miércoles, 28 de noviembre de 2018

5 juegos de mesa para aprender a programar

Gracias a la programación, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y mejora sus habilidades lógicas, creativas y su capacidad de procesar ideas abstractas. ¿Es posible aprenderla sin un ordenador? La respuesta es afirmativa: los fundamentos de la programación se pueden trabajar también con juegos de mesa que fomentan el aprendizaje de estas habilidades.

Code & Go

Este juego, ideal para Primaria, consiste en crear un laberinto para que el ratón Colby encuentre su trozo de queso. ¿Cómo? Primero, hay que construir el terreno en el que se va a desarrollar la actividad: creando la base, colocando paredes y túneles y ubicando el queso al final del recorrido. Después, es necesario pensar cómo podrá Colby llegar desde el punto de inicio hasta su destino. Cada participante dispone de distintas cartas de dirección básicas: hacia delante, hacia atrás, giros a izquierda y derecha, y una carta de acción. Con ellas, deberá crear el patrón de comportamiento que consiga que el ratón llegue hasta el queso y, para ello, será indispensable emplear la lógica. Una vez haya seleccionado las cartas que va a usar y las coloque en el orden adecuado, podrá programar al ratón pulsando los botones de dirección que tiene en su parte superior. ¿Llegará el ratón a por el queso?

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Robot Turtle

Se presenta como ‘el juego más apoyado de Kickstarter’. Es apto para estudiantes de Primaria, pero su complejidad puede ser aumentada para adaptarla a las necesidades del alumnado de mayor edad. Todo comienza sobre un tablero cuadriculado, en el que se sitúan cuatro piedras preciosas y cuatro tortugas; una por cada jugador. En la versión más sencilla de la partida, los participantes deberán elegir las cartas comando que indicarán hacia dónde se desplaza su ficha. Un quinto participante (un adulto o un niño más mayor y familiarizado con el juego), será el encargado de mover a cada tortuga por el tablero tal y como le indiquen los demás. Si uno de ellos comete un fallo, dispone de una ficha que permitirá dar un paso hacia atrás y rectificar un comando mal seleccionado. El primero en alcanzar su piedra preciosa, gana. Para incrementar la dificultad del juego, incorpora unas fichas gracias a las cuales se colocarán obstáculos en el camino y obligarán a los alumnos a esforzarse más a la hora de elegir la secuencia de comandos que les llevarán hacia su meta. A su vez, incorpora unas cartas con funciones que podrán interactuar con los obstáculos para destruirlos y convertirlos en una zona de paso.

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Bits & Bytes

Cuatro ‘programas’ se han quedado fuera de su planeta, gobernado por el malvado CPU, y necesitan regresar. Bajo esta premisa comienza este juego de mesa que enseña pensamiento computacional. Está compuesto por las fichas de los personajes protagonistas, un máximo de cuatro, y otras piezas que pueden ser muros, estar en blanco o ser los villanos a los que debe evitar. Para comenzar, se crea el planeta en el centro del tablero; alrededor se disponen el resto de las fichas boca abajo de manera aleatoria y, en las esquinas, se sitúan los héroes. Con ayuda de las cartas de comando, deberán indicar a su ‘programa’ qué hacer para llegar a la meta sin encontrarse con CPU o ninguno de sus secuaces, que les harán retroceder.

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Cubetto

Este robot de madera es ideal para niños que todavía no saben escribir y no son capaces de introducir código a través de un teclado. La zona de juego es una gran lona organizada en diferentes cuadrados estampados que llevarán a Cubetto por diferentes lugares. Los jugadores dirigirán sus movimientos introduciendo las fichas que indicarán la dirección que debe tomar el robot sobre el tablero para que llegue al lugar deseado. Para crear recorridos largos en un espacio limitado, es posible crear una función en el tablero que acumulará cuatro movimientos y que podrá introducirse en el recorrido con una sola ficha. De esta manera, se desarrollará el pensamiento lógico y la creatividad a la hora de crear los patrones que debe recorrer el robot.

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Code Master

Con él se trabaja la lógica: el jugador debe seguir el patrón correcto que consiga que el héroe protagonista llegue al portal que le hará pasar al siguiente nivel. Para ello, dispone de un tablero con las instrucciones y las pistas sobre qué camino podría utilizar. De esta manera, el estudiante recibe un número de fichas concreto y tiene que encontrar la secuencia correcta para que su avatar avance. En algunos de sus 60 niveles, además, deberá recoger un cristal por el camino, por lo que estará obligado a pasar por cierto punto del mapa antes de llegar a su meta. A medida que avanza el juego, los niveles son más difíciles, pues el mapa se hace más grande y hay que asegurarse de elegir el camino correcto para no perderse. Es adecuado a partir de los 8 años.

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