Familiarizarse con términos como resistencia, voltaje o corriente, además de fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas (entre otras cuestiones), son los objetivos de Arduino, el entorno de desarrollo y código abierto que resulta ideal para iniciar a los estudiantes en la programación, la robótica y las materias STEAM.
El proyecto de Arduino, que surgió en el año 2005 de la mente de un grupo de estudiantes del Instituto italiano de Diseño Interactivo de Ivrea (Massimo Banzi, David Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino), nació con la idea de facilitar el acceso del alumnado a disciplinas como la programación y la robótica, convirtiéndolas en algo fácil de entender. De este modo, y además de contar con un software sencillo, Arduino está conformado por un hardware característico: unas placas electrónicas con las que se pueden construir y programar prototipos. O lo que es lo mismo: impulsar la construcción de robots de índole educativa.
A partir de once años de edad
Para adentrarse en este entorno de programación y robótica, lo recomendable es hacerlo con estudiantes a partir de los once años de edad, ya que aunque no es necesario contar con conocimientos previos en estas disciplinas, es interesante que dispongan de un cierto manejo con los ordenadores. En el caso de los docentes, en un principio, no cuentan con grandes problemas para ponerlo en marcha en el aula, ya que entre sus principales características hay que destacar que se puede instalar en los principales sistemas operativos (Windows, Mac OS y Linux), que está basado en un lenguaje de programación sencillo (C++) y que dispone de una gran comunidad en Internet, útil para buscar y encontrar ayuda mediante tutoriales o información actualizada.
Así, y teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, ¿cómo utilizar Arduino con los estudiantes de Primaria? Una de las opciones es a través de los proyectos que proponen en la web para este nivel educativo, con los que los estudiantes pueden aprender conceptos relacionados con la música, la física o la termodinámica haciendo uso de una placa Arduino. Destacamos tres de ellos para realizar en el aula.
- Para el aprendizaje musical. El objetivo de este proyecto es conocer y reproducir el trabajo de un teclado y para ello, el estudiante debe aprender a controlar el tono y el tiempo de distintos sonidos musicales con la placa de Arduino. Va a necesitar un tablero con una placa Arduino UNO rev3, una de las más usadas para adentrar a los estudiantes de Primaria en los conceptos básicos de programación, robótica y electrónica, cables USB y otros elementos que se muestran aquí. Tiene una duración de entre 90 y 135 minutos.
- Para la clase de ciencias. Una de las actividades que se propone para descubrir conceptos relacionados con la física es el estudio de los movimientos de un péndulo y cómo deben ser dichos movimientos en un objeto, como por ejemplo en un barco pirata. Es necesario una placa Arduino MKR WiFi 1010, dirigida al aprendizaje de la conexión de redes, una gama de sensores y cables USB, entre otros. Tiene una duración de unos 90 minutos.
- Para conocer más sobre la luz. En este proyecto, con una duración de entre 90 y 135 minutos, se investigan las ondas electromagnéticas además de explorar algunas de las aplicaciones de la detección y medición de la luz, como las tecnologías de la comunicación y el radar. Dicho trabajo se recomienda hacerlo en grupo y para ello se necesitan varias placas Arduino UNO rev3 y otros elementos, como estos.
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