jueves, 11 de agosto de 2016

6 estudios longitudinales sobre educación

La característica de los estudios longitudinales es que suelen realizarse a lo largo del tiempo, al contrario que la mayoría de investigaciones que se hacen en intervalos relativamente cortos. El sector educativo suele poner muchas trabas a la hora de trabajar en el campo científico, ya sea por la dificultad a la hora de encontrar muestras pero, sobre todo, al intentar mantenerlas a lo largo del tiempo.

Así pues, los estudios longitudinales en educación son una rareza, aunque algunos existen y están ahí fuera, al alcance de quien quiera buscarlos. Hoy vamos a reproducir tres de ellos, 6 estudios longitudinales sobre educación que nos permiten sacar conclusiones de investigaciones con varios años de duración. Y estos son sólo los tres primeros de una lista que, poco a poco, vamos a ir aumentando en futuras actualizaciones.

Entendiendo la desaceleración de los estudios científicos avanzados

Mezclas de químicaEs una realidad que muchos estudiantes dejan de lado sus estudios avanzados (universitarios) relativos al campo científico más puro. ¿Cuál es la razón de ello? Este trabajo de un equipo de investigación canadiense toma datos de unos 600 profesores y casi 4000 alumnos, en un período de 10 años, para conocer la motivación de los jóvenes para abandonar una carrera científica.

Las conclusiones son muy específicas y forman parte de la estructura final del artículo, de 135 páginas y publicado en 2010: ni los jóvenes pierden el interés en las ciencias, ni tampoco consideran que sea una carrera profesional mal pagada; la competitividad, el hecho de no identificarse como científicos, el planteamiento de la ciencia en los colegios y la poca utilidad de algunos cursos frente al mundo real son las principales razones que este estudio concluye. Además, también añade una serie de recomendaciones que los interesados pueden plantear para mejorar la “imagen” del mundo científico.

La influencia de enganchar a los estudiantes con el aprendizaje social y emocional (SEL): un meta-análisis

Estudiante estudiando @ PixabayEl desarrollo de las habilidades sociales y emocionales es la clave del programa SEL (social and emotional learning) que esta investigación, de 2011, estudia: un meta-análisis que reúne los datos de otros 213 casos prácticos de escuelas que han utilizado SEL en su día a día, entre 1955 y 2007. En total, 270.034 estudiantes entre los grados de primaria y bachillerato (entre 5 y 18 años) con una mayoría en Estados Unidos (87%) y el resto fuera del país norteamericano.

El objetivo de SEL es buscar la motivación de los estudiantes a través de las competencias social y emocional, algo que corroboran los autores (Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor, y Schellinger, de dos universidades de Chicago) planteando una correlación entre el uso de programas que utilizan las habilidades sociales y emocionales, como SEL, y el rendimiento académico de los chavales.

Un estudio longitudinal de la materia educación para la ciudadanía

Ciudad @ PixabayLa materia de educación para la ciudadanía ha sido muy criticada en muchos aspectos en España y en Inglaterra, donde la imparten desde 2002, ha sido objeto de este estudio longitudinal ideado por el Gobierno para valorar estos primeros años de implantación. Los datos obtenidos han sido recogidos de un total de 7 años de estudio, 20 colegios diferentes y con estudiantes con edades comprendidas entre los 11 y los 18 años.

Este estudio busca determinar si la asignatura de educación para la ciudadanía tiene alguna influencia en los estudiantes, con las opiniones y puntos de vista de estos. Concluye que tiene un impacto positivo con el que los estudiantes se muestran más inclinados a formar parte y participar de la sociedad; por contra, también abre una serie de cuestiones sobre la complejidad de los jóvenes en la actualidad y su relación con las entidades sociales.

La educación no ralentiza el declive cognitivo con la edad: 12 años de evidencia del Estudio Longitudinal de Victoria

Hermanos @ PixabayBajo la creencia que muchos manejan de que los niveles superiores de educación acentúan el decline cognitivo, este estudio parte de una muestra de 1023 participantes para determinar la influencia de los estudios en algunas de sus habilidades cognitivas: velocidad de procesamiento verbal, memoria, fluidez verbal y memoria episódica verbal.

Partiendo de los datos del Longitudinal Study de la Universidad de Victoria, Canadá, este nuevo trabajo publicado en 2010 por Zahodne, Glymour, Sparks, Bontempo, Dixon, MacDonald, y Manly concluye que no sólo no se observa ese declive, sino todo lo contrario: los estudios superiores promueven las habilidades cognitivas que han sido objeto en este estudio.

Género, percepción de la competencia y disfrute de la educación física en niños: una revisión longitudinal

Balones de fútbol @ PixabayCairney, Kwan, Velduizen, Hay, Bray y Faught publicaron en 2012 este estudio que puede tener mucho de obvio, y cuyo objetivo es determinar cómo evoluciona la competencia y el disfrute de la materia de educación física, según sea el género del participante. En total se han recogido datos de 2262 chavales de entre 9 y 10 años, durante un período de dos años en el que se obtuvieron diferentes muestras para medir tanto la competencia atlética autopercibida (es decir, lo que uno piensa de su propio esfuerzo físico) como el grado de disfrute de la materia, en este caso educación física.

Los resultados cumplen con las hipótesis que todos estaréis manejando: cuanto menos competente se mostraba uno de los chavales, menos disfrutaba la materia; y lo que es más interesante, en el caso de las chicas además comenzaban a perder el interés por la asignatura. Por su parte, en los chicos con baja competencia el disfrute se mantenía bajo en todo momento, pero consistente con el tiempo.

Educación física, obesidad y logros académicos: una investigación longitudinal de 2 años en la escuela elemental en Australia

Hamburguesa @ Pixabay¿Puede la docencia de la educación física influir en la prevención de la obesidad y en el rendimiento académico, en las escuelas de educación elemental? Un equipo de investigadores australianos (Telford, Cunningham, Fitzgerald, Olive, Prosser, Jiang y Telford) ponen la respuesta al objetivo planteado en la anterior pregunta, dentro de la actividad realizada por varios colegios en Australia. En total, 620 chicos y chicas divididos en dos grupos, uno de ellos planteado por un profesor de educación física especializado y el otro por uno genérico.

Las conclusiones cumplen con la hipótesis planteada inicialmente, y el profesor especializado consigue una mayor reducción en el porcentaje de grasa de los chavales a la vez que también mejora en las habilidades aritméticas y de escritura.

Imagen: Flickr de Thomas

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miércoles, 10 de agosto de 2016

5 apps para aprender los colores en infantil

Uno de los campos más importantes de la Educación Infantil es la capacidad de aprender los colores. Aunque nunca podemos perder de vista la formación más típica con papel, dibujos, pinturas y otras herramientas tradicionales, el mundo digital y las TIC también tienen su propia oferta en este terreno: apps para aprender los colores de todo tipo, y para todas las plataformas.

Aplicaciones sencillas que han sido especialmente diseñadas para ser usadas por los más pequeños: perfectamente intuitivas y que les permitirán aprender los colores mientras juegan y se divierten tanto en clase como en casa.

Shapes and Colors Music Show

Diseñada por Fisher-Price, Shapes and Colors Music Show es un baile de formas y colores que ha sido diseñado para bebés de 6 meses en adelante. Dispone de dos modos de juego que les permitirán interactuar con la pantalla para escuchar el nombre del color, y también combinarlos con un sencillo teclado para crear pequeñas piezas musicales. Gratuita y disponible en iOS y en Android.

PEEP and the Big Wide World Paint Splat

Incluso a los adultos nos cuesta recordar cuál es el resultado de cierta combinación de colores, ¿verdad? Los niños lo aprenden en edades muy tempranas, y PEEP and the Big Wide World Paint Splat es una app sencilla a más no poder que sirve como apoyo en este conocimiento. Podremos utilizar las tres pinturas básicas (azul, amarillo y rojo) combinándolas entre si y comprobando el color resultante. Disponible gratis en iOS pero con una versión online que podemos encontrar en su página web.

Kindergarten Prep

Dentro de las apps diseñadas para educación infantil, Kindergarten Prep es una de las más interesantes al ser realmente completa en la formación de varias áreas. Permitirá aprender los colores básicos y las formas, pero también otros conceptos como los números y las letras, las frutas, los animales… y más. Disponible en iOS por un precio de 2,99 euros.

Candy Count

Candy Count combina el uso de colores con el aprendizaje de los números y el conteo a través de caramelos, con varios idiomas disponibles. Una app muy específica (colores y números) pero completa para chavales de infantil. Disponible gratis en iOS y en Android con una versión avanzada que desbloquea algunas opciones y que cuesta 2,99 euros.

Niños! Formas y Colores

Es habitual que una misma app permita aprender los colores pero también las formas de los objetos, y Niños! Formas y Colores es otro ejemplo de ello. Un compendio de diferentes juegos sencillos para chavales a partir de los 4 años con los que irán formándose en los colores y las formas básicas. Gratis y disponible en iOS y en Android.

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martes, 9 de agosto de 2016

HP Sprout Pro es un ordenador para educación que parece de ciencia-ficción

HP Sprout Pro es uno de esos ordenadores que tienen algo diferente. No hay más que verlo: parece un ordenador, pero es desde luego muy peculiar y característico. ¿Qué lo hace tan llamativo?

Se trata de un todo-en-uno al que han añadido tecnología avanzada, como cámaras 3D o un proyector que muestra la imagen en Touch Mat, una superficie capacitiva con la que además podremos interactuar. HP Sprout Pro es, además, un ordenador pensado para educación, por el tipo de contenido disponible y que nos permite aprovechar al máximo sus capacidades

Lo más interesante está sin duda alguna en las posibilidades que ofrece el proyector en combinación con la cámara 3D, una Intel RealSense, capaz de detectar gestos o distancias: la imagen se proyectará en la parte inferior y podremos interactuar con ella. Por ejemplo, el software Anatomy 4D nos permitirá descubrir y estudiar la anatomía humana y aprovechar las características del Sprout Pro al máximo, pues existe una versión específica para él.

HP Sprout Pro & Anatomy 4D

HP Sprout Pro & Anatomy 4D

Esta combinación de cámaras y sensores hacen que podamos interactuar con los elementos que aparecen proyectados, y con un montón de material y recursos disponibles. Aunque también podemos usarlo como un equipo ‘tradicional’ (un todo-en-uno con pantalla táctil), sin duda alguna su gran valor está en estos accesorios y las nuevas posibilidades que ofrecen. Sus cámaras también permitirán escanear elementos en 3D, una funcionalidad interesante si se quiere combinar su uso junto con el de una impresora 3D.

Algo parecido —aunque no igual— y más económico son las opciones de realidad virtual que existen, con la más barata en forma de las Google Cardboard o la más avanzada HTC Vive. El producto propuesto por HP es radicalmente diferente: es cierto que por ahora es algo caro, pero confiamos en que sea el punto de partida de un ordenador muy interesante y que abre múltiples posibilidades en el terreno de la educación.

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12 juegos que cuentan historias increíbles

Un libro, una canción, una película o, incluso, un juego puede hablar sobre una historia increíble y engancharte por completo. Os dejamos una recopilación de 12 apps de juegos que cuentan grandes historias, disponibles para tabletas y smartphones y, en algunos casos, también para ordenadores.

Portal

Lo que a priori es un juego de puzzles y plataformas, Portal, termina desvelando una genial historia en su interior. Es corto, pero conciso y directo: un mundo de ciencia-ficción en el que un robot muestra su parte más sentimental con el personaje protagonista. Sí, es un genial juego de puzzles que todo chaval debería probar, pero en el que la parte narrativa te sorprende por su sencillez y efectividad. Encontrarás un pack con Portal 1 y Portal 2 por 23 euros en Steam.

Papers, Please

En Papers, Please interpretas a un funcionario de Arstotzka, un país ficticio influenciado por la Unión Soviética más comunista. Trabajas en la garita de inmigración, y debes permitir la entrada a la gente, o denegársela, según una serie de normas. Sencillo, ¿verdad? La historia se va poniendo cada vez más interesante a medida que aparecen nuevos personajes: una madre que te dice que no puede volver atrás porque la matarían, atentados en la frontera, Jorji Costava, y unos curiosos personajes que abren una historia inimaginable. Un juego genial para PC/Mac, que cuesta 8,90 euros en Steam. Glory to Arstotzka!

Life is Strange

Nació de la nada y se ha reservado un hueco en las bibliotecas de juegos de muchos. Life Is Strange se divide en cinco episodios, todos ellos entrelazados en la parte narrativa y en los que las decisiones que vayamos tomando afectarán al desarrollo de la historia. Y es que ésta es su gran baza: que el desarrollo y el desenlace dependerán enormemente de aquello por lo que el jugador opta en cada momento. El primer episodio es gratis y el pack con el resto de episodios cuesta 19,99 euros.

Uncharted (saga)

Nació como una nueva saga de aventuras y ya va por el cuarto título, llamado A Thief’s End y lanzado en PS4 el pasado mes de mayo de 2016. Uncharted nos pone en la piel de Nathan Drake, un aventurero y cazatesoros que recorre el mundo ‘a lo Indiana Jones’, sufriendo aventuras y combatiendo con enemigos de lo más dispar. Una de las sagas mejor valoradas en lo que a historia y narrativa se refiere, y que nos ofrece decenas de horas de diversión. Los precios dependen del título, desde los 19,90 euros del primero hasta los casi 60 euros del cuarto y último, sólo disponibles para PS3 y PS4.

 Ikenfell

El caso de Ikenfell es uno de esos que nacen en Kickstarter y se convierten en un producto tremendamente atractivo para usar como herramienta educativa. Una historia de tipo rol en la que sus dos protagonistas, Safina y Maritte, acuden a la escuela de brujas y magos… hasta que un día, suceden cosas. Una narrativa adaptada al público infantil para un juego con tintes retro muy interesante, que ya ha conseguido reunir la cifra necesaria en Kickstarter para que en los próximos meses comience a venderse en PC/Mac.

DEVICE 6

“Un thriller surrealista en el que la palabra escrita es tu mapa”. Así se presenta DEVICE 6, un juego que se sale de lo común, donde se mezcla la literatura con puzles que debemos resolver y misterios como trasfondo para asegurar muchas horas de entretenimiento. Disponible en iOS por 3,99 euros.

The Walking Dead: The Game

Este juego está basado en la serie The Walking Dead, sobre la que se han lanzado multitud de apps para dispositivos móviles. The Walking Dead: The Game nos pone en el contexto de la serie para tomar el control de personajes desconocidos pero con geniales contextos, que deberemos cuidar para continuar y tomar importantes decisiones a lo largo del juego. En total hay 5 títulos que se dividen en temporadas (‘Seasons’, entre la primera y la quinta, por ahora) y que están disponibles en PC/Mac, iOS y Android (4,99 euros/temporada).

The Wolf Among Us

Con una filosofía similar a la de The Walking Dead: The Game, The Wolf Among Us es un juego que mezcla aventura gráfica, acción y drama en varios episodios, a día de hoy un total de cinco. Misterios que deberemos resolver mientras jugamos, y que dan lugar a múltiples desarrollos en los que el jugador se pone como creador de la acción: según las decisiones que tomes, tendrás un final u otro. Disponible para PC/Mac, consolas y también iOS y Android, en estos últimos por 4,99 euros cada episodio (el primero es gratis).

Lone Wolf

Imagina un juego en el que tus decisiones afectan al desarrollo del hilo argumental. Como aquellos míticos ‘Elige tu propia aventura’, Lone Wolf nos se basa en los libros homónimos lanzados al mercado a partir de la década de los 80, pero en formato digital. Un juego completamente interactivo que mezcla acción con puzles y toma de decisiones para ir avanzando, en un ambiente de juego de rol fantástico medieval. El pack completo está disponible en iOS y Android por 11,99 euros, aunque también venden episodios sueltos con un coste menor.

Machinarium

Imagina que eres un robot que llega a una nueva ciudad, y debes comprender cómo funciona una nueva gran ciudad en la que unos antagonistas —también robóticos— quieren hacer explotar una torre. Machinarium es un juego bellísimo en la parte estética que además consigue enganchar con su trama, y todo sin una sola palabra. Disponible en iOS y Android por 4,99 euros, además de una versión PC/Mac que puedes encontrar en Steam.

Monument Valley

Uno de los juegos más característicos de las plataformas móviles es, sin duda, Monument Valley, que pasa por ser una de las creaciones más bellas que han pasado por nuestros teléfonos inteligentes y tabletas. El personaje que manejaremos será Ida, una especie de hada que deberá ir recorriendo un mundo en vista isométrica que desvelará nuevos caminos a medida que lo vayamos manipulando. Está en iOS y Android por 3,99 euros.

Limbo

Y terminamos con Limbo, otro juego en el que manejaremos a un pequeño chaval que aparece en medio de un bosque, y cuyo objetivo es encontrar a su hermana perdida. Para ello comienza a recorrer un mundo en el que apenas hay humanos, y estos se muestran agresivos con él. Uno de los más clásicos juegos de puzles que guarda tras de si una excepcional historia que irás descubriendo mientras juegas. Igual que otras plataformas (PC/Mac, Xbox One, PS4, otras) lo tienes en iOS y en Android por 4,99 euros.

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lunes, 8 de agosto de 2016

Juegos Olímpicos: lo que nuestros alumnos pueden aprender

Ya han comenzado los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro 2016, una nueva edición de las Olimpiadas que será clausurada el próximo domingo, 21 de agosto. Quince días para uno de los más grandes eventos deportivos del mundo, que como ya sabréis se celebra cada cuatro años en ciudades de todo el mundo.

Como aquí estamos para tratar temas de educación, y con el trasfondo de las olimpiadas que ya están en marcha, vamos a hablar sobre lo que los Juegos Olímpicos pueden enseñar a nuestros alumnos. Deporte, sí, pero mirando un poco más a fondo también podremos aprender muchas otras cosas.

Historia

Juegos Olímpicos de 1896La historia de los Juegos Olímpicos es un punto de partida genial, con mucha literatura para aprender mientras pasamos un buen rato. Cuándo y dónde empezaron, cómo han evolucionado o los grandes sucesos que han sucedido en las olimpiadas. En Wikipedia hay mucha información, tanto sobre los Juegos Olímpicos antiguos (aproximadamente entre 776 a.C. – 393 d.C.) como sobre la versión moderna (oficialmente desde 1896, aunque hay algunos antecedentes). ¿Sabrían tus alumnos explicar por qué se suspendieron las Olimpiadas de los años 1916, 1940 y 1944?

Esfuerzo

Olympics race - PIxabayPensamos en deportes como fútbol o baloncesto y en el trabajo que realizan, pero raramente somos conscientes del esfuerzo que supone ser un deportista olímpico de esgrima, tiro con arco, pentatlón o gimnasia. Años de trabajo y esfuerzo diario para llegar a la élite en cada uno de los deportes, que se ven recompensados con la participación en los Juegos Olímpicos. Este valor, el “todo esfuerzo tiene su recompensa”, es de importancia capital en la formación de los chavales más jóvenes, tanto en el mundo deportivo como en cualquier otro área profesional.

La normativa del deporte

Cuerda: Olipmiadas de 1904Y hablando de deportes y de las muchas competiciones que forman parte de los Juegos Olímpicos, cada una de ellas tiene sus propias normas y leyes que han de cumplirse. Qué intentos son nulos o válidos, o qué normativa manejan cada una de las 311 pruebas que forman parte de la edición de Río 2016, y que pertenecen a 38 deportes diferentes. Un punto muy interesante es que todas estas normas han sido implementadas para hacer más sólido cada deporte, con una razón de ser.

Los países del mundo y su geografía

Países de los JJOO Río 2016Un total de 208 países competirán en los Juegos Olímpicos de Río 2016. Muchos de ellos son conocidos por todos, pero también encontramos unos cuantos que muchos no serán capaces de emplazar: Guam, Kiribati o las Islas Cook en Oceanía; Liechtenstein o Macedonia en Europa; Yibuti, Namibia o Todo en África; Belice o las Islas Caimán en América; Kirguistán o Timor Oriental en Asia. ¿Sabrías ubicarlos en el mapa? ¿Serías capaz de encontrar más información sobre ellos?

También muy particular el equipo llamado ROT, Equipo Olímpico de Atletas Refugiados, un grupo que formaron en el año 1992 con el que pretenden agrupar a todos aquellos atletas refugiados que por diferentes conflictos no pueden formar parte de la Olimpiada. En 2016 son un total de nueve atletas independientes.

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5 funcionalidades para utilizar Wikipedia en clase

Estamos acostumbrados a utilizar Wikipedia en clase cuando necesitamos determinada información. Generalmente accedemos a ella a través del buscador, y pocas veces somos conscientes del potencial que este enorme portal, con millones de artículos escritos en varias decenas de idiomas, pone a nuestro alcance.

¿Sabías que es mucho más que simplemente artículos temáticos? Wikipedia incluye múltiples funcionalidades que podemos aprovechar en clase para ir un paso más allá y descubrir nuevos temas, efemérides o los mejores y más completos artículos. Hoy te revelamos algunas funcionalidades de Wikipedia que posiblemente desconocías, y que son geniales para utilizar como herramienta en educación.

La página aleatoria

Wikipedia - Página aleatoriaA todos nos gustan las sorpresas, ¿verdad? Pues Wikipedia dispone de la posibilidad de la posibilidad de acceder a contenido aleatorio, a alguno de los millones de artículos (a fecha de hoy, en la versión española son más de 1,25 millones de artículos; en la inglesa superan los 5,1 millones). Tan sencillo como hacer click en este enlace, y te redirigirá a un artículo cada vez diferente.

Los artículos destacados

Artículos destacados de WikipediaEn Wikipedia existen artículos de todo tipo de calidad, pero los mejores tienen una categoría específica: son los llamados artículos destacados, definidos así porque cumplen con una serie de criterios y recopilados en esta web. En Español existen unos 1.100 artículos destacados, como por ejemplo Acrópolis de Atenas o arte; fresadora o historia de la ciencia y la tecnología en España; o crisis de la Edad Media en España. Si crees que algún artículo merece ser destacado en esta sección también puedes proponerlo como candidato.

Efemérides

Wikipedia - EfeméridesDice la RAE que la efeméride es “acontecimiento notable que se recuerda en cualquier aniversario de él”, y Wikipedia incorpora su propia sección de efemérides a la que puede accederse directamente a través de la portada, o mediante este enlace. Los artículos que muestran se actualizan diariamente con las peticiones de otros usuarios de la comunidad, con el fin de estar siempre actualizada y mostrar la información del día.

Los portales temáticos

Wikipedia: portal de lingüisticaLos millones de artículos de Wikipedia suelen estar perfectamente categorizados, lo cual permite crear portales temáticos que son ideales para estudiar determinadas asignaturas o materias. Si lo que buscas es hacer un uso de Wikipedia en clase, los portales temáticos son un muy buen punto de partida ya que ofrecen la información estructurada y ordenada. Por ejemplo, éste de lingüistica nos explica todo lo que debemos saber sobre este tema, incluyendo también muchas categorías con las que organizar un nuevo nivel de información.

El recurso del día

Wikipedia - Recurso del díaY terminamos con el recurso del día ofrecido por Wikipedia. Como sabéis, en esta plataforma son sus usuarios los que la editan y modifican, proponiendo y publicando lo que consideren conveniente dentro de unos estándares de calidad; el recurso del día es un archivo que muestra los mejores recursos disponibles en el portal, y que varía cada día. Podemos encontrar todo tipo de material, con lo que es una página muy interesante para visitar cada poco tiempo y que seguro nos sorprenderá.

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viernes, 5 de agosto de 2016

El proyecto Scratch de los viernes (XVIII): Whac-A-Mole

Seguro que te suenan esas máquinas arcade llamadas Whac-A-Mole, habituales en Estados Unidos. Su funcionamiento es fácil: hay una serie de casillas en las que unos pequeños esconden unos topos que aparecen y desaparecen automáticamente. Hoy vamos a plantear un juego en Scratch con esta filosofía.

Un proyecto sencillo y entretenido en el que los chavales aprenderán sincronización y tiempos, sobre todo lo demás; pero también coordenadas y posición en el plano. Nuestro proyecto Scratch de los viernes es un Whac-A-Mole, un juego en el que deberás ‘cazar’ a estos monstruitos antes de que desaparezcan.

Organiza y coloca tus ¿topos?

Antes de plantear este juego en Scratch es necesario, como en tantos otros proyectos, plantear el escenario y las posiciones donde van a aparecer y desaparecer los objetos. Como siempre esto puede hacerse de múltiples formas; en nuestro caso, vamos a implementar tres posiciones que serán equidistantes entre si. Hacerlo con más topos es una tarea sencilla.

El escenario de Scratch se mueve en unas coordenadas X: -240, 240; Y: -180, 180 (existe un fondo de Scratch predefinido que puede ser de ayuda a tus chavales a entender esto). Nosotros pondremos los tres muñecos en una línea horizontal, en el centro del escenario; es decir, la coordenada Y será 0, mientras que la coordenada X variará. El primer ejercicio que debemos realizar es determinar las coordenadas a utilizar para que los tres elementos sean equidistantes entre si, teniendo en cuenta la longitud del escenario.

Scratch Unicorn position

Unas pocas cuentas después tendremos como resultado que, sobre el eje X, los objetos deben colocarse en las coordenadas -120, 0 y 120, respectivamente.

¿Y qué objetos ponemos? Aquí podemos dar libertad a cada uno. Pueden ser topos como en el juego original, o podemos dar rienda suelta a la imaginación para colocar cualquier otro dibujo que queramos. En mi caso he elegido unicornios, concretamente una de las imágenes que hay en esta página web. Os recordamos los trucos avanzados para buscar imágenes en Internet, y que serán de gran ayuda para dar con el mejor resultado.

Dicho esto, como nosotros vamos a colocar tres “moles”, necesitaremos tres objetos. Cada uno de ellos tendrá sus respectivas coordenadas y un funcionamiento muy parecido, el cual definiremos más adelante.

Si lo “golpeas”, ganas puntos

En el juego original los topos aparecen y desaparecen en ciertos intervalos de tiempo. Si nosotros les golpeamos cuando están fuera, ganamos puntos.

Scratch Whac-A-MoleEn Scratch esto se traduce a un código muy sencillo: por siempre, deberemos esconder el objeto, esperar un determinado tiempo (idealmente un número al azar de segundos), mostrar, y esperar de nuevo otro número al azar de segundos hasta que vuelva a desaparecer. Con este código nuestros objetos se mostrarán y esconderán infinitamente, algo que nos servirá como punto de partida.

Además, también es necesario añadir el código del “impacto”. Aunque esto puede hacerse de muchas formas, lo más sencillo es que cuando hagamos click en uno de los objetos se sume u punto. Tendremos que crear una variable, que se fije como cero al pulsar la bandera verde y también añadir, en cada objeto, que cuando hagamos click sobre él se añada un punto a la variable (cambiar ‘variable’ por 1).

Hasta el infinito… y más allá

Este proyecto base es una idea muy sencilla y aunque ya es ‘jugable’, no deja de ser un punto de partida sobre el que podemos trabajar para mejorarlo muy notablemente. Como es habitual en “El proyecto Scratch de los viernes”, os lanzamos unas cuantas propuestas con las que podéis mejorar el juego:

  • En el Whac-A-Mole manejamos un martillo: ¿sabrías cómo añadir un objeto que siguiese al ratón, y que cuando hagamos click emule el comportamiento de un martillo?
  • Es posible que ya hayas pensado en todas las animaciones que puedes añadir: a los objetos, la del propio martillo, que desaparezcan, utilizar GIFs animados
  • Topo de tierra @ PixabayNuestro proyecto base es infinito, pero los juegos generalmente tienen un fin: puedes limitarlo por tiempo, por ejemplo que el objetivo sea conseguir la mejor puntuación en 30 segundos.
  • Y claro, si hablamos de puntuaciones entramos en la posibilidad de hacer rankings, guardar los récords y el nombre de los jugadores…
  • Evidentemente 3 objetos son pocos. ¿Podrías añadir 9? En una cuadrícula equidistante, claro (ahí está la clave).
  • ¿Y si en vez de aparecer siempre en el mismo sitio, hacemos que los objetos aparezcan en lugares aleatorios del escenario?
  • Por último, los objetos no desaparecen cuando los golpeamos: ¿cómo podrías hacer para que se escondiesen?

El proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!

Imagen: Flickr de Sam Howzit

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