En el aula de Infantil del CEIP Enríquez Barrios, en Córdoba, trabajamos diariamente con las TIC, los dispositivos móviles, la robótica, la programación y la gamificación. Así, intentamos potenciar habilidades y conocimientos desde edades tempranas.
Aunque la gamificación no es un juego, utiliza la mecánica y dinámica de los mismos: reglas, narrativa, estética, reconocimiento de los logros y fantasía para conseguir unos objetivos a partir de la acción. Con esta premisa como referente, el curso pasado llevamos a cabo una experiencia con la que conseguimos trabajar diferentes contenidos curriculares de manera creativa e innovadora.
En concreto, realizamos un ‘Escape Room’ para hacer una evaluación del aprendizaje matemático adquirido por los alumnos de cuatro años.
En primer lugar, motivamos a los estudiantes a través de un vídeo en el que se explicaba qué había pasado en el cole. También les enseñamos un cofre misterioso en torno al cual giraría toda la actividad. Después de dividirlos en grupos de cuatro personas, ¡comenzó la aventura!
Comienza la aventura: ¡Un virus ha llegado al cole!
El colegio y la ciudad están en cuarentena y nadie puede salir ni de sus casas ni del colegio. En el cofre están las píldoras que nos pueden salvar, pero para abrirlo necesitamos localizar la llave.
La misión, que giró en torno a la búsqueda de la llave, se compuso de cuatro retos matemáticos que tuvieron que resolver en 45 minutos. Por cada reto superado, el alumnado recibía una pieza del Código QR que mostraría dónde estaba la preciada recompensa.
Los retos fueron los siguientes:
- Un sudoku en el que se cambiaron los números por formas para facilitar la resolución.
- El ‘Abaco de los códigos numéricos’: tendrían que colocar un número ilustrado en una pegatina con las piezas del ábaco.
- ‘Cada familia en su casita’: un ejercicio en el que tendrían que ordenar cada familia de números dentro de sus casillas correspondientes. (La familia del 20, la familia del 30,…)
- ‘La casita del 10’: una actividad para trabajar las sumas matemáticas. Tuvieron que emparejar cada número con su compañero para que la suma de ambos diese 10.
Los peques consiguieron superar todos los retos, hubo mucha implicación por su parte y, además, pidieron más experiencias de ‘Escape Room’.
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