martes, 7 de marzo de 2017

15 juguetes tecnológicos que a cualquier profesor le gustaría tener en clase

En los últimos años han llegado al mercado decenas de juguetes tecnológicos que son mucho más que juguetes, pues en la mayoría de ocasiones han sido diseñados para poder aprender con ellos. Juguetes tecnológicos ideales para los pequeños y los no tan pequeños, ya sea en casa… o también en clase.

A continuación, os mostramos una pequeña selección de estos juguetes, muchas veces orientados al hogar pero que pueden encajar perfectamente en las aulas de cualquier lugar del mundo. Los chavales que los utilicen se divertirán a la vez que aprenden y disfrutan.

LEGO WeDo 2.0

LEGO WeDo 2.0

El kit de robótica por excelencia, uno de los más conocidos. LEGO presentó en enero la segunda generación con algunas novedades, aunque con la misma filosofía: WeDo 2.0 es un kit de iniciación a la robótica que muchos centros están utilizando en sus aulas, para promover fundamentos tanto de robótica como de programación. Los chavales deberán construir determinadas figuras o, mejor aún, idear las suyas propias, para luego darle movimiento a través de un ordenador.

Fisher-Price Code-a-pillar

fisher-price code-a-pillar

La tradicional marca de juguetes presentó en enero un producto realmente curioso, un juguete con forma de oruga cuyos movimientos, luces y sonidos pueden programarse al gusto de aquel que lo utilice. Fisher-Price Code-a-pillar es tremendamente intuitivo y es por ello por lo que está diseñado para edades a partir de los 3 años, es decir, a partir de infantil. Está disponible para su compra desde finales de 2016 en distribuidores autorizados.

Dash and Dot

Dash and Dot

Nacieron con gran éxito entre el público de la mano de Wonder Workshop, sus creadores, quienes cosecharon 1.4 millones de dólares en Kickstarter. Dash and Dot son dos robots para aprender programación, pero que han llegado a muchos hogares debido a su precio, a sus múltiples posibilidades existentes y también por su diseño y estética. Son tremendamente sencillos de utilizar e incluso Wonder Workshop los está orientando al aula gracias a su inclusión en el currículo de varias asignaturas, algo que explican al detalle en la web oficial.

Makeblock mBot

Makeblock mBot

Sencillo pero potente, basado en Arduino, modular, versátil y también atractivo en lo económico. mBot es el robot educativo de Makeblock, diseñado para promover las STEM (science, technology, engineering y mathematics) de las que todo el mundo habla. Otro de los obligatorios en las aulas precisamente por su reducido precio (en torno a los 80 euros) junto con las posibilidades de programación y todo lo que permite hacer y crear. La web oficial da todas las pistas para seguir a este cacharro, que puede evolucionar con alguno de los otros kits que Makeblock tiene también para las aulas.

Sphero

Sphero

Otro que nació en Kickstarter con un éxito comedido, poco más de 10.000 dólares recaudados. Pero salió adelante y Sphero, una ‘esfera’ robótica y programable, no ha dejado de lado el éxito llegando cada vez a más manos por todo el mundo. El bombazo llegó con el acuerdo con Disney y Star Wars, lanzando el Sphero BB-8: misma filosofía que el Sphero original pero con la apariencia de uno de los droides de la última película de la saga.

littleBits

Pequeños bloques que pueden combinarse entre si con el objetivo de fabricar creaciones más grandes. littleBits mezcla puzles, programación, electrónica e invención en un juguete que está disponible en multitud de diferentes paquetes diseñados para realizar diferentes creaciones: tenemos “packs” de audio, para inventores, sintetizador de música, para crear una casa inteligente o de desarrollo de Arduino. Mención especial para la sección de educadores de su web y también para los proyectos que cualquiera puede idear y compartir con otros usuarios.

Makey Makey

Diseñado para edades muy tempranas, Makey Makey es un juguete para interactuar con el entorno. Ampliamente utilizado en los ciclos de Infantil y Primaria, el ejemplo más clásico de su uso es conectar unos plátanos y crear un piano con ellos: si tocamos una banana, sonará una nota. Su compenetración con lenguajes de programación como Scratch y su sencillez y seguridad lo convierten en un objeto de deseo por muchos profesores para utilizar en sus clases.

HTC Vive

La realidad virtual ya ha llegado a las aulas, y cada vez son más sus posibilidades como herramienta educativa. De todos los productos existentes cabe destacar las HTC Vive, unas gafas de realidad virtual con un par de controladores para manejarnos dentro del mundo que elijamos para introducirnos. Aunque muy orientadas en los videojuegos, hay mucho contenido educativo compatible y ya disponible en Internet con el que, por ejemplo, podemos hacer un recorrido virtual por la antigua Roma, adentrarnos en los zepelines de mediados del siglo XX o recorrer el universo.

Kano Computer

KANO OS

¿Y si fabricamos un ordenador en clase? A priori una tarea imposible de realizar por la complejidad de los componentes y materiales, pero que es mucho más sencilla con Kano Computer: un ordenador que podemos montar a piezas. Basado en la Raspberry Pi, incluida, también dispone de carcasa, altavoz, cables, tarjeta de memoria y un sencillo pero efectivo teclado inalámbrico con trackpad para el manejo. Especialmente atractivo el Kano OS, su sistema operativo especialmente diseñado para el aprendizaje de materias como programación, música o diseño.

Cubetto

Si tu aula es la de Infantil y quieres desarrollar el razonamiento lógico entre tus alumnos, querrás tener este juguete tecnológico. Cubetto está compuesto por un robot y un panel de control que podremos programar insertando pequeñas fichas, cada una de ellas capaz de ejecutar una instrucción en el primero. Nacido en Kickstarter, sienta las bases para iniciarse en la programación desde edades tan tempranas como los 3 años de un modo sencillo, ágil y divertido.

Samsung Gear VR

La realidad virtual tiene en dispositivos como Samsung Gear VR una excelente opción para introducir a nuestros alumnos en esta parte de la tecnología. Con el potencial de Oculus, compañía con quien han desarrollado este modelo, las Gear VR son compatibles con los dispositivos Galaxy más modernos (S6 y S7, en diferentes variantes) y ofrecen una amplia variedad de software basado en cientos de apps para poder disfrutar de todas las posibilidades de esta tecnología.

Osmo

Un accesorio con accesorios para añadir nuevas posibilidades a un dispositivo como es un tablet, específicamente un iPad. Osmo es una cámara que se sitúa en la parte superior y es capaz de grabar y reconocer lo que hacemos sobre su base. De este modo, por ejemplo, podemos pintar un dibujo y éste también se representará sobre la pantalla, o jugar con unas fichas especiales que el iPad reconocerá para interactuar con nosotros. Diseñado para niños con edades a partir de 5 años, una opción genial para añadir nuevas características a los tablets.

Kamibot

Un robot que cualquiera puede personalizar mediante creaciones de papel, y que por supuesto sirve para programar… pero también para todo lo relacionado con el arte que hay alrededor. Elige cómo quieres disfrazarle y añádele los movimientos necesarios para darle vida. Así es Kamibot, con el foco puesto en la creatividad y que es ideal para las mentes más artísticas de la clase.

Ozobot

Pequeño y sencillo, pero a la vez potente y con muchísimas posibilidades. Ozobot es una familia de robots con varios modelos disponibles que permiten aprender programación, y robótica de un modo sencillos a chavales a partir de los 6 años y con diferentes lenguajes y programas (programación mediante colores, o con instrucciones basadas en bloques). Para docentes será especialmente interesante la sección dedicada a educación, y que contiene todo tipo de materiales, lecciones, concursos y recursos para aprovechar al máximo estos robots en el aula.

Snap Circuits Jr.

Un juego de mesa muy clásico pero que no muchos conocen, se llama Snap Circuits Jr. y tiene como objetivo enseñar los fundamentos de electrónica y electricidad a chavales de Primaria y Secundaria, de un modo completamente seguro y a través de pequeños juegos y retos. Dispone de una serie de componentes que tendremos que combinar para crear circuitos con diferentes finalidades, y está diseñado para edades a partir de los 8 años. ¿Quieres algo más avanzado? El Snap Circuits estándar es más complejo y orientado a edades superiores.

Imagen de cabecera: Young boy mechanic repairing the robot in the workshop at night, vía ShutterStock

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