¿Cómo se puede personalizar el aprendizaje del alumnado de tal modo que se fomente su autonomía y se adapte a las necesidades de cada estudiante? Una opción interesante es hacer uso de los paisajes de aprendizaje, una herramienta pedagógica con la que se puede representar de forma visual una asignatura o parte de ella y que se puede crear con plataformas digitales de contenidos.
En los paisajes de aprendizaje, el docente puede añadir distintas actividades combinando las Inteligencias Múltiples y la Taxonomía de Bloom, además de otras metodologías como la gamificación, el Visual Thinking, el Design Thinking o el aprendizaje cooperativo, entre otros.
Entre los beneficios que proporciona al alumnado hay que destacar que hace efectiva y real la personalización en el aula, tal y como señala el educador Alfredo Hernando: “La personalización se convierte en un objetivo viable para los docentes y con resultados tanto en grupos grandes como pequeños, para todo un trimestre o una sola semana o un día, y para cualquier materia del currículo. Es una excelente pedagogía por la equidad y la inclusión que tiene mucho recorrido”.
La Inteligencias Múltiples y la Taxonomía de Bloom: clave en los paisajes de aprendizaje
Para llevarlo a cabo se tiene en cuenta, por un lado, la teoría de las Inteligencias Múltiples (desarrollada por Howard Gardner y en la que se establecen ocho tipos de inteligencias asociadas a distintas capacidades cognitivas) y, por otro, la Taxonomía de Bloom, una teoría de aprendizaje en la que se establece una jerarquía de distintos elementos cognitivos que los estudiantes tienen como objetivo en las materias facilitando, así, la evaluación por parte del docente. Está dividida en seis niveles (que van de menor a mayor complejidad): recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
De este modo, en un paisaje de aprendizaje, el estudiante se encuentra en un ‘escenario’ personalizado, con multitud de elementos y actividades en los que las Inteligencias Múltiples y los aspectos cognitivos de la Taxonomía de Bloom son la base principal para interactuar siguiendo el itinerario creado por el docente.
¿Cómo se hace un paisaje de aprendizaje?
Así, para crear un paisaje de aprendizaje desde cero resulta útil disponer de una matriz formada por 48 casillas en la que se incluyan las tareas que van a formar parte del paisaje de aprendizaje (ya sean obligatorias, opcionales o de refuerzo), estando todas ellas vinculadas a los contenidos del currículo que se quiera trabajar.
Este es un ejemplo de matriz creado en la plataforma Genially. Con ella, se pueden crear actividades que combinen una de las Inteligencias Múltiples con uno de los aspectos cognitivos de la Taxonomía de Bloom. Por ejemplo: ‘Comprender’ (un nivel de la Taxonomía de Bloom) con un elemento de la ‘lingüística’ (una de las Inteligencias Múltiples).
Después, hay que crear la historia que guiará a los estudiantes por todo el paisaje (puede ser un relato que tengan que resolver con una serie de retos, similar a lo que se hace en un escape room). A lo largo de la historia, también se pueden ir añadiendo insignias o recompensas para el alumnado, además de establecer el método de evaluación (rúbricas, portfolio, con herramientas TIC para evaluar…).
Una vez realizados estos pasos, Genially es la herramienta de contenidos que puede resultar más sencilla para llevarlo a cabo, ya que permite crear los paisajes desde plantillas que se encuentran en la plataforma o hacerlo desde cero. La docente de Secundaria y experta en Metodologías Activas, Raquel Prieto, muestra en esta presentación del ‘Curso tutores en Red’ del INTEF, todos los detalles para llevar a cabo un paisaje de aprendizaje.
Ejemplos de paisajes de aprendizaje
Los siguientes paisajes de aprendizaje han sido creados por docentes de distintos niveles educativos:
- Infantil: en este ejemplo se trabaja el tema del agua con canciones, dibujos y fomentando la escritura entre los más pequeños a través de ocho apartados que recogen diversas actividades.
- Primaria: adentra al alumnado en los conocimientos relacionados con el cuerpo humano, la nutrición o la reproducción a través de elementos interactivos en los que se combinan vídeos, imágenes y tareas que realizar.
- Secundaria: se trata de resolver un enigma relacionado con la historia y los personajes de Alcalá de Henares, en Madrid, invitando a los estudiantes a buscar pistas en los lugares que se les va indicando en el paisaje de aprendizaje.
- Bachillerato: basado en la conocida serie ‘Stranger Things’, con este paisaje de aprendizaje se trabaja un contenido de la asignatura de ‘Dibujo Técnico’, los sistemas de representación, teniendo que resolver el enigma que se plantea al comienzo de la historia.
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