Desarrollada conjuntamente por la editorial Macmillan Education y la empresa tecnológica española BQ, bMaker es una solución integral para aprender robótica y programación en las aulas de Primaria y Secundaria. Ya es posible solicitar una demo en el centro educativo.
Creatividad y espíritu innovador
Despertar la curiosidad de los alumnos y desarrollar su capacidad de resolución de problemas, su creatividad y su espíritu innovador son los objetivos de bMaker, una solución que engloba software y hardware para trabajar la robótica y la programación en los centros educativos.
“La programación y la robótica son herramientas privilegiadas para desarrollar nuestra creatividad y esta solución nace con el deseo de que los alumnos la incorporen para crecer como personas”, afirmó Alberto Valero, director de BQ Educación, durante el evento de presentación a los docentes que tuvo lugar la pasada semana en Madrid. Crecer como personas les lleva, además, a prepararse para un futuro en clave tecnológica.
Hardware y software
En concreto, bMaker se compone de un kit con componentes electrónicos que puede emplearse para crear todo tipo de proyectos y del que hay dos versiones: una para alumnos de Primaria y otra para los estudiantes de Secundaria.
Todos los contenidos están estructurados por niveles de dificultad, proyectos y sesiones de trabajo. Así, un primer nivel está dirigido a alumnos de entre 8 y 11 años; el segundo para estudiantes de 11 a 13 años, y el tercero para los de 13 a 15. Cada uno de ellos se compone de seis proyectos, que a su vez se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula.
El docente cuenta además con una completa plataforma de gestión del aula desde la que puede dirigir, gestionar y corregir las actividades. Además, cuenta con criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios y técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Todo este ecosistema que ayuda al docente en su labor diaria sin necesidad de contar con amplios conocimientos de programación y robótica, ya que los contenidos de la plataforma le irán guiando y apoyando en todo momento.
Gamificado
La metodología bMaker se basa en aprendizaje cooperativo basado en proyectos, en la gamificación y en la filosofía STEAM. Así, partiendo de un reto, los estudiantes trabajan en equipo para diseñar una solución y resolver diferentes desafíos. “También permite trabajar otras habilidades que ayudan a formar a las personas, como la creatividad, la autonomía, la autoconfianza, la toma de decisiones, el trabajo el equipo, la autoestima, hablar en público…”, completó Luis Miguel Díaz, responsable del proyecto en Macmillan Education.
Además, la editorial y la tecnológica han puesto en marcha formaciones de bMaker en ciudades de toda España, con talleres adaptados a los docentes con más experiencia y otros a los que necesitan más formación. Además, se puede solicitar una demo en el centro educativo desde este enlace.
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