miércoles, 3 de octubre de 2018

Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse

Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus beneficios se encuentran desarrollar las competencias digitales o aumentar la motivación de los alumnos.

Recopilamos las mejores experiencias de gamificación publicadas en nuestra web que tienen como protagonista esta dinámica en Infantil, Primaria y Secundaria.

Tarco

Tarco

Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego ambientado en un videojuego. En este juego, los estudiantes, que serán personajes de una historia, tendrán que moverse por toda la clase para ir superando misiones y detener a Tarco, un personaje maligno que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales.

Save the world

Save the world

Este proyecto interdisciplinar del Collegi El Temple, en Palma de Mallorca, trabajó Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Tuvo como marco conector la II Guerra Mundial y, gracias a él, los alumnos pudieron conocer el suceso desde el punto de vista de ambos bandos, mientras profundizaban en la evolución de las leyes físicas.

Taller de detectives

Taller de detectives

El CEIP La Arboleda, en Zaragoza, llevó a cabo una experiencia de gamificación para ludificar la asignatura de Matemáticas en 3º de Primaria. Así, a través del ‘Taller de detectives’ el alumnado consiguió trabajar el aprendizaje cooperativo resolviendo problemas de manera individual y corrigiendo la solución en parejas y, posteriormente, en grupos, hasta llegar a un consenso.

Star Wars Battlenet

Star Wars Battlenet

Este proyecto, desarrollado por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, fue galardonado con el premio a La Mejor Experiencia en gamificación en SIMO 2016. El mismo se desarrolló con el fin de que el alumnado repasase los conceptos aprendidos en clase en el Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania, en Jaén. La actividad consistió en competir por parejas a través de la red con el fin de conseguir diferentes objetivos. Así, se potenció el trabajo cooperativo, el razonamiento lógico, la toma de decisiones y se practicaron los conocimientos adquiridos.

Charlie y la fábrica de chocolate

Charlie y la fábrica de chocolate

Con el fin de afianzar la lectoescritura y conseguir la motivación de los alumnos, la obra de Roald Dahl se convirtió en el hilo conductor de esta experiencia. El docente Ismael Gómez Gutiérrez consiguió que la clase de ?curso/asignatura? del CEIP Ciudad de Badajoz se convirtiera en una gran fábrica en la que el alumnado tenía que alcanzar misiones para conseguir los ‘tickets dorados’ que salen en la obra. Además, desarrollaron un negocio de venta de chocolate cuyos beneficios se destinaron al banco de alimentos y a una protectora de animales.

Maths Royale

matsh royale

Los docentes de Matemáticas del Humanitas Bilingual School Torrejón, en Madrid, pusieron en marcha un proyecto para hacer más lúdico su aprendizaje: Maths Royale, basado en el juego Clash Royale. En este juego los alumnos tuvieron que superar tareas y retos matemáticos diariamente para conseguir gemas y abrir los diferentes cofres que contenían recompensas.

Healthy

healthy

Conseguir buenos hábitos alimenticios a través de la Educación Física es posible. ¿Cómo? Con proyectos como la que se llevó a cabo en el CEIP Ana Caicedo Richard, en Lorca. Healthy tuvo como protagonistas a cinco personajes malignos que querían arrebatar la salud del alumnado, y uno bueno que luchaba contra ellos. Cada unidad estaba basada en uno de estos personajes (motricidad, obesidad, sedentarismo, apatía y postura). En cada una de ellas había diferentes actividades a través de las cuales el alumnado alcanzaba diferentes niveles que le llevaba a la última unidad: la salud.

T.I.M.E Agency

T.I.M.E Agency

El objetivo de este proyecto fue convertir el aprendizaje de la asignatura de Historia de España en algo motivador, atractivo y permanente. ¿Cómo? Creando T.I.M.E Agency, una agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España. Gracias a ella, se desarrollaron una serie de actividades lúdicas que versaban en torno a la materia que pretendía reforzar. Se llevó a cabo en el CEIP Bilingüe Justicia de Aragón.

Catálogo de juguetes para niños hospitalizados

Catálogo de juguetes para niños hospitalizados

Con el fin de que los niños hospitalizados pudieran elegir regalos para unas navidades, los alumnos de 3º de Primaria del CEIP La Arboleda, en Soria, realizaron un catálogo de juguetes a través de un proyecto  de gamificación. Recurriendo al trabajo cooperativo, los alumnos crearon seis empresas con las que realizaron día tras día diferentes misiones necesarias para conseguir medallas y alcanzar el objetivo final: la realización el catálogo. Mientras tanto, repasaron diferentes aspectos de las matemáticas como la división (reparto de juguetes por páginas), el sistema de numeración (la numeración de las páginas) o la resolución de problemas (descripciones de los juegos).

Comunidad de aprendizaje

comunidad de aprendizaje

En el proyecto llevado a cabo por el Colegio Alberto Solís se integraron diferentes actividades para fomentar las inteligencias múltiples y la motivación, entre otros aspectos. Entre las actividades destacaron tertulias dialógicas, grupos interactivos o la formación de familiares. Además, un apartado importante de la misma se dedicó a actividades para fomentar la lectura entre el alumnado.

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