El proyecto Erasmus+ Language School 2.0: How can technologies improve language learning? ha permitido el trabajo y la cooperación entre más de 100 alumnos europeos de Secundaria y Bachillerato de cuatro centros de formación: el Athenée Léonie de Waha (Lieja), que ha ejercido como coordinador, el Institut Val de Llémena (Sant Gregori), The Wallace High School (Lisburn) y la Fundación Zalima (Córdoba). Nos lo cuenta Araceli Calvo, docente y responsable del proyecto.
¿Cómo surge el proyecto?
El proyecto tiene origen en el interés de estos centros formativos por encontrar vías de mejora de la competencia en lengua extranjera de los alumnos, fomentando a su vez el uso adecuado y eficiente de las nuevas tecnologías y de los dispositivos móviles como herramientas de trabajo en el aula actual. Por ello, la línea principal del trabajo se ha centrado en investigar cómo la aplicación de metodologías activas junto con herramientas TIC podría ayudar a mejorar la competencia en lengua extranjera de los alumnos de Secundaria y Bachillerato.
Para dar a conocer el trabajo desarrollado y dar soporte a las actividades realizadas, hemos elaborado una página web y un curso en la plataforma iTunes U. Para la planificación de cada actividad hemos tomado como base una ‘pedagogical card’ en la que se han definido los objetivos del proyecto, relacionados siempre con los estándares de la taxonomía de Bloom revisada, la metodología a aplicar y los materiales necesarios.
Gracias a este tipo de formación, hemos podido observar cómo la aplicación de metodologías activas del aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo y modelos como el flipped learning son fundamentales para la mejora de competencias en el alumnado. La participación en este proyecto nos lleva a concluir que trabajar de forma transversal las distintas competencias ha llevado a una mejora en competencia lingüística, digital, emprendedora y de aprender a aprender.
3 centros educativos europeos
Los compañeros de los tres centros educativos europeos visitaron Zalima, ocasión para la que las alumnas de Bachillerato desarrollaron tres proyectos aplicando metodologías activas, principalmente ABP, trabajo cooperativo y flipped learning. Tuvieron un gran impacto en todos los participantes. Estos proyectos fueron:
- Discovering Córdoba. Las alumnas de 1º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, organizadas en grupos cooperativos, tuvieron que realizar investigaciones sobre la cuestión a desarrollar, depurar los contenidos, elaborar los textos, realizar las fotografías y vídeos explicativos, etc. El resultado fue un eBook interactivo sobre nuestra ciudad que ofrecieron como bienvenida a nuestros visitantes y que sirvió como base para realizar una visita guiada por ellas mismas a la ciudad de Córdoba.
- Funny Quiz Play. Es un juego que las alumnas de 1º de Bachillerato de Ciencias crearon para realizar con los compañeros europeos. Elaboraron un tablero en el que había preguntas generadas con códigos QR sobre cultura y tradiciones cordobesas que se encontraban en el eBook Discovering Córdoba, así como preguntas sobre cultura general.
- The Mistery Disappearance. Buscaba aplicar el trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos y flipped classroom. Para ello, las alumnas elaboraron unos vídeos en inglés que alojaron en códigos QR y herramientas de realidad aumentada. En la puesta en marcha se crearon grupos de cuatro alumnos, uno por cada colegio, lo que favoreció enormemente la integración de todos los participantes. En los videos encontraban pistas para resolver un misterio de manera que fomentaba la comunicación y la interacción entre los alumnos.
Para finalizar el encuentro, todos los alumnos participantes, en sus grupos de trabajo iniciales, tuvieron que elaborar un vídeo en la que plasmar qué había supuesto para ellos participar en el encuentro, todo lo que habían compartido y aprendido. A esta actividad la llamamos ‘Students working together’ y verdaderamente trabajaron juntos. Fue sorprendente ver cómo todas esta serie de actividades provocaron la creación de unos vínculos en alumnos de tan diversas culturas y edades así como la mejora de las distintas competencias clave.
Posteriormente hemos seguido trabajando con diferentes actividades en inglés como la elaboración de noticias periodísticas sobre leyendas y tradiciones con las que trabajaban el estilo periodístico en inglés, infografías que les ayudaban a ampliar su vocabulario y a trabajar su capacidad de síntesis o vídeo tutoriales que fomentaban la realización de trabajos de investigación, búsqueda y tratamiento de la información, destrezas tecnológicas, capacidad de hablar en público, etc.
Basic Apps
Como colofón al proyecto, los alumnos han elaborado una serie de vídeo tutoriales de distintas apps de utilidad para el aprendizaje de idiomas en el aula. Se han clasificado tomando como referencia la taxonomía de Bloom revisada y al modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition).
El valor educativo de que los alumnos creen tutoriales sobre softwares que se utilizan en el aula reside en el hecho de que los alumnos reflexionen sobre las razones que hacen valiosas estas aplicaciones a nivel educativo y al mismo tiempo desarrollen un espíritu crítico sobre ellas, resaltando los aspectos a mejorar.
De este modo, conseguimos que el alumno no use los dispositivos digitales como consumidor sino como creador de contenido, y que además lo haga en inglés. Así contribuimos a la mejora de las competencias clave, partiendo de un saber y llegando a un saber hacer y saber ser y estar.
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