viernes, 31 de agosto de 2018

Toma nota de los eventos educativos del mes de septiembre, ¿a cuál te apuntas?

¿Quieres conocer los eventos educativos más destacados que se celebrarán en nuestro país las próximas semanas? ¡Toma nota de esta selección! Hay espacio para el marketing educativo, la innovación, eLearning, los serious games, tecnología y TEA…

Estos son los eventos educativos de septiembre:

A continuación, te ofrecemos una relación de los eventos educativos de este mes de septiembre con sus fechas, lugares y características.

Congreso Internacional de Aprendizaje y Tecnología: IKASNABAR 2018

Ikasnabar 2018 trata de anticipar cómo será el futuro de la educación haciendo hincapié en la innovación y ofreciendo la oportunidad de analizar las tendencias y los recursos digitales que se utilizan en los entornos de enseñanza y aprendizaje.

Las estrategias y nuevas tendencias en e-learning se explorarán a través de la presentación de casos de estudio, aplicaciones prácticas y análisis de datos relacionados con los estudiantes, las facultades y el desempeño de las organizaciones.

  • Fecha: 5 – 7 de septiembre.
  • Lugar: Bizkaia.
  • Dirección: Campus de Leioa. Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación.
  • Horario: de 9:00 horas a 19:00 horas.
  • Email: milagros.ronco@ehu.eus

Ikasnabar 2018: eventos educativos septiembre

3º Encuentro Nacional de Centros Innovadores en Madrid 

Esta jornada, que se inscribe en el marco del proyecto-investigación ‘Centros Innovadores’, se organiza como un acto abierto y de sesión continúa. Cada uno de los inscritos, según sus intereses y disponibilidad de tiempo, asistirá a distintas propuestas que tienen como objetivos principales:

– Intercambiar conocimientos y experiencias entre los centros a fin de orientar mejor las actuaciones que ya están realizando.

– Proporcionar orientaciones y ejemplos a seguir a aquellos centros que se inician en este proceso.

  • Fecha: 20 de septiembre.
  • Lugar: Madrid.
  • Dirección: Auditorio Banco Sabadell. Calle Serrano, número 71. Madrid.
  • Horario: de 9:00 horas a 20:00 horas.
  • Email: peremarques@pangea.orgTercer encuentro nacional de centros innovadores, septiembre 2018

 

 

 

 

 

II Congreso de Innovación Educativa

El Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón convoca el II Congreso Internacional de Innovación Educativa que- tras la experiencia vivida en la edición anterior- servirá para conocer, analizar y experimentar de forma activa nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje.

Se centrará en la transformación de espacios, la gestión de las emociones y la innovación educativa ofreciendo momentos para la reflexión, la exploración y el intercambio de conocimiento. También será una buena oportunidad para compartir e intercambiar experiencias entre todos los miembros de la comunidad educativa con ponencias, espacios de acción, inspiración, proyectos y comunicaciones para:

-Proporcionar un foro de encuentro desde el que difundir iniciativas innovadoras que estén transformando la educación.

– Conocer las tendencias educativas de la mano de personas expertas de reconocido prestigio.

– Aprender las últimas novedades en transformación de espacios, emociones e innovación.

Identificar recursos para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

-Compartir experiencias innovadoras de diferentes centros educativos.

  • Fecha: 21 y 22 septiembre.
  • Lugar: Zaragoza.
  • Dirección: Palacio de Congresos de Zaragoza. Plaza Lucas Miret Rodriguez, número 1.
  • Horario: de 9:00 horas a 20:30 horas.
  • Email: innovaeducar@aragon.es

II Congreso Innovación educativa, septiembre 2018

Congreso Virtual ‘Educación S21’. Educando jóvenes felices

Este evento virtual contará con la participación de más de 25 profesionales que compartirán herramientas y estrategias para que familias, docentes y personas interesadas conozcan y pongan en práctica nuevas metodologías educativas que están funcionando en otros lugares.

  • Fecha: 26-30 de septiembre.
  • Email: Formulario web. CONGRESO VIRTUAL EDUCACION S21. septiembre 2018

5º Encuentro de Centros Innovadores de la Comunidad Valenciana

Esta jornada se inscribe, al igual que la se se celebrará en el 3º Encuentro Nacional de Centros Innovadores en Madrid, en el marco del proyecto-investigación ‘Centros Innovadores’. Cada uno de los inscritos, según sus intereses y disponibilidad de tiempo, asistirá a distintas actividades teniendo como objetivos principales:

– Intercambiar conocimientos y experiencias entre los centros a fin de orientar mejor las actuaciones que ya están realizando.

– Proporcionar orientaciones y ejemplos a seguir a aquellos centros que se inician en este proceso.

  • Fecha: 27 de septiembre.
  • Lugar: Alicante.
  • Dirección: Facultad de Educación de la Universidad de Alicante. C/ del Aeroplano, número 1. San Vicente del Raspeig.
  • Horario: de 9:00 horas a 20:00 horas
  • Email: peremarques@pangea.org 5º Encuentro de Centros Innovadores de la Comunidad Valenciana: septiembre 2018

Serious Games Camps

Se trata del primer evento dedicado en nuestro país a los serious games y a las  tecnologías de realidad virtual y realidad aumentadaSus asistentes podrán conocer cómo los vídeojuegos y estas dos tecnologías están transformando la educación, la formación y también la salud.

Por otro lado, será posible descubrir los proyectos emprendedores surgidos de estudiantes de ciclos formativos y grados universitarios que se presentará a este primer encuentro.

  • Fecha: 27 – 28 de septiembre.
  • Lugar: Terrasa.
  • Dirección: Parc Audivisual de Catalunya. Carretera BV-1274. kM 1. 08225 Terrassa.
  • Horario: de 9.00 horas a 14.00 horas.
  • Email:  info@seriousgamescamp.es I Serious Games Camp

Tecnología y TEA

La tecnología está presente en numerosos entornos de nuestra sociedad y los diferentes dispositivos ya no son vistos con curiosidad o extrañeza: su aceptación es masiva y se han convertido en productos de uso extendido y generalizado. Además, se presentan como una herramienta potencialmente útil que favorece la inclusión de la persona con trastorno del espectro del autismo. En este sentido, es necesario combinar los conocimientos sobre el TEA junto a la realidad de cada persona. De igual forma, es fundamental tener en cuenta que el uso de las TIC siempre estará condicionado al desarrollo de un programa más amplio de intervención.

  • Fecha: 29 de septiembre.
  • Lugar: Barcelona.
  • Dirección: Auditori del Col·legi Major Sant Jordi. Passatge Ricard Zamora, número 4-8.
  • Horario: de 10:00 horas a 17:30 horas.
  • Email: info@educatiocat.com Congreso tecnología y tea: septiembre de 2018

VII Congreso de Innovación Educativa ENAP

Encuentro que reúne a los tres pilares de la comunidad educativa: padres, profesores y alumnos para que todos juntos aprendan a hablar un lenguaje común. Habrá espacio para mostrar experiencias inspiradoras y conocer a personas que buscan las claves que permitan enseñar a aprender. Se podrán intercambiar proyectos y contactos o participar en un debate sobre aspectos fundamentales del sector identificando oportunidades de colaboración.

  • Fecha: 29 de septiembre.
  • Lugar: Toledo.
  • Dirección: Colegio San Patricio.Calle de Juan de Vergara, número 1. Urb. La Legua.
  • Horario: de 9:00 horas a 20:00 horas.
  • Email: info@educatiocat.com VII Congreso de Innovación Educativa ENAP

IV Curso Las claves del Marketing Educativo Digital

Este curso sirve para que los centros educativos mejoren sus procesos de captación. Así, sabrán cómo elaborar y ejecutar un plan de marketing y de comunicación en función de sus necesidad. También se ofrece formación a medida sobre marketing, comunicación y gestión educativa.

  • Fecha: 28 de septiembre.
  • Lugar: Madrid.
  • Dirección: Paseo del General Martínez Campos, número 5.
  • Horario: de 10:00 horas a 17.30 horas.
  • Email: Formulario web.IV Curso Las claves del Marketing Educativo Digital: septiembre 2018

 

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Proyecto multidisciplinar ‘La vuelta al mundo en 80 cuadros’

‘La vuelta al mundo en 80 cuadros’ es un proyecto multidisciplinar de Ana Isabel Rengel, docente en el Colegio Platero Green School (Málaga). Allí, alumnado del 3º ciclo de Educación Primaria llevó a lo largo del pasado curso esta tara educativa que pone de manifiesto como la educación a través del arte ofrece una excelente manera de aprender

Proyecto multidisciplinar la vuelta al mundo en 80 díasCon esta iniciativa se ha querido dar un mayor peso a las artes plásticas en la educación, favoreciendo el aprendizaje del alumnado a través de un mismo hilo conductor; pero también mejorando su comprensión y aplicabilidad en las diferentes asignaturas implicadas de manera multidisciplinar: Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés, Francés, Cultura y Práctica Digital y Plástica.

Lo que se propuso el profesorado fue acercar el arte a través de la investigación y el trabajo de distintos autores y autoras para impulsar la creatividad y enseñanza de conocimientos entre profesorado-alumnado, alumnado-profesorado y alumnado-alumnado. Todo ello aplicando el nuevo contenido aprendido en cada uno de los trabajos y con una base teórica que les ayudase a fundamentar sus creaciones.

Del impresionismo al cubismo

El inicio del primer trimestre de este proyecto multidisciplinar estuvo marcado por autores impresionistas como Matisse, Munch, Degas, Marie Bracquemond, Eva González, Renoir, Pissarro y Monet. Ya en el segundo trimestre, se siguió profundizando a través de la presentación de nuevas obras expresionistas. Esta vez los protagonistas fueron Andy Warhol, Frida Khalo y Van Gogh. Y como colofón, en el transcurso del tercer trimestre,  se acercaron a artistas más recientes como Pablo Picasso, María Blanchard, Kandinsky y Mondrian, pertenecientes a la época cubista.

proyecto multidisciplinar alumnos primaria

A lo largo de todos esos meses las clases de 5º y 6º de Primaria aprendieron conceptos relacionados con el arte con mucha naturalidad. Muestra de ello fueron las sorprendentes obras creativas ideadas: composiciones de rap sobre cuadros, ‘Fotorto’ (fotografía + ortografía), latas matemáticas al estilo Warhol, debates culturales, exposiciones de diferentes obras, cubos picassianos, móviles sobre Kandinsky, desplegables, lapbooks tematizados, art-attack…

Exposición arte cubismo, expresionismo

Las diferentes propuestas aportadas en clase se elaboraron en su mayoría con materiales reutilizados como el cartón, el papel reciclado o chapón (entre otros) y técnicas que incluyeron pintura con dedos, aplicación de sombras, dibujo sobre láminas o collage para fomentar el reciclaje y la conservación del medio ambiente.

Cooperación, trabajo en equipo, resolución de conflictos…

El aprendizaje apoyado en el arte fomentó su confianza, pensamiento creativo y trabajo en equipo, así como la resolución de conflictos y claves para acercar la cultura y el arte en la escuela. Además de trabajar las competencias del currículum y mejorar la cooperación entre el alumnado, su comprensión sobre el mundo real y su motivación en el aula mejoró de igual forma.

Gracias a todo este proceso han tenido la oportunidad de conocer de primera mano obras y movimientos como el Pop-Art o el Expresionismo, plasmando sus aportaciones y diferentes búsquedas en el espacio ‘La vuelta al mundo en 80 cuadros’. Las nuevas tecnologías, de igual forma, adquirieron un gran peso al utilizar dispositivos electrónicos tanto en clase como en casa.

arte y educación

El resultado fue una gran exposición con sus trabajos en una galería de arte, el pasado 6 de junio, en la que familiares y visitantes pudieron disfrutar en  el’Innovation Center de Telefónica’ – Promálaga (Antigua Tabacalera de Málaga). A lo largo de la visita se pudieron emplear códigos QR para ampliar la información de las obras expuestas.

Os dejamos una muestra de las distintas representaciones que realizó el alumnado:

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Recursos y actividades para mejorar la comprensión lectora

Al principio, los más pequeños no suelen prestar especial atención al contenido de los cuentos e historias que se les cuenta, sino que se fijan más en las ilustraciones y en la musicalidad que el narrador aporta al relato. Sin embargo, a medida que van creciendo, empiezan a fijarse más en los personajes y en su historia, por lo que comienzan a formular preguntas con el objetivo de satisfacer su curiosidad. En ese momento es adecuado intentar sacarle más provecho a los libros y cuentos, ayudando a los niños y las niñas a disfrutar, asimilar más conceptos y adquirir más conocimientos.

App ‘Comprensión lectora’

App ‘Comprensión lectora’

Esta aplicación incluye un texto no muy extenso que, además, calcula el tiempo de lectura empleado. Una vez leído, plantea un cuestionario muy completo para medir si el niño o la niña ha prestado correctamente atención al contenido de la historia. Las preguntas giran en torno a características de los personajes, puntos clave en el desarrollo del relato o aspectos puramente descriptivos. Cuando se finaliza el cuestionario se puede calcular en qué medida los más pequeños han comprendido y asimilado tanto la historia como los detalles esenciales de la misma.

Ordenar textos

Como bien indica la descripción de la actividad, ha sido concebida con el objetivo de ayudar a los alumnos a establecer relaciones entre ideas en los textos, de forma que puedan ordenarlos cronológicamente y comprender con mayor precisión el desarrollo de la historia. Estas relaciones de ideas pueden aparecer como referencias a elementos anteriormente expuestos, o incluso secuencias simples de causa-efecto.

Ordenar textos para mejorar la comprensión lectora

Cambiar la historia

consejos Cambiar la historia

En el momento en el que el padre o la madre está relatando un cuento, en especial el cuento favorito de su hijo o su hija, hay que tener en cuenta que la atención que están prestando es máxima. Entonces, es un buen momento para efectuar una ‘triquiñuela’ y cambiar algún detalle de la historia: el nombre del algún personaje, algún color, alguna descripción… Así, se empuja a los más pequeños a cuestionar la voz del narrador y a corregir estos errores, haciendo un alarde de atención y comprensión de la lectura.

App ‘Comprensión lectora’ (más simplificada)

App ‘Comprensión lectora’ (más simplificada)

En este caso, aunque el concepto sea similar al de la primera aplicación, se trata de un conjunto de textos mucho más breves y sencillos. Por lo tanto, las preguntas también son mucho más simples y específicas: cómo se titula la lectura, verdadero y falso, completar huecos de una frase… Multitud de actividades rápidas para poner a prueba la comprensión de los más pequeños respecto al texto.

Olvidando el cuento

Olvidando el cuento

Durante la lectura del cuento o relato a los pequeños de la casa, una actividad muy recomendable para los padres narradores es fingir que se les ha olvidado la historia, o que se les ha olvidado por dónde iban, pidiendo a los pequeños que se lo recuerden. Es entonces cuando deben entrar en juego los niños, poniendo en práctica la comprensión de las líneas argumentales más importantes de la historia y su capacidad de síntesis.

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Ocho características que deben tener las aulas innovadoras

Una de las máximas de George Couros es que “si queremos estudiantes innovadores, necesitamos educadores innovadores”. Este docente canadiense desafía a través de su libro ‘The Innovator’s Mindset a que los profesores consideren si educan a sus estudiantes para que se hagan preguntas, exploren por sí mismos y se conviertan en líderes con visión de futuro. Todo ello a través de las siguientes ocho características que debe tener todo aula innovadora.

Fomentar que los estudiantes piensen por sí mismos

Los alumnos deben aprender de los demás y luego compartir su aprendizaje con el resto.

Los estudiantes tienen que decidir solos

Darle a los estudiantes el poder de decidir es clave en el aprendizaje basado en la fortaleza.

Hay que darle tiempo al estudiante para que reflexione

Todos, desde los profesores a los estudiantes, pasando por los gestores educativos, deben escribir y reflexionar sobre lo que se está aprendiendo.

Fomentar la innovación

Los docentes deben ofrecer a los alumnos la posibilidad de desarrollar su talento innovador en el aula. Por ejemplo, dejándoles crear un canal de YouTube y, a partir de ahí, construir un aparato tecnológico.

Tener pensamiento crítico

Los alumnos deben hacerse preguntas y poner en duda lo que aprenden y, para ello, el docente debe de fomentar este tipo de pensamiento con actividades que inviten a reflexionar.

Búsqueda y resolución de problemas

Las clases deben ofrecer a los estudiantes desafíos y permitir que encuentren soluciones innovadoras a los problemas que se les plantea en la escuela.

Autoevaluación

Es muy importante que los estudiantes sepan evaluarse a sí mismos para entender mejor lo aprendido y ver sus errores.

Aprendizaje conectado

Couros recomienda contar con la participación de otros docentes y expertos en las clases. Algo que, gracias a la tecnología, se puede hacer de forma relativamente fácil, ya sea a través de las redes sociales o por medio de videoconferencias tanto para el contacto como para la participación.

 

 

Título: The Innovator’s Mindset
Editorial: Dave Burgess Consulting
Género: Educación

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Antonio Sánchez Román: “Nuestro estado emocional influye en el aprendizaje y la convivencia”

Orientador del IES Asta Regia (Jerez de la Frontera, Cádiz) y autor del ‘Antiprograma de Educación Emocional’, la trayectoria profesional de Antonio Sánchez Román siempre ha estado ligado al estudio de las emociones, la afectividad, la comunicación no verbal o la resolución de conflictos.

Pionero en la introducción de la Educación Emocional como asignatura curricular obligatoria en un centro público de Jerez, hace ya 9 años, este maestro recién jubilado cree profundamente en la necesidad de un cambio de paradigma educativo en el que tengan cabida las emociones a lo largo del proceso de aprendizaje.

Y para ello afirma que la educación emocional debe tener un espacio propio en el horario escolar. El centro ha obtenido el Premio ‘Cultura de paz y convivencia escolar’ de la Junta de Andalucía y quedó finalista al Premio nacional de Acción Magistral.

¿Cómo surgió la idea de llevar la educación emocional al aula?

Se debe a un sentir profundo de que es necesario trabajar por un nuevo paradigma en la escuela, por un cambio que permita ver a la persona en su integridad, como un ser único y completo. Y para ello, el aspecto emocional es fundamental. A esto, además, se unen los últimos descubrimientos científicos sobre neuroeducación, que demuestran que nuestro estado emocional influye en el aprendizaje y la convivencia.

En el caso concreto del centro en el que yo estaba, también surgió como respuesta a una situación de compensatoria y bajo rendimiento académico y del interés del claustro.Antonio Sánchez Román

 

Su instituto, el IES Asta Regia, ha sido pionero al incluir la educación emocional en su currículum, ¿cuál es el balance en todo este tiempo?

Comenzamos hace 8 años impartiendo talleres con alumnado disruptivo para mejorar la convivencia. Nos dimos cuenta de que los alumnos tenían un comportamiento correcto durante las sesiones, la dificultad llegaba cuando se incorporaban a su clase y volvían a repetir los mismos patrones de comportamiento. Como afirma el especialista en educación emocional, Rafael Bisquerra, “la educación emocional es prevención primaria de salud”.

Iniciamos entonces un proceso de implantación de una asignatura de Educación Emocional con carácter obligatorio en los cursos de 1ª y 2º de ESO, dentro del horario de libre disposición. Y para los grupos de 4º de ESO, y 1º y 2º de Bachillerato, dentro de los proyectos integrados y en el Plan de acción tutorial. Con las familias comenzamos un taller que tiene un recorrido de siete cursos escolares.

Los alumnos vivencian la alegría de comprender y ponerse en el lugar de los otros, desarrollan la compasión y se sienten responsables de su propia vida

La valoración es muy positiva porque se han llevado a cabo múltiples intervenciones para mejorar tanto la convivencia como los resultados académicos. El programa en sí mismo ha supuesto un cambio en el modelo relacional con el alumnado, que aprende que existen diferentes alternativas que mejoran las relaciones con los demás y con ellos mismos. Los alumnos vivencian la alegría de comprender y ponerse en el lugar de los otros, desarrollan la compasión y se sienten responsables de su propia vida.

Esto es tan sólo un pequeño extracto de la entrevista publicada en el Nº 27 de la Revista Educación 3.0 impresa, correspondiente a verano 2017. Para poder leerlo completo, es preciso suscribirse: podéis hacerlo como centro o como particular llamando por teléfono (91 547 00 95) o a través de la página web.

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jueves, 30 de agosto de 2018

7 tipos de dinámicas de grupo para el aula. ¿Cuál eliges?

Existen muy variados y diversos tipos de dinámicas de grupo. Todas tienen en común una misma base. La de compartir un mismo superobjetivo: aumentar el grado de cohesión de los miembros que componen el grupo. Aquí hablamos de los beneficios de introducirlas en el aula.

Tipos de dinámicas grupales para el aula

Partiendo de esta premisa se generan también otros objetivos de carácter más concreto que van a determinar el nombre de la dinámica en cuestión. Así, cada juego estará enfocado a la resolución de cada uno de los diferentes problemas derivados como consecuencia de la interacción del colectivo.

1. JUEGOS DE PRESENTACIÓN.

Se trata de juegos enfocados a aprender nombres y otras características necesarias para comenzar a relacionarse cuando el grupo es de reciente formación y sus componentes no se conocen.

dinámica de grupo niños2. JUEGOS PARA RESOLVER CONFLICTOS.

Buscan proporcionar herramientas para aprender a afrontar los conflictos de una forma.

3. JUEGOS PARA SOLTAR TENSIONES.

Son aquellos juegos estructurados para conseguir la liberar energía acumulada en forma de tensiones a través de la risa, el movimiento y la voz.

4. JUEGOS DE AUTOAFIRMACIÓN.

Juegos que persiguen la autoafirmación de los participantes en su individualidad y en su faceta de integrantes del grupo.

5. JUEGOS PARA MEJORAR LA COMUNICACIÓN.

Son juegos que estimulan la comunicación favoreciendo la escucha activa entre los participantes.

tipos de dinámicas de grupo

6. JUEGOS DE CONOCIMIENTO Y AUTOCONOCIMIENTO.

Son aquellos destinados a permitir a los integrantes a conocerse a sí mismos por contraste con los demás. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.

7. JUEGOS DE COLABORACIÓN.

Potencian la cooperación grupal al focalizarse en que todos los participantes tengan posibilidades de participar.

¿Quieres conocer algunos ejemplos de dinámicas grupales que ya hemos publicado?

Haydée Mesa

Haydée Mesa, licenciada en Arte Dramático y especialista enTécnicas Gestálticas, con experiencia como actriz profesional y pedagoga teatral, conjuga estas disciplinas para profundizar en el conocimiento emocional.

 

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5 apps indispensables para la vuelta al cole

Para que la vuelta a clase sea más llevadera, es muy importante organizar la rutina diaria de estudios y tareas. Y, ahora que los dispositivos móviles o tabletas asumen un papel destacado en el desarrollo del curso, ¿por qué no usar apps para la vuelta al cole?

Simplenote

app Simplenote

Su nombre ya nos indica la característica principal de esta aplicación: la sencillez. Se trata de un recurso para tomar notas de forma muy simple que, además de ser multiplataforma (ya que se puede utilizar tanto en el ordenador como en el smartphone), se sincroniza automáticamente en todos los dispositivos y permite una organización de las notas a través de etiquetas y destacados. Ha sido diseñada por el equipo de Automattic, los mismos desarrolladores de WordPress.

Agenda Escolar

Aplicación muy práctica para alumnos de todas las edades, concebida con el objetivo de ayudarles a organizar su vida académica de una forma metódica, para así mejorar su capacidad planificadora. Permite organizar tareas y exámenes, colocar recordatorios de tareas en el calendario, crear horarios personalizados e incluso colocar las calificaciones recibidas en las asignaturas.

app de Agenda Escolar

Forest

app Forest

Creada con el objetivo de que los alumnos tengan un aliciente más para permanecer concentrados y evitar las distracciones del smartphone mientras están con sus tareas. Tal y como su nombre indica, instalar ‘Forest’ en el móvil significa tener un pequeño bosque en el que hay que encargarse de plantar los árboles y cuidarlos para que crezcan sanos. El mecanismo es sencillo: iniciar la app significa plantar un árbol. Si se abandona la aplicación antes de que el árbol llegue a nacer (antes de que finalice el tiempo marcado inicialmente para el estudio o los deberes), automáticamente muere. Por cada planta que llegue a nacer se obtiene dinero virtual que puede utilizarse para plantar nuevas especies o incluso para algo mucho más reconfortante: que una ONG plante un árbol en tu nombre.

Calculadora científica

app para la vuelta al cole Calculadora científica

A pesar de que todos los dispositivos móviles incluyen  una calculadora, suelen ser muy simples. A medida que los cursos avanzan, comienza a ser más y más necesaria una calculadora científica. Y eso es precisamente lo que ofrece esta aplicación, que no tiene nada que envidiar a las calculadoras tradicionales. Incluye funciones de trigonometría, algoritmos, gráficas, cálculos avanzados…

Babbel

app Babbel

Enfocada al aprendizaje de inglés, ofrece la oportunidad de aprender gran cantidad de vocabulario y gramática. Su fórmula reside en dividir los grupos de palabras en temáticas, para así ayudar a los estudiantes a desenvolverse en diferentes ámbitos de la vida cotidiana, como el restaurante o el supermercado. Las lecciones que ofrece son, por tanto, muy aplicables a la asignatura de Inglés, ya que gira en torno principalmente a gramática y vocabulario.

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Clases de Informática con Office 365

Joaquín Antonio Herencia, docente en Monlau Centro de Estudios, imparte sus clases de Informática del Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes con una metodología basada en Office 365. Nos cuenta cómo lo hace. 

El primer pilar el éxito es la distribución del aula. Un aula donde el profesor y la pizarra no son el centro de la clase, el centro del conocimiento. Las aulas en formato de U permiten que el alumno de informática se centre en su objetivo: el trabajo con el ordenador. La visualización del ordenador permite que el alumno esté más a gusto, y muestre más atención en el aprendizaje, sin problemas de visualización de pizarras, posturas incómodas y poco naturales, otros alumnos que impiden la correcta visualización, distracciones. La vía del aprendizaje es por el  monitor y escuchando las instrucciones del profesor.

Clases de Informática con Office 365Con vídeoconferencias

Aquí es donde entra en acción la primera herramienta Office 365 para que el profesor enseñe y el alumno aprenda, Skype Empresarial.

Desde su puesto de trabajo, el profesor comparte pantalla, ventanas, comentarios escritos, documentos, presentaciones, vídeos, durante la impartición de la clase, y permite que el alumno participe en directo con sus mensajes en el chat. La herramienta hace posible que el alumno esté conectado, podemos grabar la clase para que se pueda ver después, y que un alumno que no está en el aula, debido a una enfermedad, por ejemplo, pueda seguirla desde casa. ¿Cómo grabar una clase? Utilizad el complemento de Grabación de PowerPoint.

Otra aplicación muy potente de Skype Empresarial es las clases de programación. La programación se debe impartir de manera práctica, en directo con el alumno. El profesor, al compartir su pantalla, comenta a la vez que redacta el código que quiere explicar y permite que el alumno pueda escribir ese código, recibir el código como archivo, enviar el código, responder preguntas. ¿Cuántas veces nuestros alumnos mirando una pizarra digital, se cansan la vista intentado descifrar qué hemos escrito? No os suena la frase: “¿Qué pone ahí, profe?”.

Mientras, recibiendo el código por partes, puede visualizarlo con el navegador Microsoft Edge, mientras tiene las dos aplicaciones en paralelo en el Windows 10.

Clases de Informática con Office 365Información organizada

La siguiente herramienta que vamos a utilizar es OneNote. El uso de este no es solo como espacio de transmisión de contenidos, sino como archivador que permite al alumno almacenar de forma organizada todo el conocimiento que está adquiriendo, y como una fantástica herramienta de corrección para el profesor.

El profesor crea un bloc en OneNote y añade a sus alumnos. Para hacernos una idea sería como entregamos a cada alumno una carpeta de anillas donde pondrán hojas de papel agujereadas. Algunas fichas se las daremos nosotros con la teoría y los enunciados de las prácticas y otras serán los informes de los trabajos que realizan.

Automáticamente, OneNote crea:

1º. Un espacio de trabajo personal para el profesor, en el que puede escribir, preparar, realizar pruebas de las prácticas, contenidos o enunciados, sin que los alumnos puedan acceder a ellos.

2º. Un espacio de trabajo común para alumnos y profesores, donde poder compartir documentos.

3º. Un espacio de trabajo personal para cada alumno, donde trabajará los contenidos que le pida el profesor. Pero tenemos una característica clave, el profesor puede visualizar todas las carpetas de los alumnos, pero los alumnos solo ven la suya.

Clases de Informática con Office 365En clase

Pongamos un ejemplo práctico. El profesor sube los contenidos al espacio común: links a vídeos, imágenes, presentaciones. El alumno puede consultarlos durante y después de haber impartido el profesor la clase.

Además, sube los enunciados de las prácticas que el alumno debe realizar en su ordenador. Esos enunciados se comparten con todos los alumnos, por lo que el profesor controla la organización del bloc del alumno. En cualquier momento, el profesor puede visualizar los blocs de los alumnos y ver qué ha subido, si están trabajando, escribir comentarios y evaluarlos.

Esto es posible gracias a que OneNote trabaja en la nube, lo que permite que nada se pierde, se puede consultar en cualquier momento y desde diferentes dispositivos (portátil, ordenador, tableta, móvil…). Todos los documentos con los que el alumno trabaja/realiza están online, y se han desarrollado con Word, Excel, Access, PowerPoint. Los vídeos que incrustan se almacenan en Stream. Todo en un mismo escritorio de trabajo, cosa que facilita un rápido acceso y usabilidad.

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Estas son las mejores técnicas de estudio (y las peores) para un aprendizaje de éxito

Aprender es fácil, más de lo que pueda parecer, según afirma TopFormacion. Eso sí, siempre y cuando se empleen las técnicas de estudio apropiadas. ¿Sueles elegir el último minuto para repasar antes de un examen o estructuras la información y la lees una y otra vez para memorizarla? Si es así, lo más probable es que estudiar no te parezca en absoluto sencillo, sino todo lo contrario: difícil, tedioso, e incluso frustrante porque tus resultados no compensan el esfuerzo.

Técnicas de estudio

Elegir bien la técnica de estudio más adecuada para superar un examen y, más allá, para que los conocimientos se asienten y sean útiles para la vida diaria resulta clave. Pero, ¿es que no resulta eficaz señalar ideas y releer los contenidos hasta que se quedan grabados en la memoria? Si tuviéramos que juzgar por lo extendido de estos métodos, la respuesta sería que sí: según un trabajo de campo desarrollado entre el alumnado de 2º de ESO de un centro educativo gallego, 3 de cada 4 estudiantes recurren al resumen como método de estudio más habitual.

Los peores métodos de estudio

Sin embargo, los expertos sostienen que estas prácticas pueden ser incluso contraproducentes. La Universidad de Kent y la Harvard University, por ejemplo, afirman que ese no es el camino ni para obtener buenas notas ni para avanzar hacia un conocimiento de largo plazo. Desde estos centros educativos aconsejan mantener tan lejos como sea posible las siguientes técnicas, por ser las que ofrecen resultados más pobres:

  1. Subrayar los apuntes
  2. Releer los apuntes
  3. Hacer resúmenes
  4. Aplicar métodos de estudio a partir de la nemotecnia de palabras clave y de visualización de imágenes

“Me sorprende que alguna de las estrategias de estudio que más emplean los estudiantes ofrezcan beneficios mínimos en su aprendizaje”, asegura John Dunlosky, profesor de Psicología de la Universidad de Kent y coautor del estudio ‘Mejorando el aprendizaje entre los estudiantes con técnicas de estudio eficaces’ en el que, por cierto, apuntan que pegarse un atracón de estudio previo al examen no es lo más recomendable, pero es mejor que no estudiar en absoluto (por si cabían las dudas).

técnicas de estudio

Subrayar, releer y resumir: la ilusión de saber

Pero, ¿por qué estos métodos no valen? Entre otras razones, por lo que la Universidad de Harvard ha bautizado como el ‘efecto de la ilusión de saber’. Se refieren a que cuando una persona estudia una materia con estos métodos o con una combinación de los mismos (la más frecuente es el subrayado con el resumen), empieza a sentir una gran familiaridad con el objeto de estudio que da paso a una ilusión: la de creer que domina un tema que, sin embargo, no está asentado. De hecho, es frecuente entre quienes aplican estas técnicas para estudiar que se las vean y se las deseen cuando se les pide que desarrollen ese contenido que creían tener más que aprendido.

¿Cuáles son los mejores métodos de estudio?

Si de la lista habitual de métodos de estudio se eliminan los anteriores, ¿qué queda? Aunque cueste creerlo, hay margen para dar con soluciones eficaces que, además, logran que el estudio sea más llevadero. Son las siguientes:

1. Apuesta por la práctica. “Sustituir la relectura por la práctica, aunque sea de última hora, beneficiará a los estudiantes”. Es lo que afirman desde la Universidad de Kent y lo que subrayan desde Harvard que, en el libro ‘Make it Stick’: sitúa entre las técnicas para estudiar más exitosas la realización de ejercicios, cuestionarios, etc. Así, si optas por la repetición de los problemas que hiciste en clase o por actividades prácticas semejantes, aprenderás mejor y a más largo plazo. Afirman que así se logra conectar conocimiento y utilidad real.

2. Date un respiro entre sesiones. Si eres de los que estudiaban una asignatura y seguía machacándola sin descanso, cometías un error. Los expertos recomiendan espaciar las sesiones de estudio de la misma materia casi hasta que empiece a caer en el olvido. En ese punto, el estudiante deberá esforzarse por recordar lo aprendido en un proceso con el que se fijan mucho mejor los conocimientos.

3. Combina asignaturas. En sintonía con lo anterior, se recomienda no centrarse en una materia, sino combinar varias. De este modo, los estudiantes van más allá de la memorización para alcanzar niveles de aprendizaje superiores. Además, el espaciado y la mezcla de asignaturas hacen que un alumno sea capaz de diferenciar mejor los problemas y de encontrar su solución con más agilidad.

4. No rehúyas los retos. Otro falso mito es que cuanto más fácil es el contenido a estudiar, más sencillo es su aprendizaje. Frente a esto, desde Harvard instan a elevar el nivel y a poner al alumnado en ciertas dificultades para potenciar el esfuerzo. Con esto se logra un aprendizaje más potente y más facilidad para integrar conocimientos y para ponerlos en práctica.

Otra clave: persistencia Vs confianza

Los expertos plantean otra cuestión importante. ¿Eres de los que siempre ha confiado en su inteligencia? Si es así, puede ser un arma de doble filo. Los estudios demuestran que aquellos que, en vez de confiar sin más, se orientan en adquirir nuevas habilidades, obtienen mejores resultados. Esto es así porque la disciplina y la perseverancia son ingredientes esenciales, junto a las mejores técnicas de estudio, para lograr un aprendizaje sencillo y a la vez exitoso.

La vocación y pasión por lo que se está estudiando también es clave para lograr ese éxito. Si aún no tienes clara tu vocación, puedes acceder a la herramienta test vocacional de TopFormacion para descubrir en apenas un par de minutos tu verdadera vocación.

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Los mejores videojuegos educativos

Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de 10 videojuegos educativos para distintas edades y materias.

Minecraft: la locura creativa entra en las aulas

Se ha convertido en toda una religión y a estas alturas seguro que si estás leyendo este artículo ya sabes de qué videojuego se trata. Lo que quizás no sepas es que Microsoft –propietaria de la franquicia– ha puesto en marcha todo un programa educativo –en inglés– en torno a este videojuego que enloquece a chavales de todas las edades.

El programa educativo de Minecraft ofrece diferentes contenidos enfocados a distintas áreas que irán destinadas en función de la edad de los jóvenes. Pese a que en nuestro país la asignatura de “Programación” es un inexistente fantasma –y ya va siendo hora de que entre en las aulas–, el programa de creación de código con Minecraft es toda una delicia ya que permite a niños de cualquier edad empezar a conocer ese mundo.

Otros programas de la plataforma Minecraft Edición Educación permiten profundizar en diferentes asignaturas potenciando el pensamiento crítico, la creatividad, el trabajo colaborativo y el respeto por los demás. Y en esto último quizás hay que incidir ya que hay que reconocer que en ciertas aulas, a algunos les cuesta mucho lo de esperar su turno… Pero en Minecraft lo hacen.

Microsoft, a través de esta edición de Minecraft, se ha convertido en una de las primeras multinacionales tecnológicas que apoyan desde el mundo de los videojuegos la educación en las aulas, y por ahora el trabajo les está saliendo de matrícula de honor.

Áreas: Lengua, Historia, Matemáticas, Física y Educación Artística.
Plataformas: Windows PC, Mac, Xbox One, Xbox 360, Wii, PlayStation 4, Nintendo Switch
PEGI: 7

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Brain Training Infernal del Dr. Kawashima

Es ya un clásico del cálculo mental, pero además de su evidente utilidad como herramienta para mejorar en la asignatura de matemáticas, este título de Nintendo se puede convertir en una gran ayuda para alumnos con TDAH.

La parte matemática se trabaja a través de diferentes minijuegos en los que el cálculo mental es protagonista. Partiendo de niveles muy básicos, la dificultad va aumentando y cada nivel superado se ve recompensado con premios virtuales que motivarán al alumnado. En algunos casos se puede incluso trabajar en grupo.

La otra parte importante de Brain Training Infernal es la relacionada con el TDAH. Al tratarse de un videojuego social y cooperativo, cuya consecución de logros se ver recompensada, se produce una motivación extra que ayudará a los PT en su quehacer diario.

Áreas: Matemática y Pedagogía Terapéutica
Plataforma: Nintendo 3DS (en todas sus variantes)
PEGI: 3 (todas las edades)

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Flippy’s Tesla: Inventemos el futuro

Basado en la realidad virtual, el primer capítulo de este ambicioso proyecto educativo cuenta con el asesoramiento del científico del CERN Javier Santaolalla. El juego, que ya está disponible por tan solo 4 €, está apoyado por el proyecto CREATIONS de la Comisión Europea y tiene como principal objetivo estimular la curiosidad de los jugadores para que se interesen por la ciencia.

Los entornos de realidad virtual, que ya empiezan a entrar en las aulas de EE UU –como ya os contamos en este artículo– inicia el camino para entrar en los colegios patrios a través de este videojuego totalmente español.

Áreas: Física, Química, Matemáticas
Plataformas: PlayStation VR
PEGI: 3 (todas las edades)

Zoo Tycoon 2

Pese a no ser un título reciente, este videojuego es digno de mención en nuestra lista ya que ofrece a los jóvenes la posibilidad de profundizar en el mundo animal así como aprender a gestionar económicamente un zoo. Las instalaciones, que son diseñadas y construidas por los alumnos permitirán desarrollar la creatividad de estos. Uno de los puntos más importantes es el aprendizaje de las diferencias entre especies, así como sus particularidades alimenticias y de desarrollo.

Hay varias expansiones que incluyen animales africanos, en peligro de extinción, marinos e incluso especies peligrosas. Todas las expansiones se venden por separado.

Áreas: Medio, Matemáticas
Plataformas: Xbox One, Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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Just Dance 2018

Es posiblemente el juego de baile más famoso que existe y entusiasmará a los jóvenes amantes del baile. En el aula permitirá desarrollar el trabajo en equipo, la coordinación, la colaboración y puede ser una herramienta magnífica en la clase de Educación Física, especialmente esos días en los que el tiempo no acompaña. Permite jugar tanto individualmente como en grupos.

Áreas: Educación Física, Psicomotricidad
Plataformas: Xbox One y 360; PlayStation 3 y 4; Nintendo Switch, Wii y Wii U
PEGI: 3 (todas las edades)

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Super Lucky’s Tale

Clásico juego de plataformas en el que los minijuegos son también protagonistas. Recomendado para todas las edades, el protagonista es una especie de zorro optimista que siempre ve lo positivo de todas las cosas. El recuento de monedas para adquirir premios dentro del juego permitirá introducir en el mundo de las matemáticas a los más pequeños.

Áreas: Matemáticas, Educación artística
Plataformas: Xbox One, Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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The Witness

Este videojuego repleto de puzles se desarrolla en una isla desierta llena de diferentes estructuras –tanto naturales como artificiales– a través de la que el jugador se irá moviendo resolviendo los distintos rompecabezas. Una de las ventajas de este título es que el jugador no está obligado a terminar un rompecabezas una vez iniciado, por lo que se pueden ir buscando aquellos cuya dificultad se adapta mejor a la edad de los jugadores. Ideal para realizar trabajo colaborativo.

Áreas: Educación artística, Pedagogía Terapéutica
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y Windows PC
PEGI: 3 (todas las edades)

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Sid Meier’s Civilization VI

Juego de estrategia por turnos en el que crearemos una civilización partiendo de la edad de piedra hasta llegar a la actual era de la información. Uno de sus mayores atractivos es la posibilidad de experimentar con diferentes civilizaciones y ver cómo evolucionaron a lo largo de los siglos.

La exploración del mapa del juego llevará a los estudiantes a conocer otras culturas en el juego, lo que se traduce en la posibilidad de crear alianzas, comerciar e incluso entablar relaciones diplomáticas. Al tratarse de un juego por turnos permite a los alumnos pensar y meditar sus jugadas, potenciando la concentración.

Áreas: Historia
Plataformas: Windows PC y Mac
PEGI: 3 (todas las edades)

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El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

La última entrega de la aclamada serie del profesor Layton, que ya ha vendido más de 16 millones de copias en todo el mundo, es tan apasionante como las anteriores. El videojuego, basado en la resolución de rompecabezas y minijuegos, transportará a los alumnos a través de una interesante historia detectivesca. 

Uno de los principales valores de este título es que el trabajo en equipo de los alumnos será fundamental para la resolución de algunos de los misterios. Su estética de dibujo animado hace que sea sumamente atractivo para los primeros ciclos educativos y algunos de los puzles, basados en tiempo, permitirán que los más pequeños empiecen a adquirir los conocimientos y la noción del mismo.

Áreas: Lengua, Matemáticas, Educación Artística
Plataformas: Nintendo 3DS
PEGI: 3 (todas las edades)

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Numantia

Juego de estrategia por turnos desarrollado en España que cuenta con todo lujo de detalles lo acontecido en la península Ibérica durante la expansión romana en el año 154 a.C. Su componente de lucha y violencia no lo hace recomendable para menores de 16 años, pero su fidelidad histórica lo convierte en una utilidad perfecta para que los mayores aprendan de forma amena todo lo ocurrido en esa época.

La mecánica del juego, por turnos, es realmente entretenida, con unos controles muy básicos y fáciles de aprender. Uno de sus puntos más destacables es la inclusión de todos los héroes de la época, tanto romanos como celtíberos.

El videojuego ha contado con la colaboración del canal Historia de televisión.

Áreas: Historia, Geografía
Plataformas: PlayStation 4 y Windows PC (próximamente en Xbox One)
PEGI: 16

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Assassin’s Creed Origins

Pese a ser un videojuego cargado de violencia, la parte histórica y el realismo de los entornos en los que se desarrolla la historia convierten a la nueva entrega de esta famosa saga en una maravilla educativa para los profesores de Geografía e Historia. Es, de lejos, el mejor videojuego educativo de toda la dinastía Assassin’s Creed.

Aunque en este caso lo mejor es verlo por uno mismo…

 

Áreas: Historia, Geografía
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y Windows PC
PEGI: 18

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Proyecto Kokori

Proyecto Kokori videojuegos educativos

Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad.

Hakitzu

Hakitzu videojuegos educativos

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

Dragon Box

Dragon Box videojuegos educativos

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzo.

Immune Attack!

Immune Attack! videojuegos educativos

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.

Master for Kids

master for kids videojuegos educativos

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

MinecraftEDU

videojuegos educativos minecraftEs una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDU, que ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.  

Naraba 

videojuegos educativos naraba Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

SimCityEdu

videojuegos educativos simcity Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore

spore videojuegos educativosEstá basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio. 

Hakitzu

Hakitzu videojuegos educativosEsta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.

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