Con el propósito de enseñar a nuestros alumnos a buscar libros en una biblioteca y, por tanto, a repasar el abecedario y observar cómo se utiliza en la ordenación alfabética lógica (Biblioteconomía y Documentación), creamos un escape room que unía la Realidad Aumentada con la gamificación.
De esta manera, y empleando sus tabletas, los estudiantes de 1º de ESO debían enfocar las portadas de los libros, que ofrecían pistas para ir pasando de un libro a otro hasta localizar ‘el libro llave, el libro cerradura, el libro puerta’, que les servirían para obtener la libertad.
Para la creación de las pistas contamos con la ayuda de los alumnos de 3º de ESO, que las elaboraron en sus clases de Tecnología. Trabajaron con un programa creando vínculos en Realidad Aumentada y desarrollaron otras competencias utilizando las nuevas tecnologías en la creación de un juego.
Los libros encadenados eran muy variados, entre los que encontramos desde títulos de divulgación científica hasta algunos clásicos e, incluso, cómics. De esta forma, los estudiantes rastrearon por las distintas secciones de la biblioteca. Con ello también se pretendía aumentar la curiosidad sobre ciertas obras que habían oído en clase de Lengua o que habían visto en versión cinematográfica, fomentando así la lectura.
El Juego
Para establecer las reglas del juego y para motivar al alumnado buscamos una serie o un programa conocido que nos sirviese de enlace con el juego y el escape room. Decidimos basar el proyecto en la serie ‘The Librarians’. En él participaban tres equipos de tres alumnos a la vez. Un portador de la tableta, el bibliotecario, y dos buscadores, llamados guardianes. Uno de estos últimos buscaba el libro y el otro anotaba autor y título.Tras obtener la llave, debían realizar una prueba final y buscar la relación entre las obras elegidas. Así, el juego, en total, duró aproximadamente 20 minutos.
Las palabras clave en este caso estaban relacionadas con el libro ‘Frankenstein’ de Mary Shelley, ya que en el Instituto se conmemoraba su edición en las actividades planificadas para la Semana del Libro. Fue también escogido como tema central de la revista del instituto.
Fomento de la lectura
Al terminar, observamos que aumentó la demanda de libros en la biblioteca del centro: los alumnos con menor afición a la lectura se decantaron por la elección de los cómics mientras los más interesados, por libros de divulgación científica. También aumentó la curiosidad acerca de aquellos títulos que llevaban asociada alguna película proyectada recientemente en cines o en canales televisivos.
Este escape room sirvió además para trabajar diferentes competencias como la comunicación lingüística gracias a los procesos de búsqueda, selección y análisis de información; la competencia digital por el uso de medios TIC como herramienta de diseño y simulación; de conciencia y expresiones culturales con la toma de conciencia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.
Por otro lado, se trabajaron competencias sociales y cívicas, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones; el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor desarrollando habilidades de planificación y resolución de problemas y por último, aprender a aprender con la adquisición y análisis previo de información que favorece el entrenamiento de dicha competencia.
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