martes, 5 de febrero de 2019

¡Super Mario llega a clase de Tecnología de 3º de ESO!

Después de ver los resultados positivos surgidos de una experiencia de gamificación con Harry Potter y las matemáticas que llevé a cabo en el curso escolar 2016/2017, decidí ir un poquito más allá y hacer algo más prolongado en el tiempo.

Así, el curso siguiente nació Supermario Tecno. Un proyecto de gamificación que realicé con mis estudiantes de Tecnología de 2º de ESO y cuyo objetivo fue incluir esta metodología durante todo el curso escolar sin que me causara mucho trastorno en la programación.

Cada unidad temática tiene asignado un mundo diferente donde hay que superar diferentes pruebas ( son las tareas, las presentaciones o los exámenes). Y cada uno de los bloques de contenido se denomina ‘Mundos del juego’. Así, podemos encontrar El mundo de la tecnología, El mundo de la electricidad… En cada uno de ellos se elabora un producto final que recoge todo lo trabajado y, este producto, debe pasar una prueba con la que pueden aumentar el rango de nivel y de poder en el que se encuentran dentro del juego de Supermario Tecno.

poder Super mario Tecno

Pero… ¿qué pasa si fallan?

En este caso toman protagonismo los ataques Goomba: con tres ataques pierden una vida de las dos que se les otorga desde el principio. Si se quedan sin vidas, su casillero de monedas queda congelado hasta el momento en que consiga alguna realizando trabajos de recuperación y entregándoselos al profesor. Se pueden volver a recuperar si realizan los trabajos de recuperación y se los entregan al profesor.   

El tablero de juego se encuentra dentro de la plataforma Classdojo y está totalmente ambientado en Mario Bros. En él se anota diariamente si los estudiantes cumplen los requisitos y ellos mismos pueden ir viendo sus avances, gracias a los iconos personalizados con personajes del juego.

Supermario Tecno

Más motivación

Gracias al proyecto, hemos mejorado la motivación del alumnado en el trabajo diario ya que, al ir viendo sus progresos en el tablero de puntuaciones, consiguen estar más atentos y abiertos a la participación de forma rápida.

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