jueves, 4 de octubre de 2018

EduCaixa premia a alumnado de Secundaria con un viaje al corazón de la tecnología: Silicon Valley

Este verano ha sido especial para 31 alumnos de Secundaria de siete centros educativos españoles. ¿La razón? El viaje formativo con el que la Fundación Bancaria La Caixa les ha premiado como reconocimiento a los mejores proyectos presentados al ‘Desafío Emprende’ (cinco equipos) y ‘Reto Big Data’ (dos equipos), sus programas formativos en emprendimiento y utilización de datos con los que culmina cada curso.

Alumnos de secundaria premiados por educaixa

En concreto, un total de 24 chicas y 7 chicos viajaron a Silicon Valley (California) el pasado mes de julio junto a los siete profesores que les acompañaron a lo largo de todo el pasado curso en los programas, campus y premios de EduCaixa: unos dentro del Programa Jóvenes Emprendedores, destinado a cultivar los conocimientos, las habilidades y la motivación para generar ideas de negocio entre estudiantes de Secundaria y Ciclos Formativos de Grado Medio; otros dentro del Programa Big Data cuyo objetivo es proporcionarles las competencias para vivir entre datos así como para extraerlos, procesarlos y emplearlos para generar conocimiento.

Este Big Data, al que EduCaixa destina uno de sus principales programas formativos, impregna la nueva economía porque cualquier producto y servicio bebe de la huella digital que dejan los usuarios.

Google, Netflix, startups españolas…

El viaje, que duró 10 días, les permitió conocer las instalaciones de gigantes tecnológicos como Google y Netflix; universidades de prestigio como Stanford, Berkley y Minerva; y startups españolas de éxito ubicadas en esta zona; sin duda, una oportunidad que puso a estudiantes y docentes sobre la pista de las competencias que deben cultivar para trabajar y emprender en el mundo global.

Estas visitas estuvieron guiadas por profesionales españoles que trabajan allí y que les aportaron su punto de vista sobre la educación y la formación en España. Todos coincidieron en una cuestión: “La enseñanza en nuestro país debe tener un enfoque más práctico y conectado con la realidad”, resume Patricia Alocén, directora de EduCaixa, quien también acompañó a los estudiantes a todas las visitas, actividades y talleres de trabajo celebrados en Silicon Valley y San Francisco.

alumnos de secundaria viajan a Silicon Valley

Además de la impresión que les causó estar en la sede de Google el primer día, la visita a Netflix fue la que dejó una huella más profunda en todos los alumnos y sus profesores. No sólo por cómo personalizan su oferta de contenidos entre sus 125 millones de usuarios a través de algoritmos. Lo que les dejó realmente asombrados fueron los pilares de libertad y responsabilidad sobre los que se asienta la empresa (que deja el calendario de vacaciones a merced de cada trabajador); la horizontalidad de las relaciones profesionales (sin jerarquías visibles); el fomento de participación y de la opinión (en una sala de reuniones concéntrica); y la toma inteligente de decisiones (basadas en pruebas y grupos de control).

Estos principios empresariales entroncaban perfectamente con los principios que rigen la Educación Superior en Estados Unidos y que ellos mismos pudieron conocer de la mano de profesores y alumnos españoles en las universidades que visitaron: el compromiso personal y el servicio en favor del bien común; la capacidad de trabajo en equipo, desarrollada en parte a través del deporte; la capacidad de pensamiento crítico, de resolución de problemas y de comunicación; y la configuración de cada trayectoria personal en función de los intereses de cada uno.

Por otro lado, parte de las sesiones de trabajo pautadas al final de cada día estuvieron destinadas a integrar los conocimientos sobre uso de datos que tenían los ganadores del Reto Big Data con los proyectos de negocio de los vencedores en el Desafío Emprende. El objetivo era doble: por un lado, mejorar las ideas de productos y servicios diseñados por los estudiantes emprendedores, con la vista puesta en la incubadora de proyectos de EduCaixa; y, por otro, tomar conciencia de las ilimitadas posibilidades de los datos y sus aplicaciones más inteligentes.

Impresiones muy positivas

Tanto docentes como alumnado quedaron sorprendidos de manera grata por esta oportunidad y lo que ha supuesto para ellos. “No sólo ha sido un viaje geográfico y cultural. Ha sido un viaje de crecimiento personal, tanto para los alumnos como para los profesores”, afirma Carmen Navarro, docente de Ciencias y Tecnología del Colegio Nazaret Oporto de Madrid; este centro fue premiado en la categoría ‘Reto Big Data’ junto al Colegio Nuestra Señora de las Mercedes (Granada).

alumnos de secundaria viajan a Silicon Valley

Por su parte, Gema Hernández, otra de las docentes con alumnos ganadores ( IES Diego de Siloé de Albacete) es contundente “Tras este viaje, estos chicos tienen más expectativas sobre ellos mismos”. Este instituto fue reconocido en la categoría ‘Desafío Emprende junto a La Salle Ikastetxea (Bilbao), IES l’Om (Picassent, Valencia), Salesians Sarrià (Barcelona) y el IES Sineu (Mallorca)

La necesidad de un aprendizaje más práctico y de poner el foco en soft skills como trabajo en equipo, compromiso, empatía y comunicación han sido algunas de las lecciones aprendidas en Silicon Valley.

“El ambiente que se creó fue fantástico y se notó que tienen talento, y que habían recibido una buena dosis de inspiración con las diferentes visitas”, añade la directora de Educaixa. Inspiración. Ese fue el principal efecto de este viaje. También para los profesores, que vinieron cargados de ideas y recursos nuevos, pero sobre todo, de convicciones sobre lo que debe ser la educación.

“Las cualidades que se valoran allí son saber hablar en público, tener pasión por lo que haces y soft skills como la empatía, el trabajo en equipo, la responsabilidad y el compromiso. Tenemos que potenciar eso en el aula y no valorar sólo los conocimientos que aprenden”, concluye Navarro (Nazaret Oporto).

 

The post EduCaixa premia a alumnado de Secundaria con un viaje al corazón de la tecnología: Silicon Valley appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2zQpitE
via IFTTT

miércoles, 3 de octubre de 2018

Un ‘comecocos’ para concienciar sobre el consumo responsable de alimentos

El proyecto ‘Síndrome de la abundancia’ invita a los centros educativos a reflexionar en el aula sobre el consumo responsable de alimentos y desde el IES La Foixa d’Elx decidimos sumarnos a él con una actividad que denominamos “Cómete el coco”.  

El objetivo principal del proyecto fue el montaje de una instalación en el centro que ayudara a concienciar a la comunidad educativa y al resto de la sociedad sobre el desperdicio de comida en el mundo y la necesidad de hacer un uso responsable y equitativo de los recursos alimenticios. Nuestros estudiantes se implicaron mucho en esta tarea y el trabajo en equipo demostró, una vez más, que siempre trae consigo fantásticos resultados.

Comecocos pared

El comecocos como argumento central

El juego de palabras ‘comecocos’ (comerse el coco – reflexionar) nos invitaba a convertir el mítico juego en una oportunidad única para trabajar los textos argumentativos, los explicativos y los publicitarios de una forma práctica. A los alumnos se les explicó que la instalación que llevarían a cabo serviría para difundir un mensaje a la sociedad y, a partir de ese momento, su trabajo en el aula cobró un papel más importante: el de crear algo real y útil que sobrepasara los muros de la clase para mejorar el mundo.

Tras trabajar textos expositivos en distintos formatos de los que se recabó información sobre el tema en cuestión, se dio paso a conocer los distintos elementos de un texto argumentativo (tesis, argumentos, contraargumentos), así como su estructura. Del mismo modo, se trabajaron los distintos tipos de argumentos (autoridad, estadísticas, experiencia personal, citas…) y cada alumno aportó a su pequeño grupo el listado de los seis argumentos que consideraba como básicos a la hora de defender la tesis. La entrevista que toda la clase hizo a nuestra cantinera fue una experiencia muy enriquecedora.

Durante una sesión, los miembros de cada grupo pusieron en común sus argumentos y escogieron los seis que consideraban de mayor peso, descartando los que tal vez no resultaron tan convincentes. Trabajamos así la expresión oral y la puesta en común de ideas.

Todos los textos elaborados se tradujeron individualmente y en pequeños grupos al inglés con la finalidad de que el mensaje pudiera llegar a más gente a través de las redes sociales.

La fachada del centro, un comecocos gigante

comecocos gigante

Una vez terminada esta fase, quisimos publicitar el mensaje. Por eso, convertimos la fachada de nuestro centro y algunos pasillos en la pantalla del juego del Comecocos siguiendo la siguiente pauta:

  1. Comecocos (papel continuo amarillo). Simboliza la tesis que deseamos defender: ‘Urge que la sociedad reflexione sobre el derroche de comida y las desigualdades en el mundo que ello genera’.
  2. Puntos (cartulinas amarillas). Son los argumentos que ‘alimentan’ la tesis.
  3. Puntos grandes (cartulina amarilla). Argumentos de mayor peso entre todos los que se redactaron.
  4. Fantasmas (cartulinas de colores). Representan los contraargumentos. Se debían colocar junto al argumento que intenta anular.
  5. Frutas (cartulina de colores). Consejos para contribuir a un consumo responsable de la comida en el mundo.

Cómete el coco

Finalmente se editaron dos vídeos que ayudaron a difundir el mensaje por las redes sociales.

The post Un ‘comecocos’ para concienciar sobre el consumo responsable de alimentos appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2DVwj0o
via IFTTT

Transformar espacios de paso en rincones de aprendizaje

Gracias a la introducción de la tecnología en el aula y la transformación de varios espacios hemos conseguido transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje con nuestros alumnos de 5º y 6º de Primaria. No hemos sustituido el libro, sino aprovechado los dispositivos móviles para trabajar y utilizar una metodología de forma diferente, con la gran ventaja de poder salir del aula y aumentar los espacios.

Lo hemos hecho gracias al proyecto Samsung Smart School: una iniciativa que nos ha permitido, además de introducir la tecnología en el aula, disponer de las infraestructuras necesarias para ello. Formar parte de este proyecto ha supuesto un compromiso de implicación por parte del profesorado y el equipo directivo. Gracias a ello, hemos conseguido contribuir al cambio educativo, tan necesario hoy en día.

En los tres años que llevamos con él nos hemos formado en diferentes aspectos gracias al INTEF y a Samsung, mejorando nuestra forma de guiar y acompañar a nuestros alumnos en su proceso de aprendizaje y sacando partido a la incorporación de las tabletas en la vida diaria del centro.

rincones de aprendizaje

Nueva organización del espacio

Durante el último curso (2017-2018) decidimos transformar los espacios, tanto fuera como dentro del aula. Con la participación de los alumnos en el proceso de planificación y en la propia transformación de los mismos, hemos convertido en zona de aprendizaje espacios que solo eran de paso. Además, hemos conseguido la reorganización de las aulas de 5º y 6º de Primaria, descubriendo diferentes formas de organizarnos.

Así, en 5º hemos transformado el pasillo existente entre dos clases en nuestro ‘Bosque de los cuentos’: un espacio que han planificado, organizado, decorado y elaborado los propios alumnos. Se trata de un rincón de lectura acogedor, que invita a la reflexión y sirve además para los momentos de tranquilidad que necesitan nuestros alumnos entre unas tareas y otras. Además, incorporando las nuevas tecnologías, contamos con una gran variedad de títulos a escoger utilizando la plataforma Bibliomad, de la Comunidad de Madrid.

Rincón de lectura

Gracias a los grandes ventanales que tenemos en las aulas, hemos creado ‘La zona de crear’, donde los alumnos bocetan e intercambian ideas cuando tienen que elaborar un texto o un cartel. También se ha creado ‘La zona de investigar’, que usan para buscar información de cualquier tema de interés que necesiten en clase, ya sea a través de tableta o en los libros de la biblioteca. ‘La zona de trabajo cooperativo’ se utiliza para elaborar diferentes trabajos que requieran colaborar con los demás compañeros, mientras que en ‘La zona de presentación’ se exponen los trabajos realizados.

Zona de investigar

Aparte de esta transformación física, se ha producido una mejora notable del ritmo del trabajo. Con una organización diferente, la metodología cambió de forma sustancial, algo que repercutió positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Varios años de transformaciones

Durante los dos cursos anteriores se llevaron a cabo mejoras en otros ámbitos.  

El primer año (curso 2015/2016), por ejemplo, trabajamos con la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y transformamos el patio del centro con la implicación de todos los alumnos. Descubrimos cómo nuestros estudiantes de 5º eran capaces de organizarse y transformar parte del colegio haciéndolo suyo. Además, descubrimos cómo pueden implicarse varias asignaturas para llegar a un mismo fin.

El siguiente curso (2016/2017) tuvimos el privilegio de trabajar codo con codo en un proyecto de colaboración con otros dos colegios: el CEIP Juniper Serra de Mallorca y el CEO Luján Pérez de Canarias. Trabajamos la Edad Media desde diferentes aspectos y, como actividad final, organizamos una feria y gymkana medieval. Fue un curso muy interesante ya que, además de conocer la plataforma Etwinning como medio para colaborar entre centros, aprendimos mucho unos de otros y fue una oportunidad estupenda para que los alumnos pudieran conocer otras realidades y cooperar con otros con los que de otra manera no hubieran tenido ocasión.

The post Transformar espacios de paso en rincones de aprendizaje appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2Rk9m9T
via IFTTT

Los juegos interactivos como herramienta de aprendizaje de vocabulario en el aula de inglés

El aprendizaje del vocabulario es una parte esencial en la adquisición de un segundo lenguaje, ya que las palabras son los componentes básicos de un idioma. Sin embargo, muchas veces para los niños y niños supone una tarea aburrida porque solo tienen que memorizar una larga lista de palabras y sus traducciones. Pero, ¿qué hay de su motivación? ¿Lo disfrutan? ¿Cómo se sienten cuando tienen que memorizar un listado largo de palabras desconocidas y nuevas para ellos y ellas?

Aprender con juegos

Por esta razón, durante mi proyecto de fin de grado diseñé una aplicación (Guzy’s Games) en la que los niños tendrían la oportunidad de aprender vocabulario en inglés a través cuatro juegos digitales basados en las cuatro habilidades de aprendizaje: leer, escribir, hablar y escuchar.

Posteriormente, y durante mi período de prácticas como futura maestra de inglés en la escuela Parc del Saldar en Alcarràs (Lleida), tuve la oportunidad de ponerlo en marcha. Teniendo en cuenta que en las clases de inglés el centro sigue una metodología basada en rincones (vocabulary, computer, task and tablets corners) y que las TIC son el medio principal de aprendizaje, la app fue integrada en el rincón de las tabletas como parte de una unidad didáctica.

Los alumnos de segundo de Primaria aún no habían trabajado los alimentos, por lo que la unidad didáctica y la aplicación estuvieron basadas en el vocabulario sobre este tema durante las 8 sesiones en las que se implementó la app. Estuvo dividido en cuatro familias de alimentos básicas: frutas, verduras, comida rápida y dulces.

Durante las sesiones de rincones, los alumnos en el rincón de las tabletas jugaban individualmente al juego de leer que consistía en encestar todas aquellos alimentos que se le indicaba a partir de la lectura de su nombre; al juego de escuchar que era igual que el de leer pero con la diferencia que los alumnos escuchaban el nombre del alimento que tenían que encestar; y finalmente el juego de escribir en el cual los estudiantes tenían que escribir el nombre del alimento que se les aparecía en la pantalla.

En ‘speaking’

Para trabajar la parte del habla los alumnos, agrupados en parejas jugaban el último juego de la aplicación en que el ‘alumno A’ tenía que describir los alimentos que se le aparecían en la pantalla ayudándose de los ‘scaffoldings’ (andamios, según su traducción al español), de tal manera que el ‘alumno B’ había de adivinar de que alimento se trataba a partir de tres opciones.

Por lo tanto, a través de este último juego los alumnos eran capaces de compartir la tableta todo fomentando el trabajo cooperativo y dejando en un segundo lugar la individualización de la que muchas veces se habla.

Finalmente, los alumnos hicieron una evaluación de la aplicación a partir de una rúbrica para ver cómo se habían sentido utilizándola, si consideraban que habían aprendido y que les parecía la aplicación a nivel más estético.

Los resultados de la evaluación mostraron la gran aceptación de la aplicación por parte de los alumnos, ya que el 88,89% contestaron que gracias a ella habían aprendido palabras nuevas sobre la comida sintiéndose, al mismo tiempo, motivados y muy satisfechos de la manera en como las habían adquirido. Aún y así la mayoría de los estudiantes compartieron que el juego que les había gustado menos era el de escribir. De este modo, muchos de ellos comentaron que en alguna ocasión les había resultado difícil.

Un éxito

Aunque la práctica fue relativamente corta (un mes y medio), los estudiantes fueron capaces de adquirir vocabulario nuevo y, al mismo tiempo, reforzar aquel que pudiera suponer alguna dificultad. Este aspecto se debe principalmente a los elementos que configuran el concepto de la gamificación y que son claves para incentivar y aumentar la motivación, como el sistema de puntos y vidas.

En segundo lugar, los alumnos mostraron mucho interés en poder continuar su práctica en sus hogares. Por este motivo y en una futura práctica la aplicación podría suponer un vinculo entre el contexto formal como es el colegio y un contexto más informal como puede ser casa.

Además, el hecho de poder diseñar y crear una aplicación teniendo en cuenta el curriculum y las cuatro habilidades de aprendizaje (leer, escribir, escuchar y hablar) enriquecieron el contenido de ésta así como mi formación como maestra de Inglés, ya que aunque el proceso de programación de la aplicación fue difícil, me ayudó a creer en las  posibilidades de la gamificación y a promover esta nueva manera de aprender.

The post Los juegos interactivos como herramienta de aprendizaje de vocabulario en el aula de inglés appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2xYXG44
via IFTTT

SNapp, la plataforma segura de gestión sanitaria de School Nurses

Cumpliendo con la normativa europea en materia de seguridad, datos personales sanitarios y del menor, la plataforma desarrollada por School Nurses no sólo será de uso interno para los centros escolares. Contará, además, con una versión gratuita disponible a partir del mes de noviembre. Una de sus ventajas, si lo desea el colegio, es que los padres y los tutores de los alumnos se pueden convertir en usuarios de SNapp para mantenerse informados.

Características de la aplicación SNapp

En primer lugar, la app aporta seguridad y confidencialidad a la información que maneja el personal sanitario del centro evitando que los datos personales que manejan se pierdan, se ‘traspapelen’ o sean accesibles a terceras personas. Además, cumple con el derecho de portabilidad y detalles: esto significa que si un día una familia cambia de colegio a su hijo, pueda solicitar su historial bajo unas medidas de control.

Interfaz app SNapp de School Nurses

La aplicación desarrollada por School Nurses cumple, asimismo, con el registro de autorizaciones para administrar un medicamento o plan de cuidados que por ley debe facilitarse adjuntando receta, prescripción médica o protocolo de cada niño; se valida así el consentimiento, solicitar que se le administre la medicación pautada al estudiante o revisar si se le ha dado o no su medicina.

Por otro lado, SNapp no envía ningún detalle o información por correo electrónico. El usuario entra de forma segura y validada en la plataforma que establece una vía de comunicación segura. Jesús Ruiz Janeiro, promotor y CEO del proyecto, hace la siguiente valoración: “Con SNapp facilitamos el día a día, mejoramos la visibilidad y reporte, sumamos evidencia y registro científico, homogenización al sector, y creamos un ecosistema colaborativo entre profesionales”.

De igual forma, se podrán recabar datos de forma anónima y compartir evidencia científica para apoyar los estudios y estrategias de organismos como la silla permanente de la UNESCO para fomentar la Educación para la Salud desde edades tempranas, valorar su impacto y tener datos reales de la salud infantil en todos sus aspectos.

¿Por qué se habla cada vez más de la enfermería escolar?

Junto al papel que puede desempeñar reforzando la Educación para la Salud, la enfermera escolar in-situ puede atender no sólo los accidentes diarios (evitando que el niño pierda clases) sino también a los escolares con algún problema médico o enfermedad crónica.

School Nurses- aplicación SNapp

Funciona, además, como primera línea de actuación y detección precoz ante problemas relacionados con la salud y pueden valorar o hacer un diagnóstico enfermero ante distintas situaciones: necesidad de usar gafas, trastornos alimenticios, adicciones, bullying… actuando en coordinación con el colegio, especialistas, familia y el propio alumno.

Numerosos estudios demuestran que invertir en hábitos saludables desde la infancia, no sólo es la vía más eficiente para garantizar una sociedad futura más sana, sino también mejorar otros aspectos o saludables además de la física: social, emocional, mental y medioambiental.

En el siguiente vídeo puedes ver cómo funciona SNapp:

 

The post SNapp, la plataforma segura de gestión sanitaria de School Nurses appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2zPiXPf
via IFTTT

Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse

Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus beneficios se encuentran desarrollar las competencias digitales o aumentar la motivación de los alumnos.

Recopilamos las mejores experiencias de gamificación publicadas en nuestra web que tienen como protagonista esta dinámica en Infantil, Primaria y Secundaria.

Tarco

Tarco

Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego ambientado en un videojuego. En este juego, los estudiantes, que serán personajes de una historia, tendrán que moverse por toda la clase para ir superando misiones y detener a Tarco, un personaje maligno que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales.

Save the world

Save the world

Este proyecto interdisciplinar del Collegi El Temple, en Palma de Mallorca, trabajó Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Tuvo como marco conector la II Guerra Mundial y, gracias a él, los alumnos pudieron conocer el suceso desde el punto de vista de ambos bandos, mientras profundizaban en la evolución de las leyes físicas.

Taller de detectives

Taller de detectives

El CEIP La Arboleda, en Zaragoza, llevó a cabo una experiencia de gamificación para ludificar la asignatura de Matemáticas en 3º de Primaria. Así, a través del ‘Taller de detectives’ el alumnado consiguió trabajar el aprendizaje cooperativo resolviendo problemas de manera individual y corrigiendo la solución en parejas y, posteriormente, en grupos, hasta llegar a un consenso.

Star Wars Battlenet

Star Wars Battlenet

Este proyecto, desarrollado por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, fue galardonado con el premio a La Mejor Experiencia en gamificación en SIMO 2016. El mismo se desarrolló con el fin de que el alumnado repasase los conceptos aprendidos en clase en el Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania, en Jaén. La actividad consistió en competir por parejas a través de la red con el fin de conseguir diferentes objetivos. Así, se potenció el trabajo cooperativo, el razonamiento lógico, la toma de decisiones y se practicaron los conocimientos adquiridos.

Charlie y la fábrica de chocolate

Charlie y la fábrica de chocolate

Con el fin de afianzar la lectoescritura y conseguir la motivación de los alumnos, la obra de Roald Dahl se convirtió en el hilo conductor de esta experiencia. El docente Ismael Gómez Gutiérrez consiguió que la clase de ?curso/asignatura? del CEIP Ciudad de Badajoz se convirtiera en una gran fábrica en la que el alumnado tenía que alcanzar misiones para conseguir los ‘tickets dorados’ que salen en la obra. Además, desarrollaron un negocio de venta de chocolate cuyos beneficios se destinaron al banco de alimentos y a una protectora de animales.

Maths Royale

matsh royale

Los docentes de Matemáticas del Humanitas Bilingual School Torrejón, en Madrid, pusieron en marcha un proyecto para hacer más lúdico su aprendizaje: Maths Royale, basado en el juego Clash Royale. En este juego los alumnos tuvieron que superar tareas y retos matemáticos diariamente para conseguir gemas y abrir los diferentes cofres que contenían recompensas.

Healthy

healthy

Conseguir buenos hábitos alimenticios a través de la Educación Física es posible. ¿Cómo? Con proyectos como la que se llevó a cabo en el CEIP Ana Caicedo Richard, en Lorca. Healthy tuvo como protagonistas a cinco personajes malignos que querían arrebatar la salud del alumnado, y uno bueno que luchaba contra ellos. Cada unidad estaba basada en uno de estos personajes (motricidad, obesidad, sedentarismo, apatía y postura). En cada una de ellas había diferentes actividades a través de las cuales el alumnado alcanzaba diferentes niveles que le llevaba a la última unidad: la salud.

T.I.M.E Agency

T.I.M.E Agency

El objetivo de este proyecto fue convertir el aprendizaje de la asignatura de Historia de España en algo motivador, atractivo y permanente. ¿Cómo? Creando T.I.M.E Agency, una agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España. Gracias a ella, se desarrollaron una serie de actividades lúdicas que versaban en torno a la materia que pretendía reforzar. Se llevó a cabo en el CEIP Bilingüe Justicia de Aragón.

Catálogo de juguetes para niños hospitalizados

Catálogo de juguetes para niños hospitalizados

Con el fin de que los niños hospitalizados pudieran elegir regalos para unas navidades, los alumnos de 3º de Primaria del CEIP La Arboleda, en Soria, realizaron un catálogo de juguetes a través de un proyecto  de gamificación. Recurriendo al trabajo cooperativo, los alumnos crearon seis empresas con las que realizaron día tras día diferentes misiones necesarias para conseguir medallas y alcanzar el objetivo final: la realización el catálogo. Mientras tanto, repasaron diferentes aspectos de las matemáticas como la división (reparto de juguetes por páginas), el sistema de numeración (la numeración de las páginas) o la resolución de problemas (descripciones de los juegos).

Comunidad de aprendizaje

comunidad de aprendizaje

En el proyecto llevado a cabo por el Colegio Alberto Solís se integraron diferentes actividades para fomentar las inteligencias múltiples y la motivación, entre otros aspectos. Entre las actividades destacaron tertulias dialógicas, grupos interactivos o la formación de familiares. Además, un apartado importante de la misma se dedicó a actividades para fomentar la lectura entre el alumnado.

The post Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2xUcbGf
via IFTTT

martes, 2 de octubre de 2018

10 libros para pequeños filósofos

La infinita curiosidad infantil y las ganas de descubrir las respuestas a todos los ‘porqués’ se podrían considerar un paso previo al interés por la filosofía; una materia que permitirá a niños y niñas comprender mejor el mundo que los rodea. Por eso, hemos hecho una recopilación de libros para pequeños filósofos.

Papá, ¿dónde se enchufa el Sol?

A Laura le encanta hacer preguntas sobre todo lo que le rodea. Tanto, que durante dos años su papá y ella jugaban a un juego antes de dormir: la pequeña podía hacer todas las preguntas que quisiera. Su padre decidió apuntarlas todas en una libreta para leerlas cuando fuese mayor y el recopilatorio es tan curioso que se ha convertido en un libro que pretende servir para que todos los padres puedan dar las mejores respuestas a las preguntas de sus hijos.
Autores: Antonio Martínez Ron y Laura Martínez Lasso  Editorial: Editorial CríticaAmazon

Papá, ¿dónde se enchufa el Sol?

Ni sí ni no

Este libro se presenta como una opción perfecta para desarrollar y ejercitar el pensamiento. La obra invita a reflexionar  sobre nosotros mismos y nuestras relaciones con los demás a través de unos textos muy sencillos y unas ilustraciones divertidas. , a través de las oposiciones universales: ¿cómo entender lo que es alto si no conocemos lo bajo? ¿Cómo entender lo que es blanco si desconocemos el negro?
Autor: Oscar Brenifier Editorial: SM
Amazon

Ni sí ni no

Ética para Amador

Ética para Amador

Fernando Savater explicó las consecuencias de las decisiones que tomamos en nuestro día a día a su hijo adolescente Amador. Lo hizo en forma de una carta que, posteriormente, se convirtió en este libro. Desarrolla cuestiones éticas tan esenciales como la importancia de saber aceptar la responsabilidad, ejercer el correcto ejercicio de la libertad o saber disfrutar de los pequeños placeres de la vida. Para ello, emplea un lenguaje cercano y fácil de entender.
Autor: Fernando Savater Editorial: Ariel

Amazon

Así empezó todo

Así empezó todo

Responde de forma sencilla, curiosa, graciosa y poética a todas las preguntas que se ha hecho el ser humano a lo largo de los años. ¿Qué había antes de la Tierra? ¿Quién puso nombre a las cosas que nos rodean? Un libro que explica por un lado el origen del Universo y, por otro, cuestiones filosóficas de una forma adaptada al lenguaje de los más pequeños.
Autores: Jürg Schubiger y Franz Hohler Editorial: Anaya

Amazon

La aventura de pensar

La aventura de pensar pequeños filósofos

Un libro interactivo que permite adentrarse en el maravilloso mundo de la filosofía como si los niños fuesen verdaderos investigadores. Se presenta como una herramienta perfecta para conseguir que los pequeños aprendan a pensar por sí mismos y adquieran las herramientas necesarias para conseguir desenvolverse a la perfección y ser felices en la aventura de la vida.
Autor: Victor Escandell Editorial: Parramon

Amazon

Pienso luego insisto

Pienso luego insisto

Lainocencia en la etapa infantil  lleva a hacer preguntas que, en muchas ocasiones, se pueden responder sin mucha dificultad. En otras, la respuesta es complicada para su edad o difícil de formular. Este libro pretende ayudar en todas esas cuestiones en un lenguaje adaptado a los niños. ‘¿Para qué sirve la imaginación?’; ‘¿qué es tener suerte?’; ‘¿por qué hay ricos y pobres?’, son solo algunas de las preguntas que se responden de una forma muy liviana y fácil de leer.
Autor: Anne-Sophie Chilard. Editorial: SM

Amazon

Ulises y Perseo

ulises

A priori parece un libro de historia clásica pero, a medida que se leen sus páginas, el lector puede darse cuenta que se trata de un ensayo que desmenuza casi por completo todas esas historias sobre dioses y semidioses que nos han contado toda la vida. En concreto, habla de Ulises y Perseo y de su intento por descifrar el universo. Tal y como reza el libro en una de sus partes “nuestro mundo solo es comprensible si intentamos saber cómo ha sido fabricado”. Eso es lo que intentan los personajes. Eso es, también, lo que intenta explicar el autor con un lenguaje adaptado a todas las edades.
Autor: Jean- Pierre Vernant. Editorial: Paidós

Amazon

A qué dedico mi tiempo

a que dedico mi tiempo
Este cuento tiene como protagonista a Juanita, una simpática mariquita que busca el sentido del mundo junto a sus amigos mientras vive diferentes aventuras. En concreto, en este ejemplar intenta encontrar explicación atodo lo relacionado con el tiempo y al porqué de la prisa del mundo actual. Al final se incluye un apartado dirigido a padres y docentes con diferentes propuestas de actividades para trabajar el contenido del mismo.
Autor: Angélica Sátiro. Editorial: Octaedro

Amazon

¿Por qué hay todo y no nada?

PortadaPorquehaytodo.indd

Después de un paseo por Berlín de la mano de su hijo, el filósofo Richard David Precht decidió escribir un libro dando respuesta a todas las preguntas que hacía su pequeño: ‘¿soy realmente yo?’, ‘¿por qué los seres humanos tienen preocupaciones?’. Adaptó estas preguntas a un lenguaje infantil para conseguir un libro adaptado los pequeños filósofos que tenemos a nuestro alrededor.
Autor: Richard David Precht. Editorial: Siruela

Amazon

El fantasma de Karl Marx

el fantasma de karl marx

La teoría de la lucha de clases de Karl Marx explicada en un tono y lenguaje fácil de entender l. Para conseguirlo convierte la teoría del filósofo comunista en una historia de ficción a través de la cual se introduce de una forma bastante sencilla y fácil de comprender: cuenta la historia de un señor que se cubre con una sábana para poder dormir y que admira al famoso pensador.
Autor: Ronan de Calan. Editorial: Errata Naturae

Amazon

 

The post 10 libros para pequeños filósofos appeared first on EDUCACIÓN 3.0.



from EDUCACIÓN 3.0 https://ift.tt/2ujFQpM
via IFTTT