Se trata de la culminación de un proceso que comenzó con la recepción de 340 experiencias docentes, de las que se seleccionaron 30, que se mostrarán en forma de ponencia del 13 al 15 de noviembre en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN, en Feria de Madrid.
El jurado encargado de evaluar las candidaturas presentadas este año lo integran las siguientes entidades: Vicente Moreno Cárdaba, del INTEF; Gaspar Ferrer, de Utopías Educativas; Juanmi Muñoz, de Cel Working; Juan Carlos Palomino, de Asociación Espiral, Educación y Tecnología; David Álvarez, de Conecta 13, y Javier Palazón, de EDUCACIÓN 3.0.
Entre las iniciativas presentadas, se encuentran experiencias de todos los niveles educativos con temáticas tan variadas como la gamificación en forma de juegos de escape (escape room y break out), videojuegos u otras herramientas; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; los proyectos maker e interdisciplinares; sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad; o aprendizaje servicio.
Las experiencias se mostrarán durante la celebración de la feria ya que forman parte de la agenda de actividades de SIMO EDUCACIÓN.
Experiencias galardonadas:
Mejor Experiencia con Metodologías Activas
Creación del equipo piloto ABP en Politècnics, cambiando el contexto de aula
Antonio Domingo Alonso y Francisco Arrébola Concejero – Centre d’Estudis Politècnics (Mataró, Barcelona)
Durante el curso 2017-2018, este centro ha creado un equipo piloto ABP para empoderar a los estudiantes, que han puesto en marcha una plataforma CrowdHelping y un escape room virtual, entre otras actividades. Además, los docentes más experimentados han ayudado al resto de profesores, haciendo una formación entre iguales y continua. Los alumnos, por su parte, han aprendido el curriculum y han mejorado sus competencias profesionales y personales.
Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo
Bienvenidos a la Tierra
Dani Zacarés Escrivá, Nacho Peris Canet y Jorge Moragués Escrivá – Colegio Esclavas SCJ Benirredrá (Valencia)
Durante cinco días los alumnos de 1º de ESO de este colegio realizaron este proyecto interdisciplinar que englobó todas las asignaturas y que tenía como objetivo potenciar las diferentes capacidades y la cooperación. Para ello, los docentes propusieron crear una agencia de viajes para extraterrestres e invitarles a la Tierra. Se desarrollaron más de 15 talleres en los que las nuevas tecnologías estuvieron muy presentes a lo largo del proyecto, aumentando de esta forma la motivación e implicación del alumnado.
Mejor Experiencia Innovadora
Spiderman sabe trigonometría
Isabel García Esteban y Alberto González Montaña – Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)
Este proyecto de ABP (Aprendizaje basado en Proyectos) de 4º de ESO consiste en llevar a cabo una serie de retos a través de escenas de acción de películas de Spiderman. Para ello, desarrollaron y aplicaron conceptos matemáticos de trigonometría, semejanza y geometría, como cálculo de distancias a la que se encontraban los villanos, longitud de la telaraña, ángulos, etcétera. Los superpoderes de Spiderman son los contenidos del currículo que han trabajado.
Mejor Experiencia en Programación, Robótica y STEM
Aprendemos Motivados Innovando
Javier García de Bustos – CEIP Ntra. Sra. De La Piedad (Herrera De Pisuerga, Castilla y León)
Implantación de innovadoras clases STEAM en 6º de Primaria a partir del desarrollo de dos Proyectos de Innovación Educativa promovidos por el Centro de Recursos y Formación del Profesorado TIC de Castilla y León: Proyecto de Innovación Educativa de Robótica ‘INGENIA’ que desarrolló actividades de creación, construcción, resolución de problemas, pensamiento computacional, programación…; y Proyecto de innovación educativa ‘CREA’: iniciativa de impresión 3D que ha permitido desarrollar de forma innovadora competencias en STEAM, a partir de propuestas de pensamiento de diseño y pensamiento computacional.
Mejor Experiencia de Gamificación
Operación Beijerinck
Carolina Álvarez- Colegio Valle de Miro (Pinto, Madrid)
Se trata de un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) que abarca diferentes asignaturas como Matemáticas, Lengua Castellana, Social Science, Natural Science, Plástica y alternativa. A principio de curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos de 6ºC de Primaria informándoles de que habían sido seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.
Mejor Experiencia de Educación Emocional
No es magia, es Educación emocional
Reyes Mantilla – CEPA REINOSA (Reinosa, Cantabria)
Impartir conocimientos no era suficiente para este centro de adultos de Cantabria, por lo que se planteó trabajar la educación emocional (EE) a través de un proyecto innovador y piloto para los CEPAS. Para ello, contó con la tutela de la Fundación Botín, bajo su iniciativa ‘Educación responsable’. Así, y durante tres años, el CEPA Reinosa ha desarrollado el aspecto emocional de sus alumnos -de 18 a 80 años- e incluso ha impartido un taller con unos resultados muy satisfactorios.
Mejor Experiencia Maker
Abrazos 3D solidarios
Marcos García García, Xavier Lecha Rosquilla, Oriol Lopera Ortega, David Bernardo Sabanés y Cristina Sellarès Feiner – Daina-Isard Cooperativa d’Ensenyament SCCL (Olesa de Montserrat, Barcelona)
Los alumnos de la materia STEM (Biología-Geología, Física-Química y Tecnología) de 3º de ESO organizaron un taller solidario sobre impresión 3D para el alumnado de 2º de Primaria del centro. A través de la construcción de un brazo robótico (con cartones, gomas elásticas, hilos de algodón…), los estudiantes conocieron e interiorizaron proyectos reales de impresión de prótesis con tecnologías 3D para personas con algún tipo de discapacidad. Al finalizar la jornada escolar, los alumnos de Primaria trasladaron a sus familias los valores de responsabilidad social que habían aprendido.
Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Proquo: soluciones tecnológicas desde la escuela para personas con capacidad reducida (Las Galletas, Arona, Tenerife)
Marcos Antonio Méndez Oramas, Fernando Jesús Fariña Pérez, Alejandra Díaz Lorenzo, José Francisco Castro Morale y Asen Reyes Luján – Centro del Profesorado Tenerife Sur (Tenerife, Canarias)
Ha sido llevada a cabo por ocho centros educativos de Tenerife y el CEP Tenerife Sur, y su objetivo ha sido desarrollar soluciones tecnológicas para mejorar la vida cotidiana de las personas con discapacidad. Para ello, han contado con la colaboración de la asociación Coordicanarias, una ONG con 35 años de experiencia al servicio de estas personas. El primer paso fue celebrar un encuentro entre el alumnado y las personas con discapacidad, para después pasar a desarrollar diferentes prototipos. Las metodologías empleadas fueron el ABP y el aprendizaje cooperativo.
Mejor Recurso Digital de Creación Propia
Star Wars: los primeros Jedi
Isaac José Pérez – Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada (Granada)
La finalidad de esta experiencia, que nace como la precuela educativa de la mítica saga ‘Star Wars’, es formar futuros profesores y potenciar la innovación en ellos. Esta experiencia de gamificación se ha complementado con el desarrollo de una app para móvil desde la que se ha gestionado la asignatura. Dentro de la narrativa del proyecto, lo primero que debían hacer los alumnos es demostrar que eran sensibles a la Fuerza. Posteriormente, el Consejo Jedi insertó en sus dispositivos móviles un contador de tiempo que determinaba su aprovechamiento del mismo para aprender y mejorar su formación Jedi, bajo la tutela del Maestro Guidoogway.
Mejor Proyecto de Introducción de las TIC en un centro/aula
Tecnología Educativa, herramienta transversal para cualquier asignatura
Jorge Calvo Martín – Colegio Europeo de Madrid (Las Rozas, Madrid)
European Valley es un proyecto creado por el equipo docente y directivo de este centro y enriquecido por el alumnado. Su objetivo es dar respuesta a las necesidades de los estudiantes, que trabajarán en profesiones que aún no existen, en equipo, con habilidades creativas, emprendedoras o solidarias y que deberán saber aplicar la tecnología en cualquier ámbito. Algunas de las actividades que han llevado a cabo son: proyectos transversales, una prótesis de una mano en 3D (para una alumna de Primaria), iniciativas en educación digital y salud digital, con la participación de las familias.
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