La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe Horizon 2017, que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello combina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria…
En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. “Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad”, afirma Bernet Llopis, profesor de FP en las Escuelas de San José de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu.
Por sus características, asimismo, ofrece un valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. “Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil”, indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del Colegio CEU Jesús María de Alicante.
RA para las asignaturas de ciencias y letras
Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle: “Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece”.
A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. “Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor”, apuntan Merín y Martínez.
Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras: a través de marcas tipo códigos QR o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, “la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos ‘pegado’ un objeto y podríamos verlo,” señala García Cabezas.
La principal duda de los docentes menos experimentados está en cómo crear contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes herramientas como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos en este enlace.
Experiencias en el aula
Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas aplicaciones para utilizar en clase. Patricia Merín y José Pedro Martínez emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO para el estudio de las células.
QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. “El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA”, recuerdan.
Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos (Logroño) desarrolló la experiencia de gamificación GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: “Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo”.
Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso existen proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado: ha creado la herramienta multisensorial ‘Siento, siento, ¿qué es?’ que emplea la tecnología de RA para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria, María Carmen Montoya desarrolló una experiencia que incluía, entre otros elementos, códigos QR y podcasting.
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