Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), Aprendizaje-Servicio (ApS), Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), Aprendizaje Basado en el Pensamiento… son diversas las metodologías activas que pueden aplicarse en el aula para trabajar diferentes competencias con el alumnado. Cada una de ellas presenta sus propias características y modos de actuar, pero en todas ellas los estudiantes comparten un rasgo común: ocupan un papel participativo y activo.
Para que el profesorado pueda comprender a fondo en qué consisten cada una de ellas y cómo introducirlas en el aula, hemos recopilado varios artículos de nuestra web en los que se incluyen una selección de libros sobre metodologías activas.
Aprendizaje Basado en la Indagación (ABI)
Especialmente pensada para las materias científicas, esta metodología se caracteriza por investigar un tema o una problemática concreta a través de preguntas e hipótesis, realizar una serie de experimentos con los que intentar dar respuesta a dichas preguntas y llegar a unas conclusiones finales. Gracias a ello, los estudiantes se involucran desde el primer momento y van aprendiendo a la vez que avanza el proyecto.
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
Tiene como objetivo introducir el juego en clase, ya sea diseñando alguno para la ocasión o adaptando las reglas y características de uno ya existente a los contenidos que se quieran trabajar. Con ello se aumenta la motivación y la atención de los estudiantes al implicarse en una actividad que combina elementos lúdicos con el aprendizaje de diferentes materias o conceptos. Desde juegos de mesa de cualquier temática, videojuegos o actividades inventadas por los propios docentes, el ABJ supone una manera participativa y original de trabajar el currículo de muchas asignaturas.
Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL)
En esta metodología la instrucción en destrezas de pensamiento se infusiona en el contenido del currículo. De ahí que, para implantarla en el aula, los docentes animen a sus alumnos a utilizar sus habilidades del pensamiento, los nuevos hábitos mentales y la metacognición. También denominado ‘Thinking Based Learning’, fue creado a principios de la década de los 80 por el doctor en Filosofía Robert Swartz. En el TBL se trabajan destrezas de pensamiento creativo, analítico y crítico aplicándolas a distintas situaciones académicas y vitales.
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Se basa en plantear al alumnado un problema que resolver en equipo y por el que tiene que recabar toda la información necesaria para hallar las respuestas a las cuestiones que se planteen. De este modo, los estudiantes aprenden a entender el mundo desde la complejidad. El pediatra Onyon Clare señala en el estudio ‘Problem-based learning: a review of the educational and psychological theory’ que si un problema se afronta a través de una única asignatura se tienen en cuenta menos factores que contextualizado en un ámbito de varias disciplinas. A lo largo de una secuencia de ABP se desarrollan habilidades como la autonomía, el uso de tecnologías, la capacidad de cooperar y la capacidad de resolver problemas mediante el conocimiento, entre otras.
Aprendizaje-Servicio
El alumnado de cualquier nivel educativo puede conocer la importancia de los lazos sociales y de la vida en sociedad a través de esta metodología. Su objetivo es que los alumnos aprendan a través de la experiencia haciendo un servicio comunitario en su entorno más próximo. Una de sus principales ventajas es que promueve diferentes tipos de aprendizajes: mejora o desarrolla las competencias básicas (todas las del currículo y con énfasis en la competencia social y ciudadana, así como en la iniciativa y autonomía personal); los valores y las actitudes prosociales, como pueden ser el esfuerzo, la responsabilidad y el compromiso solidario, según detalla la Red Española de Aprendizaje-Servicio (REDAPS).
Design Thinking
Alcanzó su popularidad en el año 2008 y desde entonces, esta metodología se ha adoptado tanto en empresas como en el sector educativo. En clase se utiliza para resolver los problemas de una forma creativa y eficiente, minimizando el riesgo y aumentando las posibilidades de éxito. También permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos. A través de ella analizan la situación, establecen hipótesis, experimentan y prevén las posibles consecuencias, además de ponerlas en marcha.
Flipped Classroom
También conocida como la ‘clase al revés’, le da la vuelta a la enseñanza. ¿Cómo? Los docentes proporcionan un conjunto de materiales (documentos, podcasts y, sobre todo, vídeos) que el alumnado visualiza en casa y que luego trabaja en clase de forma individual o colaborativa. Según el docente de Secundaria Juan Sanmartín, aplicar esta técnica consigue asentar mejor los conceptos y contenidos en el alumnado, ya que la práctica se ve favorecida al haber sacado fuera del aula aquellos procesos que el alumno puede realizar de forma individual y centrarse en la resolución de problemas, solución de dudas y planteamiento de nuevos retos. Además, favorece el aprendizaje cooperativo, al permitir que los compañeros se ayuden entre sí. Mientras tanto, el profesor se convierte en un guía del aprendizaje y no en un instructor.
Gamificación
Con ella los estudiantes se convierten en los protagonistas de su aprendizaje a través del juego. La gamificación traslada la mecánica de los juegos (acciones, recompensas…) para mejorar habilidades y adquirir conocimiento. También es una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado, y puede desarrollarse, nutrirse y complementarse con diversos recursos tecnológicos.
Visual Thinking
La filosofía del Visual Thinking constituye una metodología muy útil para trabajar en clase, especialmente en Educación Infantil. Utilizando las técnicas del Pensamiento Visual se puede facilitar a los alumnos la comprensión y la relación de ideas complejas y pensamientos, sin recurrir en ningún momento a la palabra. Es decir, se trata de explicar conceptos e ideas a través de dibujos y mapas visuales.
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