Los escape room se han convertido en una de las técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo. Recopilamos buenas prácticas educativas basadas en ellos. ¿Nos cuentas tu experiencia?
#ResilienciaWorldTour
La experiencia piloto #ResilienciaWorldTour (que ya se ha realizado en varios centros de nuestro país) combina las habitaciones de escape y la gamificación para concienciar a los adolescentes sobre las drogas. En ella han participado 600 alumnos de entre 2º y 3º de ESO: se trata de hablar de drogas y trabajar la competencia social y emocional partiendo de una experiencia basada en un escape room o habitación de escape. El formato y el guión propuesto enmascara el objetivo pedagógico del juego: el aprendizaje y entrenamiento en habilidades sociales, emocionales y cognitivas.
Un escape room con One Note y Office 365
En esta experiencia, enmarcada dentro de unas jornadas de formación a docentes, se empleó OneNote, una herramienta de Microsoft incluida en el paquete de Office 365 que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En el caso concreto del Centre d’Estudis Montseny, el escape room consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. Veinticinco profesores participaron en la experiencia, divididos en grupos de tres y cuatro personas con 45 minutos para resolver el misterio.Para ello, tenían que superar seis pruebas, divididas en seis secciones de OneNote, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros.
El compromiso de la Galaxia Deitania
La clase de 3º de Primaria del CEIP Deitania Comarcal de Murcia se convirtió en un escenario de la película Star Wars. Los alumnos se introdujeron en los Sith (el lado oscuro de Star Wars) para conseguir acabar con los conflictos entre ellos y los Jedis (el otro bando y, además, los encargados de encomendar la misión a los niños). El objetivo del mismo fue completar los conocimientos en Matemáticas, más concretamente en el cálculo de operaciones con llevadas.
Escape Room de las Crónicas de Narnia
En este escape room los alumnos de 5º y 6º de Primaria del CEIP Nuestra Señora de la Piedad de Pisuerga, Palencia, se involucraron en la búsqueda de los anillos mágicos para poder salir del mundo de Narnia (tal y como ocurre en el primer libro de la saga ‘El Sobrino del Mago’). Esta experiencia se basó en la lógica matemática y, para lograr el objetivo, los niños tuvieron que abrir una caja fuerte con tres dígitos en la que se escondían los anillos.
¿Dónde está el cuadro de Van Gogh?
Esta experiencia fue el colofón final a un proyecto de aprendizaje basado en proyectos y su objetivo fue fomentar el trabajo cooperativo que los alumnos habían venido realizando durante el trimestre. Se organizó con el alumnado de 4º de Primaria del Colegio San Gabriel de Zuera, en Zaragoza, y giró en torno a la desaparición de uno de los cuadros más famosos de Van Gogh. Los pequeños tuvieron que superar una serie de pruebas hasta conseguir llegar a la habitación final donde se encontraba la obra robada.
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