El docente de Didáctica y co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de Málaga, Manuel Fernández, cree que para que la introducción de videojuegos en el aula sea exitosa, debe hacerse mediante una planificación didáctica y teniendo en cuenta la edad del alumnado o los contenidos que se desea trabajar. En su conferencia en SIMO EDUCACIÓN, que tendrá lugar el próximo martes 5 de noviembre, abordará cómo pueden transformar por completo la práctica del aula y la relación con el conocimiento. Si quieres asistir, puedes inscribirte aquí.
Pregunta: ¿De qué tratará su ponencia en SIMO EDUCACIÓN 2019?
Respuesta: La ponencia se titula ‘Esports, videojuegos y educación: Entre la alarma social y las posibilidades educativas’ y la finalidad es profundizar en algunos temas relacionados con eSports, videojuegos y educación.
Desde que empecé con la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de Málaga me llamó mucho la atención la mala imagen que tienen los videojuegos de forma general, no sólo para la educación, sino socialmente. Esto me resulta curioso porque la realidad es que no hay evidencia científica ninguna de que esto sea cierto. Es más, la mayoría de investigaciones que se han hecho sobre el tema, apoyan justo la idea contraria.
Si pensamos, por ejemplo, en el juego ‘normal’ sí vemos que existe una conciencia social y educativa positiva, tanto es así que existe literatura científica que aborda los beneficios del juego en, prácticamente, todas las etapas del sistema educativo; especialmente en Infantil.
Para nosotros, los videojuegos y, por ende, los eSports, no son más que una versión modernizada del juego clásico en un entorno diferente que tiene, como todo, ventajas e inconvenientes concretos. Si, por ejemplo, el juego en Infantil tiene muchas posibilidades para la experimentación y desarrollo de habilidades motoras en los estudiantes, los videojuegos también tienen posibilidades de experimentación ya que el entorno es absolutamente seguro (si tu personaje muere, tú no) y por lo tanto aporta muchas opciones si se emplean de forma adecuada para el desarrollo de competencias de orden superior como la toma de decisiones, el trabajo en equipo…
En este sentido, trataremos de analizar en detalle qué procesos permite un videojuego (más allá de cuestiones de procesos psicológicos básicos: atención, memoria, etc…) y qué potencialidades tienen para el aprendizaje y, por lo tanto, para la educación. La idea es que cualquier asistente pueda profundizar en comprender esos procesos para, a partir de ahí, poder diseñar sus propias estrategias didácticas con ellos en el aula.
P: ¿Cómo lo pueden aplicar los docentes presentes en su día a día en el aula?
R: Como cualquier recurso didáctico más. Ningún recurso es bueno o malo en sí, depende de cómo lo planteemos y cómo lo usemos. Ahí reside la importancia de los docentes como creadores de espacios ricos de aprendizaje.
En este sentido, creo que resulta especialmente interesante (y así he planteado la ponencia) que entiendan qué procesos puede ser interesantes a la hora de potenciar el aprendizaje de su alumnado a través de los videojuegos. Esto permite que cada profesional los adapte a su contexto y circunstancias, pero potenciando estas posibilidades educativas.
P: ¿Qué pueden aportar los eSports a la educación?
R: Los eSports no son más que competiciones profesionales de videojuegos, por lo tanto, pueden aportar a la educación en dos sentidos:
-Por un lado, aportan todas las posibilidades educativas que tienen los videojuegos en sí (insisto, si se usan bien) y que desgranaremos en la ponencia.
-Por otro lado, tienen las posibilidades que aporta cualquier competición deportiva a la educación (no sólo deporte): trabajo en equipo, superación, etc.
Además, como los videojuegos se usan en un soporte informático, también me parecen interesantes las posibilidades en relación a la inclusión educativa. Un niño o niña con diversidad funcional puede participar en una competición de eSports que organice el propio colegio, por ejemplo.
En este sentido, existen ya algunas experiencias interesantes. En Madrid hay una academia que enseña competencias educativas a su alumnado a través de eSports y tienen una planificación didáctica elaborada y detallada.
P: ¿Cómo se pueden introducir en el aula?
R: Hay que huir de la enseñanza técnica. A mi, especialmente, me gusta el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o el Aprendizaje Basado en Problemas y es, en este sentido, como creo que yo los introduciría en clase. Hay que entender que la separación aséptica y artificial de los conocimientos y que tradicionalmente se ha hecho en la escuela es perjudicial para el aprendizaje, ya que extirpa las posibilidades de uso y relación con el propio conocimiento.
Luego habría que hacer una buena planificación (que no programación) didáctica: ¿qué edad tiene mi alumnado? ¿a qué contenidos quiero acercarlos? ¿qué videojuego es el adecuado para esto? ¿cómo organizo la clase y a los estudiantes para potenciar que usen esos contenidos más allá de la memorización? ¿qué tiempos?, ¿qué espacios?…
“Creo que es el momento para repensar qué significa educar y aprender y cómo podemos convertir nuestra aula en un espacio potente para el aprendizaje”
En definitiva, hay que centrarse en el diseño didáctico, como con cualquier otra herramienta. Y pensar bien qué y cómo queremos plantear la actividad a nuestro alumnado. En este diseño didáctico es, en última instancia, donde reside la calidad educativa de cualquier actividad.
P: ¿Cómo influyen los videojuegos en el aprendizaje?
R: Todo lo que sabemos sobre aprendizaje, en todas las investigaciones realizadas, es que uno de los factores más importantes para que exista un aprendizaje de calidad es la motivación intrínseca (la que parte de uno mismo, no por un refuerzo externo). Junto a esto hay dos elementos más que resultan determinantes para el aprendizaje: el valor de uso del conocimiento y la práctica.
De este modo, creo que los videojuegos son una ventana excelente -bien usados- para aunar estas tres características con respecto a contenidos escolares:
-La historia o narrativa de los videojuegos: al alumnado les gusta y se despierta la motivación intrínseca.
-El conocimiento (de historia, o de inglés, por ejemplo): puede ser clave para resolver misiones, mejorar mi personaje o para ser mejor en el juego. Por lo tanto, existe un valor de uso del conocimiento escolar dentro de la propia narrativa del videojuego.
-La práctica: en ese entorno virtual el estudiante puede poner en práctica dicho conocimiento sin riesgo.
Esta combinación que ofrecen los videojuegos con respecto a competencias como la toma de decisiones, hace que se conviertan en entornos únicos con muchas posibilidades para desarrollar esos conocimientos en nuestro alumnado.
P: ¿Cuáles son los riesgos o retos a la hora de introducirlos?
R: Los mismos que cualquier otra estrategia o herramienta. Me preguntan mucho con respecto al tema de la adicción a los videojuegos . Yo siempre digo lo mismo: los videojuegos per se, no son más adictivos que otras cosas. Sin embargo, sí existe una mala conciencia sobre los videojuegos: si mi hijo o hija juega al ajedrez diez horas diarias, presumo con los amigos. Si lo hace a videojuegos, lo llevo al psicólogo. Tan malo es lo uno como lo otro.
Me preocupa especialmente (y en los videojuegos también), la tecnificación de la educación. Usar técnicas nuevas para hacer lo mismo de siempre. Entiéndase: memorizar unos contenidos sin ninguna aplicación más allá de ‘vomitarlos’ en cualquier tipo de prueba.
Es por eso que soy especialmente crítico con algunas posturas de lo que se ha venido a llamar gamificación o con los denominados ‘serious games’. En muchas ocasiones significa hacer lo mismo, pero con herramientas nuevas. Cambia el medio, pero no el fin. Cuando, si se aplicaran bien los videojuegos, deberían transformar por completo la práctica del aula y la relación con el conocimiento.
“Los riesgos de los videojuegos son los mismos que cualquier otra estrategia o herramienta”
Creo que es el momento para repensar qué significa educar y aprender y cómo podemos convertir nuestra aula en un espacio potente para el aprendizaje. Para esto los docentes tenemos una labor crucial. No podemos seguir técnicas que diseñan otros y simplemente aplicarlas, debemos pensarlas y diseñarlas nosotros mismos sabiendo de forma muy clara qué potencialidades tiene cada herramienta y cómo aprenden los seres humanos.
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