El uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada o los hologramas es una de las principales tendencias tecnológicas en el entorno educativo. Su potencial es enorme -el informe NMC Horizon las cita como algunas de las tecnologías con mayor crecimiento en los próximos años- y ya son muchos los centros que las emplean de forma habitual para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Su principal característica es su capacidad para crear un escenario virtual (combinándolo con las imágenes reales en algunas ocasiones) que ofrece la oportunidad de vivir experiencias en primera persona. “Así, posee un gran potencial para impactar en nuestros sentidos, hasta el punto de que los usuarios pueden llegar a perder la noción de la realidad y entrar en un estado de flujo con los contenidos que se les presentan, convirtiéndose en aquello que están viviendo virtualmente”, explica Julián Martín, mentor para el Éxito Educativo en iteNlearning.
Un aprendizaje más significativo
Como consecuencia, también fomentan la motivación a través de las emociones positivas de estudiantes de cualquier edad y en múltiples materias: Ciencias, Historia, Geografía, Arte, idiomas… “En los últimos estudios en neurociencia aplicada a la educación se ha demostrado que el aprendizaje que se realiza mediante experiencias en primera persona es mucho más significativo, porque ayuda al autodescubrimiento y provoca emociones personales”, mantiene Noelia Cava, responsable de tecnologías del aprendizaje del centro educativo SEK Santa Isabel, en Madrid.
En esta escuela ya las han incorporado en todas las áreas del currículo y, al emplearlas de manera transdisciplinar, cubren todo su proyecto educativo. Aquí, los profesores han experimentado la utilidad del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la creación de una escuela alternativa en 3D en la que los estudiantes interactúan a través de avatares.
Al ubicar al estudiante en el centro de la experiencia, se puede respetar mejor su ritmo de aprendizaje, ajustándose así tanto a las necesidades de refuerzo como de ampliación en cualquier materia. De esta manera, los docentes tienen la capacidad de atender mejor la diversidad e individualizar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Refuerzo de la autoestima
Por otro lado, el empleo de estas tecnologías consigue que los estudiantes afiancen su autoestima, ya que en el plano virtual experimentan una sensación de confianza en sí mismos y se sienten al mando de su propia vivencia. “Tampoco se puede olvidar que la capacidad de estas tecnologías para alimentar la curiosidad es otro aspecto fundamental. A partir de ahí y usando contenidos atractivos para los alumnos, estaremos fomentando la implicación y la creatividad, que contribuyen a que la retención de conceptos sea mucho más significativa”, comenta Juan Luis Moreno, director de Innovación de la escuela de Digital Business The Valley.
De hecho, la inclusión de las TIC, sean inmersivas o no, ayuda en el desarrollo de aquellos alumnos que presentan más dificultades para aprender, de acuerdo a las afirmaciones de la pedagoga Susana Mezquida. Según su experiencia, apostar por tecnologías que pongan en el centro al estudiante aumenta la motivación a la hora de aprender. “Queremos que nuestros hijos aprendan con ilusión, pero para eso lo ideal sería un contexto cotidiano cercano y amable, donde no sientan tanta comparación y distinción entre sus compañeros, un entorno que les haga sentir y experimentar su valía y las capacidades que poseen”, afirma.
Por esta razón, las tecnologías de carácter inmersivo crean una experiencia única para cada individuo que interactúa con ese entorno digital de manera personal, sin compararse con nadie y siguiendo su propio ritmo de aprendizaje.
Su precio, el principal problema
Aunque los beneficios son numerosos, el principal problema al que se enfrentan este tipo de tecnologías es su coste. Tanto escuelas como familias deben poseer dispositivos adecuados para disfrutar de ellas: tabletas y smartphones de última generación, gafas de realidad virtual… Por otro lado, cabe destacar la poca variedad de contenidos didácticos disponibles en estos momentos. De ahí que, en muchos casos, deban ser los propios profesores los que generen este contenido, incluso con ayuda de sus estudiantes.
Por ejemplo, el grupo de 3º de ESO del Col·legi Diocesà Sagrada Família de Tortosa (Tarragona) llevó a cabo a petición de su profesor, Francesc García Grau, el proyecto “La Tabla Periódica Interactiva” con realidad aumentada. El alumnado tuvo que crear un vídeo en inglés explicando las propiedades de cada elemento periódico y, posteriormente, cargarlo a la aplicación HP Reveal para que el resto de sus compañeros pudiera acceder al contenido a través de un mural colgado en la pared.
Para poder llevar a cabo esta actividad, tanto el centro como los alumnos debían estar equipados con un dispositivo que grabase vídeo (un smartphone, una tableta o un ordenador con webcam), además de estar conectado a Internet para subir el contenido creado y compartirlo con el resto de compañeros.
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