hacer más rica la experiencia de aprendizaje de la clase.

“Hoy día, ni el conocimiento es tan inmutable como antes, ni se mueve por los mismos cauces, ni la información es escasa…”

En su opinión, por tanto, ¿hacia dónde deben evolucionar docentes y educación?

linda_castañedaEl modelo educativo que reclama la sociedad en la que vivimos ha cambiado radicalmente: ni el conocimiento es tan inmutable como era, ni se mueve por los mismos cauces, ni la información es escasa… Ya no es necesario aprender lo de antes. Ahora se necesitan apuestas metodológicas centradas en el estudiante. En este marco, creer que un manual centrado en contenidos puede resolverlo todo durante un curso escolar y sobre todo un campo de conocimiento es digamos que ingenuo, cuando no, irresponsable.
Creo que debemos empezar a pensar menos en de dónde sacar los contenidos que van a estudiar los estudiantes y más en poner en marcha experiencias de aprendizaje en las que usemos todas las fuentes de información, los recursos y las herramientas de creación y colaboración que tengamos a nuestro alcance —lo que incluye libros, materiales de otros docentes, recursos abiertos en red, etcétera— y que consideremos los más adecuados para las necesidades de nuestras aulas. Apuestas ricas y enriquecedoras, de las que todos saquemos provecho intelectual y de las que aprendamos que el conocimiento es algo dinámico.

Gran parte de su investigación se ha centrado en el estudio del impacto de las redes sociales en la educación. ¿Cuál es su mayor aportación?

La humanidad siempre se ha apoyado en redes de personas, habitualmente cercanas, para aprender y para adaptarse mejor a su contexto. Pues bien, las TIC nos han regalado la inmensa posibilidad de hacer esas redes sociales evidentes, explícitas y además globales. Así, los lazos que nos acercan y nos conectan con otras personas que nos enriquecen superan las barreras del espacio y tiempo tradicionales, y nos permiten acceder a una inmensa ‘tribu’ que amplía nuestra perspectiva y multiplica nuestras posibilidades de interactuar.

¿Y su mayor reto?

Precisamente esa ampliación vertiginosa de nuestro contexto de relación exige una conciencia nueva sobre dónde estamos, qué hacemos, cómo funcionamos y qué añadimos en las redes. Eso implica un mayor y más cuidado trabajo en el desarrollo de nuestra identidad digital —o mejor dicho, de la nuestra en este mundo digitalizado— y la de nuestros estudiantes, además, cómo no, de un replanteamiento sobre la enseñanza y el aprendizaje.
Siendo las fuentes múltiples, variadas y provenientes de contextos tan distintos es vital trabajar con modelos educativos que desarrollen el pensamiento crítico y el trabajo en colaboración y que opten, finalmente, por la formación de un aprendiz autorregulado y autodirigido.

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Los centros innovadores impulsan el cambio

Un centro innovador no sólo es aquel que utiliza tecnología; es el que tiene un proyecto que impulsa el cambio. Esta fue una de las conclusiones de la mesa redonda ‘Innovación educativa con las TIC: alumnos de hoy, profesionales del mañana’ organizada por Microsoft y Educación 3.0.

“Desde Microsoft entendemos que un centro innovador lo es porque ha creado un proyecto metodológico y pedagógico que quiere impulsar un cambio y las competencias en los alumnos”, explicó Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica.

_MG_9548_533x360Y para crear una iniciativa de este tipo y llevarla al éxito, resulta indispensable el apoyo de la comunidad educativa al completo: desde los docentes del centro al equipo directivo, las familias y, por supuesto, las instituciones. “Para que un centro pueda llegar a ser innovador necesitamos que todo el centro funcione como tal: se requiere un apoyo firme por parte de la dirección, cambiar la metodología y buscar innovaciones eficientes que sean eficaces y duraderas en el tiempo. Evidentemente eso lleva a nuevas prácticas como el aprendizaje cooperativo, por proyectos, la clase invertida…”, afirmó Andrés González, director del centro de innovación GSD (Colegios Gredos San Diego).

Además, las empresas tecnológicas pueden poner su granito de arena con iniciativas y soluciones adaptadas a este entorno. “Desde Microsoft nuestro compromiso es crear un entorno inmersivo e inclusivo de aprendizaje. De hecho, todas nuestras herramientas están enfocadas a ello. Por otra parte, nos caracteriza nuestro carácter abierto, con compatibilidad para múltiples dispositivos y plataformas. Los proyectos, la convicción de que la innovación tecnológica impulsa la diversidad y el apoyo a los entornos inmersivos e inclusivos del aprendizaje está en nuestro ADN”, explicó Sanz.

Por último, es muy importante el papel de las administraciones. En el caso concreto de la Comunidad de Madrid, la tendencia es dar autonomía a los centros para que creen sus proyectos propios. Así lo manifestó Ismael Sanz Labrador, director General de Innovación, Becas y Ayudas a la Educación de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte: “Para nosotros es una apuesta dejar que los centros desarrollen sus propios proyectos. Luego, la forma de comprobar que esa autonomía se está utilizando bien es a través de los resultados”.

Transformar la evaluación

Como consecuencia, desde los centros educativos innovadores se reclama el cambio en la forma de evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje. “Si no lo cambiamos, es imposible transformar la forma de enseñar”, sentenció González, de GSD. Esta “falta de coherencia”, siguiendo las palabras de Manuela Lara, directora de Proyectos y Desarrollos Santillana Negocios Digitales, provoca que, en muchas ocasiones, la metodología innovadora pase a un segundo plano al llegar a determinado nivel educativo. “Nos estamos encontrando con centros que en 2º de Bachillerato pasan a utilizar un enfoque centrado en preparar las pruebas de acceso a la Universidad. Y si no lo hacen en este momento, los alumnos igualmente se encuentran con una brecha al llegar a la Enseñanza Superior, donde todavía no se están implementando este tipo de transformaciones”, comentó Sanz, de Microsoft.

Aun así, todo depende del centro, por lo que ya se pueden citar ejemplos que mantienen su metodología durante toda etapa escolar. “Hemos observado mejoras en los resultados de la PAE en nuestros alumnos y creemos firmemente que no tenemos que acabar con la innovación. Estamos condicionados por nuestro modelo de personalización, trabajamos por y para cada uno de nuestros alumnos y nos esforzamos para formarles como personas que sean capaces adaptarse a los cambios”, opinó Isabel Solana, directora del Proyecto EBI de la Fundación IRUARITZ-LEZAMA.

_MG_9588_533x358Tecnología e innovación

Toda esta innovación puede ir asociada a la tecnología, pero no es estrictamente necesario. “Su uso ha significado una apertura de los centros y la generación de redes y conversaciones interesantes. Una de las grandes ventajas de utilizarla en esta transformación es la visibilidad que ha dado a la labor de los profesores y los centros”, puntualizó Lara (Santillana). Además, posee un gran valor para potenciar la competencia de aprender a aprender. “No se trata sólo de llevar la tecnología al aula, sino de construir con ella un mundo distinto en el que los alumnos desarrollen contenidos y sean capaces de crear”, explicó José Fernando Juan, docente de Secundaria del Colegio Amorós de Madrid.

Esta es una de las razones de que sea necesario hacer un uso racional de la tecnología para que los alumnos estén en disposición de ser absorbidos por las empresas al salir del centro o, incluso, para crear las suyas propias. “De ahí que en los colegios tengamos la obligación de luchar por formar en los trabajos del futuro sin perder de vista su formación como personas. Esta dualidad está relacionada también con la tecnología, ya que la vamos a utilizar como herramienta”, ejemplificó David Bravo García, responsable de Sistemas y profesor de Primaria en el Colegio Árula de Madrid.

Con dificultades

Una de las dificultades a las que se enfrentan los centros a la hora de implantar tecnología está en la seguridad: no es lo mismo utilizarlas que hacer un uso confiado y responsable de ellas. “En Microsoft hemos estado un año entero trabajando para certificar y pasar una auditoría del Esquema Nacional de Seguridad para nuestras plataformas cloud y de colaboración y así adecuarnos a sus exigencias de privacidad y seguridad de los datos”, afirmó Sanz.

Con medidas como estas podría reducirse la reticencia de docentes y familias de utilizar algunas herramientas presentes hoy en día en la vida de los alumnos. Uno de los ejemplos más claros podría ser el smartphone, prohibido en muchos centros. “El móvil tiene muchas posibilidades en el aula. Puede utilizarse para confirmar un dato, por su cámara, sus aplicaciones… Pero muchos docentes piensan en él en negativo. Hay cierto miedo con respecto a la herramienta para utilizarla de forma correcta, y ahí es indispensable la educación del profesorado”, comentó Bravo, del Colegio Árula.

Precisamente la gestión del cambio es otra de las dificultades a las que se enfrentan los centros que desean transformarse. La razón: muchos docentes se resisten. “La gestión del cambio en centros depende de un liderazgo que de seguridad, que genere marcos de trabajo estable… Profesores innovadores hay muchos, pero a nivel de centro es muy difícil cambiar y es necesario un compromiso de todos, empezando por el equipo directivo”, concluyó Solana (Proyecto EBI).

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Facebook apoya al colectivo LGTB con una guía de consejos prácticos en Internet

Coincidiendo con la celebración del Día del Orgullo Gay, Facebook en colaboración con la Federación Estatal de Lesbianas, Gais, Transexuales y Bisexuales (FELGTB), COLEGAS-Confederación LGBT Española y Fundación Triángulo ha lanzado una guía de apoyo a esta comunidad.

Bajo el título ‘Acaba con el acoso al colectivo LGTB. Sé respetuoso en Internet’, el gigante tecnológico pretende despertar conciencias y fomentar un ambiente de respeto, empatía y tolerancia en Internet. Esta guía ofrece información sobre las políticas de seguridad de Facebook y las herramientas para compartir contenido de forma segura. El objetivo es servir de apoyo para hacer frente a situaciones de acoso y discriminación por orientación sexual o identidad de género en la red.

Respeto e inclusión

facebookEntre otras cosas, el documento que ya está disponible en Facebook Safety y Facebook España propone que las personas compartan y den a ‘me gusta’ a contenidos positivos, incluidos los mensajes de apoyo a la comunidad LGTB. También alienta a los internautas a no ser simples espectadores y alzar la voz si ven que alguien está siendo tratado de manera inadecuada.

De igual modo, aconseja denunciar contenidos inadecuados, seleccionar con quién se comparte las publicaciones, conectar sólo con las personas conocidas o de confianza y, en caso necesario, pedir ayuda. El colectivo LGTB no está solo, existen organizaciones –como las que se han unido a esta iniciativa– que pueden proporcionarles asesoramiento de forma confidencial.

“Con esta guía queremos ofrecer nuestro apoyo al colectivo LGTB y hacer un llamamiento al respeto y a la tolerancia en general, para que Internet sea un lugar seguro y para conseguir que el mundo sea un lugar más abierto y conectado”, ha afirmado Natalia Basterrechea, directora de Asuntos Públicos de Facebook de España.

Más herramientas

facebookNo es la primera vez que Facebook desarrolla herramientas y productos para ayudar a personas que tienen problemas en la red. En 2014, la compañía creó el Centro de Prevención del Acoso que ofrece importantes recursos e información para ayudar a las personas que se apoyen unas a otras cuando detectan este tipo de comportamientos, tanto dentro como fuera de la red. Además, el gigante tecnológico cuenta con un Centro de Seguridad para las Familias con herramientas y recursos dirigidas a padres, profesores, jóvenes y fuerzan del orden, con el fin de mantener un entorno seguro.

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miércoles, 29 de junio de 2016

McRoboFace, programando la cara de un robot

Las posibilidades que la tecnología brinda al mundo educativo son innumerables. Desde las nuevas redes sociales para compartir material y recursos hasta las metodologías más contemporáneas, pasando por nuevas plataformas, software, hardware o casi, casi lo que imaginemos. McRoboFace va de programación, de robots y de creación.

Una pequeña placa que está en Kickstarter buscando fondos y que, gracias a sus 17 LEDs colocados específicamente para emular algunos ragos del rostro de un robot, nos permitirá aprender tanto electrónica como programación. Las luces son multicolor y de diferentes tamaños, pudiendo personalizarse individualmente permitiendo crear así una amplia variedad de posibilidades.

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McRoboFace es una de esas creaciones sencillas pero con mucho potencial. Promete ser compatible con plataformas educativas como Raspberry Pi, Arduino, Codebug, Crumble o la Micro:Bit de la BBC, todas ellas con el software necesario para hacerlo fácil y atractivo a chavales jóvenes. También nos brinda la posibilidad de anclarlo a otros sistemas, como por ejemplo un robot; ¿quién no ha querido ponerle cara a un robot? Pues con MrRobotFace es posible.

El proyecto continuará hasta el próximo 17 de julio y el precio es bastante asequible, a partir de unos 6 euros por cada plaquita y con packs de 5 o 10 unidades que pueden ser de interés para clases enteras. Toda la información está en Kickstarter donde aún puedes apostar por este proyecto para hacerte con una (o más) unidades, que prometen enviar durante el mes de septiembre.

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Toovari: resolver problemas con dinámicas y técnicas de juego

Es un entorno de aprendizaje basado en problemas que se apoya en dinámicas y técnicas de juego —gamificación— para mejorar la motivación del alumnado. Toovari cubre el currículo de STEM (Matemáticas, Tecnología y Ciencia) e Inglés para el alumnado de 3º de Primaria a 4º de ESO.

ToovariSus contenidos están agrupados en el área ‘Kitchen’, de forma que cada semana el alumno toma un ‘Menú Toovari’ (itinerario de aprendizaje por problemas) de un máximo de 100 calorías (entre 15 y 20 minutos diarios) con actividades alineadas según su currículo y ritmo de aprendizaje. También el docente puede asignar Menús especiales en función de las necesidades ‘nutricionales’ —o de aprendizaje— de sus estudiantes e incluso el propio alumno puede elegir las que necesite para, por ejemplo, preparar un examen. De momento, hay más de 35.000 actividades ya listas para tomar.

Un sencillo Analytics permite ver el consumo de calorías semanales por tipo de Menú de cada alumno y su rendimiento. Además, las gráficas de evolución semanal muestran el progreso de cada estudiante comparado con el grupo al que pertenece. Toovari, que funciona en web y sobre cualquier tipo de dispositivo, se puede trabajar en clase o en casa.

El 92% de los alumnos que han seguido la ‘dieta’ Toovari ha mejorado su rendimiento académico y ha aumentado su interés por realizar las actividades de forma proactiva. Si como centro o docente, quieres conocer cómo funciona el Reto Toovari sólo tienes que enviar un email a esta dirección de correo electrónico, retos@toovari.com —es preciso reservar día—.

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5 videojuegos retro que deberías enseñar a tus alumnos

El relevo generacional del mundo digital ya está aquí, y por ejemplo muchos de los actuales alumnos de primaria y secundaria no conocen algunos de los grandes clásicos del mundo de los videojuegos retro. Y eso en una cultura digital en la que nos movemos no se puede permitir, así que pongámosle remedio.

Hoy os hablamos de 5 videojuegos retro que deberías enseñar a tus alumnos. Cinco de los juegos más alabados de la historia, y que no son meras herramientas para entretenerse, sino que enseñan también mucho más mientras, eso sí, te diviertes. Seguid leyendo para encontrar la lista que seguro contiene algún título que conoceréis u os sonará.

Civilization

Civilization amiga versionEn 1991, el estudio MPS Labs lanzó al mercado el Sid Meier’s Civilization, la primera entrega de una saga que actualmente continúa siendo desarrollada (Civilization V se lanzó en 2010 y se prevé que Civilization VI llegue al mercado el 21 de octubre de 2016) con la misma filosofía.

Un juego de estrategia de turnos característico por sus mapas hexagonales, donde seremos los gobernantes y gestores de una civilización histórica. Chinos, egipcios, ingleses, indios, griegos, alemanes, romanos, rusos, zulús o sí, también españoles, cada uno con sus características y ventajas, con su capital y su respectivo líder. Nuestro objetivo será competir contra otras civilizaciones, defendernos y atacar para llegar a dominar el mundo.

La saga Civilization no es simplemente un videojuego, también incluye un importante contexto histórico en el que incluso se han ideado combates reales de la historia. El primero, allá por los años 90, fue sólo la semilla de una saga que lleva veinticinco años de recorrido, y que no parece que vaya a parar pronto.

Broken Sword

Broken SwordCambiamos de género al mundo de las aventuras gráficas con Broken Sword, otro clásico entre los clásicos de los videojuegos. El primero, llamado Broken Sword: The Shadow of the Templars, llegó al mercado en 1996 y tras él han seguido un total de cinco títulos, siendo el último Broken Sword 5: The Serpent’s Curse, de 2013.

Lo importante de la saga Broken Sword es la historia: se trata de una aventura gráfica en la que controlaremos a alguno de los personajes principales, a los que les sucederán diferentes aventuras cuyo origen deberemos descubrir. Cinco juegos con diferentes motores gráficos —los primeros tienen los dibujos pintados a mano; los dos últimos son esencialmente tridimensionales— pero que ofrecen horas y horas de diversión.

La clave de Broken Sword no es tanto la historia que relatan y que es inventada, aunque basada en localizaciones reales, sino en ir desarrollando la capacidad para ir obteniendo respuesta a los puzzles que el juego va presentando en cada momento. Desde la toma de decisiones hasta el uso de determinadas piezas que recoges aquí, pero necesitas allí.

Tetris

Nos remontamos a 1984 para conocer Tetris, pero no a una de esas versiones que copan las tiendas de apps sino al original. El que no lo conozca es que ha estado más de treinta años viviendo en una cueva, ¿verdad?

Su conocida mecánica consiste en ir ofreciendo determinadas piezas con formas predefinidas que deberemos ir ordenando; cuando tengamos una línea completa, ésta desaparecerá abriendo nuevos espacios en el plano. Cuanto más avances en los niveles, más rápido caerán las piezas y mayor dificultad tendrá el juego.

En Tetris lo más importante son las capacidades visoespaciales que requiere, y que iremos adquiriendo a medida que juguemos con él, para ir detectando los huecos necesarios y el dónde encajan mejor las piezas. Pero también la abstracción necesaria (por ejemplo para adelantar movimientos) o su influencia en los reflejos son dos capacidades que podemos promover con este videojuego.

Monkey Island

Monkey Island

Hay algunos videojuegos retro a cuyo alrededor se ha creado una auténtica cultura, y uno de ellos es Monkey Island. Al contrario que otros títulos que continúan desarrollándose con nuevas versiones, la obra de LucasArts (sí, el estudio de juegos de George Lucas, creador de sagas como Star Wars e Indiana Jones) comenzó en 1990 con The Secret of Monkey Island y terminó en 2009 con Tales of Monkey Island. Dicen que no habrá más… por ahora.

De nuevo una aventura gráfica, considerada para muchos como la mejor de la historia sobre todo por sus dos primeros títulos. Nos pondremos a los mandos de Guybrush Threepwood, un joven intrépido que quiere ser pirata, en un mundo de piratas, y con una dosis de humor extraordinaria y que te hará reír, y mucho, gracias a las divertidas frases y salidas tanto del protagonista como de los personajes que van apareciendo a lo largo de todo el juego.

A los beneficios habituales de las aventuras gráficas (habilidades de lectura, toma de decisiones, gestión de información), en Monkey Island debemos añadir el toque de humor que nos obliga a ver el juego de una forma completamente diferente y mucho más divertida.

SimCity

SimCity 1989

Y terminamos con otro clásico de los videojuegos retro que, este sí, aún continúa desarrollándose en los tiempos actuales. SimCity es un simulador de ciudades en el que nosotros seremos el alcalde, gestor principal y encargado de decidir todos los servicios, zonas (industriales, viviendas, comercios) así como por supuesto carreteras a asfaltar. Desde el primer momento de fundar la ciudad hasta que consiga aguantar tu economía.

El juego ha evolucionado considerablemente con el paso de todos los años, desde 1989 para el título original (llamado simplemente SimCity) hasta el último, también SimCity pero al que se le suele colar el apellido de (2013) por ser éste su año de lanzamiento. Eso sí, la mecánica es casi idéntica en todos ellos y lo que cambia son tanto los detalles (el juego ha ido añadiendo complejidad para ser más completo y fiel a la realidad) como algunos elementos (en la última versión podremos añadir montañas rusas, maravillas del mundo o nuevas formas de capturar energía) y por supuesto los gráficos, con mayor definición.

Lo que buscamos en SimCity, más allá de elevar la capacidad de estrategia y organización, es ser conocedores de la realidad de una ciudad. Saber qué servicios existen, cómo funcionan y los costes que todos ellos conllevan, que si bien no son exactos sí pueden dar una idea respecto de la realidad.

Imagen: Flickr de Rob DiCaterino

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15 cortometrajes para trabajar la inteligencia emocional

Las habilidades prácticas que reúne la inteligencia emocional se dividen en cinco áreas: la autoconciencia, la autorregulación, la motivación, la empatía y las destrezas sociales. Hemos querido centrarnos en la empatía proponiendo la siguiente selección de cortometrajes animados para el aula de Infantil y de Primaria: los estudiantes reforzarán sus habilidades, tomarán conciencia de los sentimientos y las necesidades de los demás…

1. La Flor Más Grande del Mundo

cuento-la-flor-mas-grande-saramagoEste cuento escrito y narrado por José Saramago trata sobre un niño que crece en un mundo quebrado por el individualismo, la desesperanza y la falta de ideas, donde prevalece el egoísmo, la falta de solidaridad o de amor a la vida. El niño realiza un viaje a su interior en busca de los valores esenciales que le ayudarán a darle sentido a su vida y su infancia se convertirá en el lugar para reencontrarse con lo mejor de sí mismo.

2. Cuando estoy enfadado

cuando-estoy-enfadadoBeatriz Montero narra este cuento de Trace Moroney, de la editorial SM, que explica a los niños que el enfado es un sentimiento normal, siempre y cuando no se haga daño a nadie. El mejor momento para escucharlo es cuando los niños se enfadan ya que aprenderán a controlarlo y a tener una autoestima sana. Este vídeo fue emitido en el programa infantil ‘La merienda’, Tenerife, en 2013.

3. Paula y su cabello multicolor

paula-y-su-cabello-multicolorTrata de enseñar a los niños a identificar las emociones básicas como son la alegría, la tristeza, el enfado o el miedo para que después las acepten y puedan expresarlas y canalizarlas de manera positiva y saludable. El cuento, de Carmen Parets, está escrito en un lenguaje sencillo, recomendado para niños a partir de 3 años. Además, cuenta con una amplia recopilación de recursos y actividades gratuitas complementarias que se pueden encontrar en su página de Facebook.

el-monstruo-de-colores4. El monstruo de los Colores

Anna Llenas cuenta la historia del Monstruo de los Colores, quien se hace un lío con las emociones y le toca resolver el enredo. Es un gran apoyo para explicarle a los más pequeños las emociones, ya que después de escucharlo se pueden desarrollar un montón de actividades donde ellos mismos pueden expresar sus sentimientos.


5. Cerebro dividido
 (Brain divided)

brain-dividedEste cortometraje de animación muestra cómo funcionan los dos hemisferios del cerebro masculino cuando se enfrenta a una cita romántica con una mujer. Por un lado, está el correcto y coherente y, por otro, el sensible y sexual. Se trata de un film humorístico realizado por Josiah Haworth, Joon Shik Song y Joon Soo Song que muestra esa batalla entre la cabeza y el corazón.

EL PEZ ARCOIRIS6. El pez arcoiris: En el océano existe un hermoso pez que se llama Arcoiris por sus precisos escamas de colores y al que todos admiran por su gran belleza. Pero en realidad este hermoso pez está solo, su egoísmo hace que ninguno de sus compañeros quiera jugar con él. Un cuento de Marcus Pfister que enseña lo importante que es compartir.

MONSTERBOX

 

7. Monsterbox: Es una emotiva, divertida y tierna animación sobre la amistad. Sus autores, Ludovic Gavillet, Lucas Hudson, Colin Jean-Saunier y Dérya Kocaurlu, son cuatro estudiantes de una reconocida escuela de Arte y Diseño de Lyon (Francia) que han sabido llegar al corazón de pequeños y mayores. Los protagonistas son dos amigos totalmente diferentes que valoran la amistad por encima de todo, sabiendo reconocer los errores y aprendiendo de ellos.

MIEDO8. Miedo: El cuento de Graciela Beatriz Cabal cuenta cómo un niño vive diferentes situaciones de miedo: a la oscuridad, al ruido, a las personas bajitas, a las altas, etcétera, hasta que adopta un perros y se come todos sus miedos. Un historia de fortaleza para superar una difícil situación.

EL PUENTE9. El puente: Este corto enseña a trabajar en equipo. Un ciervo, un conejo, un oso y un mapache transmiten el mensaje de que en este mundo hay espacio para todos si colaboramos y ponemos de nuestra parte. Todo ocurre a la hora de cruzar un estrecho puente; el oso y el ciervo se enfrentan mientras que el conejo y el mapache se ayudan para salvar los obstáculos… Y lo consiguen.

MI LADO DE LA BUFANDA10. Mi lado de la bufanda: Carmen Parets es la autora de este cuento sobre la amistad de dos amigos, Héctor y Violeta. Enseña a los más pequeños el valor de la amistad verdadera a través de una bufanda que les une, a veces parece que les separa, otras les llena de amor y en ocasiones es como si les ahogara. Una metáfora sobre el valor de la amistad verdadera.

For the birds

11. For the birds: Cortometraje de animación de los estudios Pixar que se estrenó en 2000. La trama se desarrolla en un cable telefónico, donde 15 pájaros pequeños comienzan a burlarse de un pájaro de mayor tamaño.

Chicken or The Egg

12. Chicken or The Egg: Esta propuesta, con tintes románticos y un toque de humor, cuenta la historia de un cerdito al que le apasiona comer huevos. Pero un día se enamora de una gallina y tendrá que elegir, ¿el huevo o la gallina?

Empathise

13. EmpathiseApenas tiene una duración de dos minutos, pero resulta de especial interés para trabajar la empatía con los más pequeños y también concienciarles sobre el cuidado de los animales.

 

El poder de la empatía

14. El poder de la empatíaEs un cortometraje de la Doctora en Trabajo Social Brené Brown, que ha dedicado parte de su trayectoria profesional a estudiar el coraje, la vulnerabilidad o la vergüenza como algunas de las dificultades que impiden que las personas conecten y se comuniquen entre sí.

Los ojos de Lena

15. Los ojos de Lena: La protagonista de esta historia es Lena, una niña de corta edad que un día visita el zoo en compañía de su madre. Pero el zoo no es el lugar que ella había pensado que sería porque los animales no reciben el trato que deberían. Lena se siente mal y decide que tiene que cambiar las cosas.

Como complemento a este material, os proponemos que echéis un vistazo a la entrada ¿Cómo trabajar la inteligencia emocional en Infantil? : en ella encontraréis mini-cuentos, actividades…; y a 55 cortometrajes para educar en valores, con las que el alumno reflexionará sobre la amistad, el trabajo en equipo, el respeto a las personas… Ambas os resultarán de interés.

 

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martes, 28 de junio de 2016

10 juegos de puzzles y lógica para tableta

Las tabletas pueden ser un objeto de entretenimiento y diversión, pero también de formación y aprendizaje. ¿Y si juntamos estas dos vertientes? ¿Existen los juegos de puzzles y lógica que entretengan y también nos enseñen?

Claro que existen, y podemos decir que son decenas o incluso cientos de ellos los que existen en las tiendas de aplicaciones virtuales. Hoy os hacemos una selección, los 10 mejores juegos de puzzles y lógica para tablet que puedes descargar, muchos de ellos gratis, y disfrutar mientras aprendes a razonar, a resolver problemas y a competir, entre otras muchas aptitudes.

Blek

El movimiento que hagas con tu dedo se repetirá indefinidamente. El objetivo, esquivar los círculos negros y capturar todas las piezas de color a través de una muy elevada variedad de mapas en uno de esos juegos con interfaz simple pero que luce de forma extraordinaria. Blek está disponible por 2,99 euros en iOS y también en Android.

Cut the Rope

Un juego muy clásico que ya tiene varias versiones todas ellas con el objetivo de servir como juegos de puzzles y lógica. Nos pondremos a los mandos de Om Nom, un divertido —y adorable— muñequito verde que quiere comerse los tres caramelos de cada uno de los niveles. En Cut the Rope tendremos que interactuar con el entorno, romper cuerdas, cambiar elementos o lo que sea necesario para esto. Hay versión gratuita para iOS y también para Android (con anuncios) del título original, y el resto de versiones tienen precios de menos de 1 euro.

Limbo

Uno de los juegos mejor valorados en cuanto a la estética se llama Limbo, y nos pone a los mandos de un niño que está buscando a su hermana en un extraño mundo, llamado precisamente Limbro. En él, deberá ir avanzando a medida que resuelve determinados retos en uno de los juegos mejor valorados en todos los sentidos. Está disponible en una infinidad de plataformas (Steam, PS3 Xbox 360) y también en iOS, donde tiene un precio de 4,99 euros.

Machinarium

Machinarium surgió como el primer éxito de un pequeño estudio de desarrollo, Amanita Design, quienes decidieron crear allá por 2009 una pequeña aventura gráfica muy bella basada en un universo futuro donde controlaremos a un robot, el cual deberá ir resolviendo retos para ir avanzando en la historia. Es, posiblemente, uno de los juegos más bellos que jamás se hayan hecho, y puedes jugar una pequeña demo en la web oficial o descargarlo para múltiples plataformas como iOS o también Android por 4,99 euros.

Strata

Deberás entrelazar unas bandas de colores para satisfacer un determinado orden final: y deberás hacerlo en un orden muy determinado para conseguir el objetivo de cada uno de las decenas de niveles disponibles. Strata es de esos juegos sencillos pero a la vez complejos, y cuya dificultad va en ascenso para retar continuamente a nuestra mente. Está en iOS (por 2,99 euros) y también en Android (por 2,20 euros), amén de una versión multiplataforma para ordenador.

Hitman Go

La saga Hitman lleva desde el año 2000 publicando sus videojuegos de acción en diferentes plataformas, y en 2014 hicieron lo propio con Hitman Go. Manejaremos al Agente 47, el protagonista de la saga, con quien tendremos que ir resolviendo niveles de puzzles en un entorno de secretismo muy “a lo 007”, en uno de los juegos más premiados de los últimos tiempos. Tiene precio de 4,99 euros y lo podemos encontrar en iOS y en Android, además de la versión PC en Steam.

The Room

En 2012 nació The Room, aunque por entonces no se sabía que iban a existir tres títulos para esta misma saga. Un juego de gráficos muy realistas en el que tendremos que ir resolviendo puzzles, uno tras otro, en un ambiente de misterio y que es sólo el comienzo para, una vez terminado, continuar con los otros dos. El original lo encontramos en iOS (0,99 euros), en Android (0,99 euros) o en PC (4,99 euros).

Monument Valley

Cuando Monument Valley se lanzó al mercado, en 2014, fue considerado como uno de los videojuegos más bellos jamás creados. Uno de esos indies sin texto ni voces de ningún tipo, y en el que el peso está sobre las bellas ilustraciones y los movimientos de los personajes que ‘hablan’ por si solos. Lo encontramos tanto en iOS como en Android (3,99 euros cada una de ellas) con una expansión disponible para ambas plataformas.

2048

De números va la cosa en 2048, concretamente de potencias de 2. Nuestra misión será ir combinando bloques con estos números para ir alcanzando cifras cada vez mayores; cuando lleguemos al 2048 conseguiremos el reto, pero podremos continuar para ir aún más allá. Unos controles sencillos para un juego de lógica gratis (puede disfrutarse a través de navegador) que también tiene versiones para iOS y para Android igualmente gratuitas.

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Where’s My Water

Disney no sólo hace juegos de sus propias franquicias, de vez en cuando sacan algo diferente y acierta. Es el caso del Where’s My Water (en español se suele traducir como Dónde está mi agua?), que consiste en ir jugando con los elementos del entorno (grifos, aire y burbujas, paneles, plataformas, explosivos, ascensores…), combinándolos o modificándolos como sea necesario para llevar agua a un pequeño cocodrilo que quiere ducharse. Divertido e infantil, y además con una buena carga de lógica y entretenimiento; lo puedes descargar gratis en iOS y en Android aunque también hay una versión más completa de pago e incluso existen otros títulos con otros protagonistas pero mecánica similar.

Imagen: Flickr de Kim Love

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Seleccionadas 49 experiencias TIC en las aulas que se mostrarán en SIMO EDUCACIÓN 2016

Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid

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A través de esta convocatoria SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer  algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total de 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

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Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación… son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN.

En total, se han seleccionado 7 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 en Primaria; 13 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

EDUCACIÓN INFANTIL

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolaresFrancisco José Mariano Romero – CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)

En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

 

Descubriendo los dinosaurios. María Teresa Hernández Durá – CEIP Mare Nostrum (Ceuta)

Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto, sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM.

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Innovación y estrategia TIC en el aprendizaje del francés como tercer idioma en Infantil. Nadia Véronique Abbadi – Escuela Infantil del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

 

Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza. Jorge Oceja – CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)

La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

 

Mate + Ticas y Arte. Proyecto Creativo Multicompetencial. Mª Dolores Todolí Bofí – CE Gregori Mayans (Gandía, Valencia)

Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear ‘producciones artísticas’ en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

 

LAL, Learning Alive Language through its own culture: ALV Aprender Lengua Viva. Cristina Eugenia Nóvoa Presas – CRA Ribera de Cañedo (Calzada de Valdunciel, Salamanca)

El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja según un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura…

 

Tremañes Geolocalizado. Tremañes Geolocated. Mariano Suárez Rodríguez – CEIP Tremañes (Gijón)

Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

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EDUCACIÓN PRIMARIA

 

Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo – CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de Aislados es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

 

Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria. Arsenio Rivero Fernández – CEIP Elena Quiroga (Santander)

Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de “smartphones” y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

 

Los juegos del hambre: SADIAGLA. David Pineda Claverías – CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)

Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los “Juegos del Hambre” para ambientar la clase y la línea de trabajo.

 

Proyecto Torre-ON. Alberto Molina Cervilla – CEIP San Isidro Labrador – El Chaparral (Albolote, Granada)

Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

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Geometrideo: Gamificación en clase de Matemáticas. Laura Cano Cano – Escuela Ideo (Madrid)

Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

 

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria. Judit Carrera Comas – Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)

“Elemental, querido Watson” y “La historia a través de la cooperación” son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

 

Computer science. La importancia de un curriculum vertical. Cristian Ruiz Reinales – Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de Robótica en familia para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

 

LEGOM: Learning Education Game Original Music. Sandra Garrido Revilla – Colegio San Gregorio – La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)

Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros 20 minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

 

El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión. Jacinto Molero Merino – Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba

Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma  que tod@s aprenden de tod@s. Para ello, se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

 

¡4º, BYOD! Mª Mercedes Martín Tobes – CC San José – Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

El equipo directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015-2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una

herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

 

Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS. Luis Coloma Lidón – Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)

Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

 

Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas. Cristóbal Calderón Machuca – CEIP La Biznaga (Málaga)

La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

 

Salvar al planeta tierra. Pedro Fernández Tomé – Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)

Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se  introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

 

Programando la Morfología. Fernando Villar Palomar – Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)

Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar las categorías gramaticales.

 

Prótesis biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social. José Luis Azagra Cruces – CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)

El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El  grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

 

Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom. Carlos M. Iglesias Candal – CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)

Esta presentación  pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

 

La clase de los héroes. Juan Fernández Galera – CC El Taller. Molina de Segura (Murcia)

La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia… El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

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SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Lleva a tu alumno donde él no puede. Realidad virtual de bajo coste. Manuel Ángel Jiménez – IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

 

Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip. Manuel Trenchs Mola – Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)

Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

 

Holográmate. Daniel Rucandio San José – Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

 

FilosofíaReloaded. Andeka Larrea Larrondo – IES San Adrián (Bilbao)

La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

 

ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla. Manuel Jesús Fernández Naranjo – IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)

Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

 

Matemáticas para todos, ¡tú eliges! Santiago Rodríguez Miranda – Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)

La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

 

Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario. César Fernández Riádigos – IES de Meaño – Dena (Meaño, Pontevedra)

Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología ‘Learning by Doing’. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una ‘Impresora 3D open hardware”, y los comercializan. Los beneficios son donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

 

Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria. Francisco Tejeira Bújez – SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)

El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

 

Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula. Francisco Javier Masero Suárez – Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)

Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural… trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

 

Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías – Escola Garbí Pere Vergés (Badalona – Barcelona)

Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-2012 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

 

El corazón en 3D. Mark Polko – Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

 

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra – Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela – La Coruña)

Con este proyecto proponen a los alumnos de manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

 

Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos. Esteban Llorens Paredes – IES Mare Nostrum (Málaga)

A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver qué aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen  con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

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FP Y UNIVERSIDAD

Atlas digital escolar. Rafael de Miguel González – Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro – Facultad de Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo – IES San Roque (Badajoz); Javier Velilla – IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart – Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)

El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

 

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Luis Solano Nogales – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

En esta experiencia  se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una unidad didáctica de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de 7 años.

 

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios. Miguel Ángel González Rebollo – Escuela de Ingenierías Industriales – Universidad de Valladolid (Valladolid)

El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran  tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física,  como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

 

Cómo personalizar el aprendizaje en aulas masificadas con el uso de las TIC. María Cruz García Sanlmis – CIPFP Mislata (Mislata, Valencia)

Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal de aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

 

#enterprising

Agapito Muñiz Llanas – IES de Sabón (Arteixo – La Coruña). Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

 

ETHAZI (Ciclos de alto rendimiento en FP Euskadi). Gaizka Bilbao Navarro – Tknika (Rentería – Guipúzcoa)

El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

 

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom. Icíar Pablo-Lerchundi – Mª Cristina Núñez-del Río – Déborah Martín-Rodríguez – Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)

Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

 

Despierta a la FP. Loli Gimeno Gimeno – CIP Virgen del Camino (Arteixo – La Coruña)

Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que  han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical o “videoclip” con tema cedido y letra “propia” en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

 

Introducción de la impresión 3D como una herramienta de gran valor educativo en el campo de la salud dental en FP. Sofía Folguera Ferrairó – CFP Folguera-Vicent (Alboraya – Valencia)

La aplicación más básica que han  dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

 

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada. Noelia Margarita Moreno Martínez – Universidad de Málaga. Eloy López Meneses – Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)

Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

 

Medialab UGR, una nueva aproximación universitaria a la educación informal. Esteban Romero Frías – Medialab UGR – Laboratorio de Investigación en Cultura y Sociedad Digital (Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Granada)

MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

 

Minecraft educativo para la formación del profesorado. Sergio García Cabezas – Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle (Madrid)

La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

 

 

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El teatro en la educación: ¡Interpretar es empatizar!

El objetivo del teatro en educación no es crear una plantilla de actores profesionales, sino aprovechar sus grandes ventajas como herramienta pedagógica. Una de estas grandes ventajas es el adiestramiento en la empatía, tan necesaria en la dinámica del aula.

¡Interpretar es empatizar!

stage-1015653_960_720Un actor que no empatiza con su personaje no puede defender la humanidad que en él subyace. No puede ofrecer “verdad escénica”. No puede conmover. No puede emocionar.

Para interpretar hay que comprender no sólo desde el punto de vista intelectual sino desde el emocional. Entrando en el dolor, la tristeza o la alegría de tu personaje, activas estas mismas emociones en ti. Sólo entonces comprendes profunda e integralmente. Recuerda elsignificado de la palabra “empatía”: entrar en la emoción del otro.

A continuación te ofrezco unas claves básicas para que enseñes a a tu alumn@ interpretar un personaje.

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Claves para interpretar a un personaje

1. Analiza el personaje. Tu objetivo es definir:
• Quién es
• Cómo es
• Qué quiere.

2. Memoriza el texto de manera que puedas “olvidarte de él”, sólo así podrás ocuparte de la emoción. La concentración ha de repartirse de manera equilibrada entre estos dos aspectos. Para ello tienes que tener el texto muy bien memorizado.

3. Crea una Caracterización física de tu personaje. Nivel de energía, tipo de movimiento, ritmo y composición física. 4. Apóyate en la técnica para entrar en la emoción. Existen distintas formas de hacerlo:

“ De fuera a dentro”: Se busca la emocionalidad desde el cuerpo a través de ejercicios sensoriales para conectar con la emoción del personaje.
“De dentro a fuera”: Se busca la emocionalidad desde la “memoria emocional” y la imaginación recordando una escena de tu vida en la que te hayas sentido como el personaje.
Elige la que te resulte más cómoda.

 

Haydée MesaHaydée Mesa, licenciada en Arte Dramático y especialista enTécnicas Gestálticas, con experiencia como actriz profesional y pedagoga teatral, conjuga estas disciplinas para profundizar en el conocimiento emocional.

 

 

 

 

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