Antes de escribir este artículo, he estado reflexionando sobre la importancia de evaluar las iniciativas y metodologías docentes (detenernos un segundo a recapitular y valorar nuestros pasos es tan importante como innovar). Para ello, me dispongo a realizar un recorrido por un proyecto educativo que pivota sobre tres actores principales: Minecraft Education Edition, la Red de Centros de Juegos Escolares y la Universidad Francisco de Vitoria. Todo ello desde una realidad dual, la de diseñador de videojuegos y la de profesor universitario (e incluso triple, porque tiendo a pensar que también somos un poco alumnos en el aprendizaje cotidiano del aula).
Al conjunto de personas y organizaciones que nos hemos implicado en la tarea de adaptar los contenidos curriculares de 5º y 6º de Primaria a Minecraft Educativo nos une una cosa: la convicción de que los videojuegos son una potente herramienta complementaria de aprendizaje (hecho que evidencia la abundante literatura y científica disponible).
Así, y desde el compromiso y sentido de la responsabilidad social, hemos tratado de proponer una serie de materiales y contenidos que se caracterizan por acercar el currículo académico y adaptarlo a un lenguaje cercano, divertido y que ahonda, paralelamente, en una serie de habilidades relacionadas con la competencia digital y el aprendizaje por proyectos (potenciando un entorno idóneo en el que se entrena el pensamiento computacional y las habilidades socioemocionales como la cooperación o la empatía).
Tres fases para pasar a la acción
Un diseñador de videojuegos sabe que toda historia no debe escatimar en desarrollar pertinentemente tres elementos críticos para generar la experiencia deseada: producir una atmósfera atractiva y explicar con detalle los orígenes o comienzos (lo que en nuestra jerga conocemos como el aterrizaje), generar un cuerpo mecánico que nos permita progresar y superar los retos planteados y, por último, un final donde se combinen los distintos aprendizajes y habilidades que culminen de manera placentera nuestra aventura (dejando en ocasiones algún cabo suelto para continuar la gesta en futuras entregas o meramente para invitar a la reflexión o a la crítica).
Emulando el célebre ‘viaje del héroe’, adaptamos nuestro trabajo a las tres fases anteriormente mencionadas: los orígenes del proyecto colaborativo (ajustar las unidades curriculares de 5º y 6º de Primaria a formato videolúdico), el detalle de cómo han trabajado y operado mecánicamente nuestros estudiantes (y docentes implicados) y, por último, algunas reflexiones y pinceladas sobre el diseño de la final nacional de Minecraft (donde tuvimos que poner en juego todos los saberes y aprendizajes obtenidos a lo largo de esta aventura educativa).
El diseño de un ‘nuevo mundo’
Nuestra propuesta, en origen, adaptó cuatro unidades curriculares de las materias de Ciencias, Inglés, Lengua Castellana y Matemáticas para servir de herramienta didáctica y evaluativa al docente (no hay que olvidar que, como cualquier tecnología de apoyo, son un complemento formativo y el protagonismo sigue recayendo sobre el profesor). Dichos retos, implementados en Minecraft Education Edition, nos transportaban a cuatro universos fantásticos donde el alumno se sumergía en un espacio en el que debía incorporar una serie de nuevos conocimientos y habilidades para progresar por los escenarios (profundizando no únicamente en la retentiva, sino en la comprensión y en el manejo responsable y aplicado).
Pero, ¿cómo los diseñamos? Cuatro equipos de la Universidad Francisco de Vitoria conformados por cinco alumnos (cuatro estudiantes de Diseño de Videojuegos y uno de Magisterio en cada grupo) realizamos una serie de propuestas conceptuales y de diseño (que eran revisadas semanalmente en un proceso iterativo). Así mismo, la interlocución con los docentes supervisores de área y de los colegios implicados (como el centro Highlands Los Fresnos) fue un elemento crítico para asegurar que los niveles de juego propuestos respondían a todas las necesidades y demandas docentes (un diseñador de videojuegos no puede acometer una tarea de este calibre sin observar las dinámicas del aula y sin sumergirse en la comunidad educativa realizando observación participante).
Pese a que el currículo se suele segmentar en materias independientes, el conocimiento y la formación resultan mucho más transversales para conformarnos como sujetos. Nuestro equipo, para responder a las distintas inquietudes y sensibilidades abrazó la multidisciplinariedad y la diversidad como una apuesta de valor (generando espacios de cooperación y cocreación entre profesores, diseñadores, alumnos…).
El gran reto final
Entre los meses de septiembre y octubre estuvimos validando las propuestas conceptuales. Una vez aprobadas, empezó la fase de desarrollo e implementación para culminar con varias sesiones de testeo en el centro Highlands Los Fresnos durante el mes de enero. La experiencia fue muy gratificante, pues contemplar a los estudiantes felices jugando a nuestro reto mientras se ‘empapaban’ de nuevos saberes y competencias (ya fuera por primera exposición o repasando temario) fue la mayor recompensa.
Sin embargo, aún quedaba el mayor reto pendiente. El diseño de la Final Nacional de Minecraft (que tuvo lugar el 22 de mayo), y en la que en aproximadamente 45 minutos los cuatro colegios mejor clasificados debían poner a prueba sus conocimientos y habilidades a través de un total de cinco desafíos que intercalaban competencias y contenidos del currículo de 6º de Primaria.
Bajo el nombre de ‘La maldición de Aragardiel’, los estudiantes debían poner a prueba su intelecto y competencias curriculares para liberar al mundo de una oscura y poderosa maldición lanzada por un brujo. Inspirado en un universo de fantasía épico-medieval, con numerosas referencias audiovisuales que evocan dicho género, progresaron por un mundo lleno de retos, misterios y divertidos secretos.
Este reto fue ideado y desarrollado aprovechando el bagaje y saberes adquiridos a lo largo del año, cuya principal misión era cambiar la percepción del videojuego y alinearlo estratégicamente como un recurso versátil, potente y complementario (y especialmente pertinente y socorrido como material para formación a distancia como en la coyuntura actual).
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