Cada vez se escucha más en los contextos educativos la palabra ‘gamificación’, una metodología que se está instaurando en los centros educativos haciendo disfrutar del aprendizaje al alumnado. Pero ¿qué es la gamificación? Es una técnica de aprendizaje que traslada las mecánicas de los juegos y los videojuegos a un contexto educativo, intentando facilitar y favorecer los aprendizajes del alumnado en un contexto creado a sus intereses e inquietudes. Desde el CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante) hemos trabajado la gamificación desde la etapa de Infantil hasta 6º de Primaria, englobando todas las etapas educativas del colegio y adaptando la gamificación de ‘Harry Potter School’ a las características de cada etapa educativa.
Implicación de la comunidad educativa
Estas actividades de gamificación que llevamos ya tres años académicos realizando han sido fruto de la coordinación de dos centros educativos: el Colegio Diocesano San José de Moncada (Valencia) y el CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante), dos centros educativos distanciados por cientos de kilómetros, de distinta titularidad, pero con algo en común: una pasión por introducir nuevos cambios metodológicos en sus currículums.
Para poder gamificar un centro educativo entero no basta con las ganas sino que es necesario tener una comunidad educativa muy implicada en el proceso, que aporte ideas y se impliquen en él: AMPA, ayuntamiento, entidades sociales, asociaciones, todos suman en este proyecto creado por y para el alumnado.
¿Cómo gamificamos nuestro centro?
Todo empezó pasando unas encuestas o debatiendo con nuestro alumnado sus intereses, inquietudes y aficiones para poder elegir la mejor temática y más apropiada para el alumnado, y muy importante, buscando un tema que guste a grandes y pequeños.
Una vez tuvimos la temática se trataba de desarrollar la narrativa. Como si fuera un guión de una película de Hollywood, la narrativa será la que introduzca al alumnado en este mundo maravilloso que hemos creado para ellos.
Esta narrativa tenía que venir acompañada de una buena ambientación porque si le decíamos al alumnado que estaba en un mundo mágico y veía las cuatro paredes blancas de clase y los pasillos vacíos, no serviría para nada. Vestimos el centro educativo acorde a la narrativa para que entraran el primer día de clase y se sorprendieran viendo su centro totalmente cambiado, que se ilusionaran con los espacios… Y ahí no acaba todo, sino que, además, el profesorado del centro recibió al alumnado disfrazado acorde a la temática elegida. Todo esto hizo que la vuelta al colegio tras el verano fuese mágica, y que se despertara una gran ilusión por conocer qué les habíamos preparado y cómo los íbamos a sorprender.
¿Cómo fue el día a día en el centro?
El alumnado tenía unos avatares, estos conseguían puntos positivos y negativos según el trabajo y comportamiento. Por acumular puntos, el alumnado subía de nivel a su avatar y con ello obtenía una recompensa, por ejemplo: jugar a un juego de mesa con un compañero/a, utilizar las gafas de Realidad Virtual, hacer manualidades…
También, al finalizar cada mes participaban en una misión. Esta consistía en unas pruebas tipo (gymkana, escape room, búsqueda…) donde el alumnado estaba una hora repasando contenidos trabajados en todas las áreas durante el último mes, a la vez que disfrutaba y se lo pasaba bien.
Otros puntos claves que realizamos en esta gamificación fueron un programa de fomento lector mediante puntos e insignias, ya que consideramos que la lectura es clave en el alumnado, así como también un programa ortográfico y otro de acompañamiento emocional.
¿Quién se encargaba de diseñar y dar respuesta a todas las actividades?
Contamos con unas comunidades educativas muy unidas, donde todos aportaron ideas y eran igual de válidas, tanto las que venían del jefe de estudios, como las de una madre o el de la asociación de pensionistas de la localidad. Aquí sumamos todos por el bien de nuestro alumnado, ya que no había nada más importante que vinieran felices al centro escolar día tras día y entraran por la puerta del colegio con una sonrisa de oreja a oreja.
Este es el proyecto ganador en la categoría de ‘Mejor experiencia de gamificación’ en los premios SIMO EDUCACIÓN 2020, que se entregarán del 2 al 4 de noviembre en la edición de 2021.
Puedes conocer más detalles del proyecto en el siguiente vídeo
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