jueves, 11 de marzo de 2021

Cinco objetivos para aplicar la programación y la robótica en Primaria

Los seis años que abarca la Educación Primaria suponen una evolución en la infancia de los estudiantes, por lo que la aplicación de disciplinas como la programación, la robótica y el pensamiento computacional debe ser progresiva y diferente en cada una de las etapas de este nivel educativo.

Así, el informe ‘Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula’, elaborado por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), destaca que mientras que en los primeros cursos de Primaria se utilizan recursos similares a los utilizados en Educación Infantil, como actividades desenchufadas, robots programables o lenguajes de programación basados en flechas o símbolos, en los últimos cursos de este nivel educativo, el alumnado se adentra en estas materias a través de lenguajes de programación basados en bloques (como es el caso de Scratch o Blocky, por ejemplo), robots, la utilización de placas como las de Arduino o incluso lenguajes ya basados en textos como Java o Python.

Objetivos y ejemplos para aplicar estas disciplinas en Primaria

El aprendizaje de la programación, robótica o pensamiento computacional en Primaria aporta a los estudiantes una serie de beneficios que van más allá del conocimiento que adquieren sobre código, uso de determinados programas o lenguajes de programación. También desarrollan el pensamiento lógico y el crítico, se fomenta la capacidad para resolver problemas o el trabajo colaborativo, entre otros. 

Resolver problemas programación, robótica Primaria

Siguiendo con el informe del INTEF, en el documento se establecen una serie de propuestas para que los docentes lleven a cabo distintos objetivos de aprendizaje relacionados con estas disciplinas. Aunque se tiene en cuenta el uso del ordenador o de diferentes programas, para algunos de ellos no es necesario utilizar un dispositivo electrónico. 

  • Comparar procedimientos que resuelven la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado. Un ejemplo que se destaca en el informe es hacer uso de un mapa y planear distintos caminos para ir de un punto a otro. De este modo, los estudiantes comparan qué ruta es la más corta, la más rápida o cuál deben elegir para evitar un ‘problema’ propuesto por el docente.
  • Descomponer (dividir) problemas en problemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo de un programa. Para que el alumnado entienda este objetivo, se puede descomponer una historia o relato en distintas escenas o un juego en diferentes niveles. Por ejemplo, se puede dividir una historia en diferentes escenas o un juego en distintos niveles.
  • Crear programas para resolver problemas o expresar ideas que combinan secuencias, eventos, bucles y condicionales. El informe propone que en el momento de crear un programa (haciendo uso de herramientas como éstas, por ejemplo), incluya diferentes estructuras de control como bucles y condicionales para determinar el orden en el que se ejecuten las instrucciones, permitiendo reaccionar a eventos, como que un usuario haga clic sobre un personaje, por ejemplo. 
  • Describir las elecciones tomadas durante el desarrollo de un programa. Para describir estas elecciones, que ayudarán a otros compañeros a entender y usar los programas, el alumnado puede usar comentarios en el propio código, o realizar presentaciones y demostraciones, por ejemplo.


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