miércoles, 28 de febrero de 2018

Personalizar el aprendizaje en STEM con la plataforma Amigo

Cuatro colegios de Viladecans (Barcelona) están participando en un proyecto piloto europeo para probar la plataforma Amigo: un innovador software que facilita la educación personalizada en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), y que ha sido creado por el consorcio liderado por el Grupo Edebé y la empresa tecnológica MyDocumenta.

Dirigido a estudiantes de Primaria y Secundaria, Amigo es un entorno personal de aprendizaje que mejora los resultados de los estudiantes al facilitarle al docente toda una serie de datos sobre qué aprenden, cómo lo hacen, qué tiempo dedican a las diferentes actividades, qué temas les cuestan más… Así, Amigo va guiando tanto a alumnos como a profesores en la adquisición y evaluación de conocimientos y competencias.

Varias herramientas

Amigo cuenta con diferentes elementos que facilitan su uso: Contenido (con vídeos, lecciones, simuladores…), Tablero (para verificar la evolución de los estudiantes, sus preferencias, aptitudes, etc), Aula (el espacio para guardar lecciones o acceder a recomendaciones para mejorar el aprendizaje), Eportfolio

De igual modo, dispone de herramientas para la creación de contenidos y de un espacio para potenciar la colaboración y el pensamiento crítico (red social). Además, tiene un módulo de administración para gestionar permisos, privacidad, etcétera.

En esta primera experiencia con la plataforma también han participado colegios de Suecia, Finlandia y Alemania. Se trata de una iniciativa impulsada por el proyecto educativo europeo Imaile.

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¡Toma nota de nuestras lecturas recomendadas del mes de febrero!

Volvemos con el listado de lecturas recomendadas por EDUCACIÓN 3.0. En esta selección encontrarás desde una novela de Tolkien hasta una reflexión sobre la gamificación.

Supermujeres, superinventoras, de Sandra Uve

Supermujeres, superinventoras, de Sandra Uve

En EDUCACIÓN 3.0 ya hemos hablado de mujeres científicas o referentes en el mundo STEM que no aparecen en los libros de texto. Este libro va más allá, es un homenaje a más de 90 mujeres científicas e inventoras que han destacado en la historia. Mujeres de todos los tiempos que, a contracorriente, lograron no sólo patentar un invento, sino también conquistar su libertad física e intelectual. Muchas de ellas no son conocidas, pero Sandra Uve busca que todos los profesores puedan recomendar este libro a sus alumnos.

Editorial: Lunwerg Editores. Páginas:  216. Tipo: libro ilustrado

La mujer que transformó su cerebro, de Barbara Arrowsmith-Young

La mujer que transformó su cerebro, de Barbara Arrowsmith-Young

Barbara Arrowsmith-Young nació con problemas de aprendizaje graves: cuando era niña, leía y escribía todo al revés. Entendía el lenguaje sólo tras un gran esfuerzo y se perdía constantemente. A pesar de ello consiguió abrirse camino en la universidad, donde conoció el estudio de investigación en el que se inspiró para crear los ejercicios cognitivos para ‘arreglar’ su propio cerebro.En este libro entrelaza su experiencia personal con historias clínicas recogidas en sus más de treinta años de trabajo con niños y adultos.

Editorial: Marban Libros. Páginas:  338. Tipo: ensayo

Beren y Lúthien, de J.R.R. Tolkien

Beren y Lúthien, de J.R.R. Tolkien

Editado por Christopher Tolkien, tercer hijo del célebre autor de El señor de los anillos, esta novela es cuenta la historia de de Beren y Lúthien. Su relato es esencial en la evolución de El Silmarillion, los mitos y leyendas de la Primera Edad del Mundo concebidos por J. R. R. Tolkien. El autor escribió el relato durante el año siguiente a su regreso de Francia y de la batalla del Somme a finales de 1916.

Editorial: Minotauro. Páginas:  298. Tipo: novela

Psicología de la educación infantil, de Eva M. Romera, Rosario Ortega-Ruiz

Psicología de la educación infantil, de Eva M. Romera, Rosario Ortega-Ruiz

Este manual recoge las principales aportaciones teóricas y los avances nacionales e internacionales en la investigación psicoeducativa en la etapa de 0 a 6 años, y surge del trabajo docente de un grupo de profesorado universitario especializado en el ámbito de la psicología de la educación y el desarrollo. Las peculiaridades de esta etapa requieren contenidos y propuestas docentes ajustadas a las potencialidades y a la realidad de las aulas de educación infantil, que difiere de la enseñanza en etapas posteriores.

Editorial: Editorial Graó. Páginas:  210. Tipo: libro de consulta

Gamificación, de Fernando Rodríguez  y Raúl Santiago

Gamificación, de Fernando Rodríguez  y Raúl Santiago

Con el subtítulo ‘Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula’, los autores conectan la teoría con la práctica más reciente presentando tanto experiencias de uso de gamificación como casos de éxito que motivarán a los docentes a innovar en sus aulas. ‘Gamificación’ pretende que los profesores incorporen elementos y técnicas de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que, entre otras ventajas, proporciona una relación más estrecha entre docente  y estudiantes, lo que a su vez contribuye a mejorar el clima del aula.

Editorial: Digital-Text. Tipo: libro de consulta

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Consejos para garantizar la privacidad de los menores en Internet

Internet es una gran fuente de información que puede ayudar a los estudiantes en sus tareas escolares, pero también encierra amenazas que afectan a su seguridad y privacidad. Se pueden prevenir aplicando las siguientes recomendaciones para que la privacidad de los menores en Internet se garantice.

¿Hasta qué punto son los padres conscientes de los riesgos que implica Internet para sus hijos mientras navegan? Uno de los últimos estudios de la empresa Kaspersky revela, entre otros datos, que un 21% de las familias opina que los más jóvenes tienen que aprender por ellos mismos a navegar por la Web de manera segura; mientras, sólo un 37% afirma estar preocupado si sus hijos están expuestos a contenidos inapropiados para su edad.

Preservar la privacidad de los menores en Internet

Para garantizar esta seguridad y privacidad, existen distintas posibilidades como, por ejemplo, esta selección de Recursos para enseñar a los alumnos a navegar de manera segura por Internet de la que ya os hablamos. También contáis con soluciones de control parental y buscadores infantiles.

menores en Internet

A estos materiales se pueden añadir consejos y recomendaciones que se aplican de manera sencilla. Por ejemplo, es posible limitar el tiempo que los menores pasan navegando por la Red o revisar sus movimientos en las redes sociales a las que se conectan.

A estas indicaciones hay que agregar el listado de sugerencias propuestas por la compañía The Valley aprovechando que en mayo de este año se aplicará el nuevo Reglamento General de Protección de Datos europeo (RGPD), la norma que sustituirá a la actual Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD). En relación a los menores, una de las novedades es que -en el caso de cesión de algún tipo de información relativa a este grupo- los responsables del sitio pondrán en marcha los medios y los procedimientos necesarios para verificar que, efectivamente, son los padres o tutores los que dan su consentimiento.

Este listado recoge los siguientes consejos:

-Inculcar a los menores la necesidad de que nunca deben contactar o facilitar sus datos personales a extraños (como ocurriría en la vida real), además de mostrarles cómo hacer un buen uso de las funcionalidades de Internet.

-Educarles en temas de ciberacoso, sexting o grooming.

-Hacerles comprender que el ordenador, el teléfono móvil o la tableta no son juguetes y que tienen que emplearlos con moderación, potenciando su vertiente más funcional y pedagógica.

menores en Internet

– Que utilicen las redes sociales de forma correcta y con sentido común. Las familias supervisarán sus movimientos y se asegurarán de que la configuración de la privacidad es la correcta para evitar cualquier peligro.

-Vigilar el origen de las aplicaciones que se descargan para comprobar su fiablidad, pues algunas apps implican la suscripción a servicios Premium; son una puerta de entrada a la ciberlincuencia; o están vinculadas a sistemas control de la información personal. Se recomienda en estos casos instalar un antivirus.

-Fomentar la privacidad de los menores en Internet comentándoles que sólo añadan a gente conocida a sus listas de amigos, que no divulguen sus contraseñas y que publiquen fotos adecuadas.

-Es necesario que los padres, en el caso de que tengan que dar su consentimiento en redes sociales y páginas web, conozcan cuál será el uso de esos datos y las condiciones de este tratamiento (políticas de privacidad), así como si son de uso exclusivo del sitio o si está incluida la cesión a terceros.

 

 

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5 actividades para el Día Internacional del número Pi

3,1415926535897932384… Se trata del número Pi, una cifra interminable que indica la proporción de una circunferencia con su diámetro. Aunque su expresión en la escritura tradicional se reduce a 3,14, se representa con la letra griega π. Desde que en 2009 el físico Larry Shaw propusiera nombrar una fecha, el 14 de marzo se celebra del Día Internacional del número Pi; una fecha que en los últimos años ha adquirido popularidad. Puedes aprovechar esta celebración para que tus alumnos descubran esta cifra matemática con estas actividades de una forma diferente. ¡Toma nota!

1. ¿Qué es el número Pi?

A cargo del canal de YouTube Derivando está Eduardo Sáenz de Cabezón, quién explica en este vídeo los detalles más curiosos del número Pi. ¿Se puede encontrar El Quijote en los decimales del número Pi? ¿Se puede tocar música con números gracias al número Pi? Aunque parezca sorprendente la respuesta es sí.

2. Ejercicios prácticos

En la web de ‘la Aventura del saber’ de RTVE existen una serie de ejercicios con problemas para calcular el radio, el diámetro, la circunferencia o el área de un círculo o para descubrir el origen de Pi.

3. Concurso audiovisual

Día Internacional del número Pi - que es

La creación de materiales audiovisuales sobre el número Pi hará que los alumnos descubran más sobre este concepto y que, además, vaya más allá y se inicie en ellos una curiosidad por las Matemáticas. Los trabajos pueden tener un carácter divulgativo o bien ser una ficción en la que Pi sea el protagonista. Precisamente, la organización de ‘Sin π no soy nada’ convocó un certamen de relato, vídeo y cómic cuyas bases pueden servir de inspiración para montar un concurso similar en clase.

4. Pi en el Bulebar

pi en el bulebar

Dentro del ciclo de actividades organizadas por el Pi Day, el 14 de marzo se celebrará una microconferencia divulgativa en el Bar Bulebar de Sevilla a cargo de Jesús Soto, profesor de la Universidad de Sevilla y miembro del Equipo de Divulgación de la Facultad de Matemáticas. Soto se encargará de explicar que significa el cifrado de los mensajes de WhatsApp y cual es su relación con el número Pi.

5. Twitear al estilo ‘pilish’

El ‘pilish’ es un estilo de escritura en el que cada palabra debe tener tantas letras como indica la cifra correspondiente de π. Por ejemplo, en este poema de Manuel Golmayo las palabras tienen la longitud indicada por las primeras 20 cifras de π:

Soy y seré a todos definible,

mi nombre tengo que daros,

cociente diametral siempre inmedible

soy de los redondos aros.

El 14 de marzo, los organizadores de Pi Day Spain quieren que los usuarios publiquen un tweet con la etiqueta #PiTuit en el número de letras de cada palabra se corresponda con las sucesivas cifras del número π. Una propuesta interesante para involucrar a los alumnos a través de las redes sociales.

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WhatsApp, una herramienta pedagógica para la enseñanza de Historia

En el Colegio Madrigal de Fuenlabrada (Madrid), padres, alumnos y profesores han compartido la siguiente experiencia didáctica que demuestra como la aplicación de mensajería instantánea WhatsApp puede integrarse en el aula con éxito, en este caso en clase de Historia. Nos cuenta todos los detalles Antonio César Moreno Cantano, el docente al que se le ocurrió la idea.

Queriendo romper la visión a veces pesimista y unilateral que supone la relación profesores-padres-WhatsApp, hemos querido combinar todos estos elementos para el aprendizaje y repaso de temas de la asignatura de Geografía e Historia. Sólo desde un cambio metodológico y de enfoque considerábamos que cada una de estas partes combinadas de manera adecuada podían dar (como así fue) un resultado totalmente positivo.

WhatsApp, una herramienta pedagógica más para la enseñanza de Historia

WhatsApp como herramienta de comunicación

WhatsApp, una herramienta pedagógica más para la enseñanza de Historia Lo primero que hice fue explicar la propuesta al alumnado para, a continuación, mandar una circular informativa a los padres señalándoles que en una fecha y hora señalada deberían conectarse con sus hijos con el móvil a través de WhatsApp: les hice llegar una serie de preguntas a partir del esquema-resumen que con anterioridad habían trabajado en casa a partir de los apuntes y libro de texto.

El desarrollo de la actividad constó de las siguientes instrucciones (texto extraído literalmente de la circular remitida a las familias):

  1. En la hora precisada vuestros hijos os mandarán un mensaje para poder empezar la actividad: “PADRES, YA ESTOY LISTO”.
  2. Seguidamente, deberéis contestarles únicamente mandando una foto del resumen o esquema con el que habéis trabajado conjuntamente para repasar.
  3. A partir de aquí dará comienzo el juego-aprendizaje. Os enviarán un emoticono con el pulgar levantado y deberéis plantearles una breve pero compleja pregunta sobre el tema 6 (La Europa del Renacimiento y los Reyes Católicos). Los alumnos tendrán sobre la mesa únicamente sus móviles, no habrá apuntes, por tanto deberán haber estudiado antes para contestar. 
  4. Si saben la respuesta, os la mandarán (ya comprobaré yo más adelante si son correctas mediante capturas de pantalla que remitirán a mi correo electrónico). En caso contrario, mostrarán un emoticono con cara triste o llorando. Entonces, deberéis plantearle otra cuestión. Los alumnos conseguirán mejor nota en dicho trabajo si en el tiempo de la actividad (unos 20 minutos como máximo) pueden contestar correctamente 10 preguntas.
  5. Si algunos padres no pueden conectarse (por cualquier motivo) podrán recurrir a otro familiar para el desarrollo de la actividad. Si tampoco se diese esta posibilidad se creará la figura del asistente (estudiante que ayudará a otro al que sus padres si le pueden plantear las preguntas desde su móvil).

Objetivos y evaluación de la actividad

Objetivos destacados

WhatsApp, una herramienta pedagógica más para la enseñanza de Historia -Convertir a las familias en parte protagonista y activa del aprendizaje de los hijos.  

– Desdramatizar el uso del móvil. Siguiendo unos parámetros bien definidos se puede convertir en una herramienta muy potente para la educación.

– Combinar las nuevas tecnologías con el estudio de la Historia.

Criterios objetivos de la evaluación

-Complejidad y detalle del esquema-resumen del tema 6 trabajado conjuntamente por padres y alumnos.

-El grado de dificultad de las preguntas planteadas.

– La respuesta del alumnado.

– Las capturas de pantalla que el alumnado pegará en un documento de texto y que el profesor revisará detalladamente.

En el siguiente vídeo, Antonio César Moreno explica más en detalle esta experiencia en la que la aplicación WhatsApp se convierte en una herramienta pedagógica:

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martes, 27 de febrero de 2018

Los mejores videojuegos educativos

Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de cinco videojuegos educativos para distintas edades y materias.

Proyecto Kokori

Proyecto Kokori

Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad.

Hakitzu

Hakitzu

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

Dragon Box

Dragon Box

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzo.

Immune Attack!

Immune Attack!

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.

Master for Kids

master for kids

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

MinecraftEDU

videojuegos educativos minecraftEs una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDU, que ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.  

Naraba 

videojuegos educativos naraba Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

SimCityEdu

videojuegos educativos simcity Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore

spore videojuegos educativosEstá basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio. 

Hakitzu

Hakitzu videojuegos educativosEsta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.

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5 cortometrajes para abordar la empatía en el aula

¿Qué materiales soléis utilizar para abordar la empatía en el aula? Como complemento a la entrada 5 recursos para trabajar la empatía en clase de Infantil y de Primaria queremos proponeros la siguiente recopilación de cortometrajes. ¡Esperamos que sean de vuestro interés! 

El pez feliz

Este cortometraje animado del año 2006 ha recibido diversos premios, entre los cuales se encuentra el de Mejor Cortometraje de Animación del Festival Internacional de Berlín. Su historia se basa en el cuanto ‘A Fish that Smiled at Me’ de Jimmy Lao: además de trasladar el valor de la empatía habla también del valor de la libertad a través de su personaje, un hombre solitario pero de carácter afable que encuentra en su mascota, un pez, una gran compañía.

Empatía, el pez feliz

Ratón en venta

¿Quién de pequeño no ha soñado con tener una mascota? El protagonista de esta historia es un ratón solitario llamado Snickers. Está deseoso de que cada vez que un niño llega a la tienda de mascotas donde vive se fijen en él, pero sus grandes orejas son motivo de burla y de risa hasta que un día aparece un niño especial como él.

Empatía, ratón en venta

Mis zapatos

Para trabajar la empatía a través de este cortometraje os proponemos el ejercicio que se sugiere en la página web de Educación Docente. En él, se anima a los estudiantes a llevar a clase los zapatos viejos de otra persona y a partir de aquí responder a distintas cuestiones, pero siempre intentando que se pongan en el lugar de la persona a la que esos zapatos pertenecen. ¿Cómo te sientes? ¿Comprendes a la dueña o dueño de esos zapatos? ¿Qué piensas?…

empatía, mis zapatos

La gallina o el huevo

Al cerdito de este cortometraje animado le encanta comer huevos hasta que un día el destino hace que se enamore de una gallina. Y a partir de aquí tendrá que elegir: ¿los huevos o la gallina? La historia traslada el concepto de empatía a través de situaciones humorísticas en las que el amor también tiene reservado su espacio.

empatía, la gallina o el huevo

La empatía

Apenas dura un minuto, pero lo cierto es que la melodía de esta propuesta enseguida ‘te atrapa’ y sirve como apoyo de las imágenes mostradas, ayudando a revelar el sentido y la importancia que tiene la empatía y la necesidad de ponerse en el lugar de la otra persona.

cortometraje empatía

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¿Te animas a participar en la 6º edición de los Premios Nacionales de Cortometrajes de Educación Vial?

Por sexto año consecutivo, RACE y Goodyear organizan los Premios Nacionales de Cortometrajes de Educación Vial dirigidos a Educación Primaria y Secundaria. Hay 6.000 euros en premios y puedes participar hasta el 21 de mayo.

El objetivo del concurso es enseñar educación vial en los centros escolares con el fin de mejorar la seguridad de los niños y conseguir futuros adultos más comprometidos con la seguridad vial.

Crea tu cortometraje

Profesores y alumnos crean un cortometraje de entre 30 segundos y 1 minuto de duración. Se trata de plasmar situaciones que viven habitualmente los alumnos de camino al colegio, ya sea como peatones, ciclistas, pasajeros del transporte escolar, público, o de vehículo privado con el objetivo de difundir un mensaje claro sobre comportamiento vial cívico y seguro.

Premios Nacionales de Cortometrajes

Podrá participar sin límite de vídeos cualquier centro educativo español, así como centros de educación especial y ONGs siempre y cuando trabajen por la educación de los menores de Educación Primaria y Educación Secundaria, tal y como explican las bases del concurso.

Hay cuatro categorías de premios, que se reparten 6.000 euros:

  • Premio Educación Primaria – 2000 euros
  • Premio Educación Secundaria – 2000 euros
  • Premio Especial del jurado – 1500 euros
  • Premio Padrino – 500 euros.

Puedes consultar todas las normas de participación aquí.

 

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‘Construyendo Entornos Cooperativos Inclusivos’, un proyecto a favor de la diversidad en el aula

Desde el CEIP Atalaya- Atarfe (Granada), los docentes José Alberto Martín , Esther Diánez y Alicia López comparten la experiencia ‘Construyendo Entornos Cooperativos Inclusivos’, un proyecto de entornos cooperativos inclusivos en el que un grupo de más de 30 alumnos se autogestionan para que las matemáticas sean una aliada y no su enemigo más temido gracias a las piezas de LEGO. 

experiencia Entornos Cooperativos InclusivosHace unos años escuché un término (Diseño Universal del Aprendizaje) que reflejaba en su lema la siguiente idea: “No existe alumnado o persona discapacitada sino entornos discapacitantes”. Este lema, más o menos llamativo, esconde el verdadero valor del concepto escuela, que no es otro que un espacio donde el alumnado se desarrolla, crece, se hace adulto… Todo ello en armonía con sus compañeros y dentro de la diversidad que se encontrará en la sociedad de la cual es parte y deberá ser partícipe en su totalidad.

Pero, ¿qué hace la escuela para ello? ¿Es la escuela un espacio capacitante o discapacitante? Dentro de esa reflexión se encuentra nuestro proyecto: ‘Construyendo Entornos Cooperativos Inclusivos’

Cómo se construyen entornos cooperativos inclusivos

Al principio de curso iniciamos un proyecto de competencia matemática donde el alumnado partía de la motivación por el conocimiento de la misma, aplicada a su vida diaria y materializada en el diseño y creación de unos personajes (superhéroes) que ayudaban a los chicos a solucionar los problemas que tienen un componente matemático claro. En una de las tareas, de carácter experimental, utilizamos el kit de “+mates” de LEGO para esbozar lo que podría ser el storyboard de los capítulos que los estudiantes pretendían grabar para la creación de su producto final.

experiencia Entornos Cooperativos Inclusivos

Durante la realización de esta tarea, un grupo de ellos comentó que esta actividad sería muy interesante para explicar matemáticas al resto de alumnos (sus hermanos, por ejemplo) e incluso se pusieron en contacto con la profesora de Pedagogía Terapeútica (PT, Alicia López) para ver si podía resultar útil para los chavales que la acompaña en alguna ocasión.

Del debate entre todos establecimos el taller ‘Construyendo Entornos Cooperativos Inclusivos’, en el cual un grupo-clase (muy acostumbrado a trabajar de forma cooperativa y por proyectos) se organizó en seis grupos para diseñar actividades que explicaran las matemáticas usando piezas de LEGO. El resultado final fue un entorno maravillosamente diverso en el que cerca de 40 estudiantes trabajaban con el mismo objetivo: hacer frente a retos matemáticos de su día a día: uno bajo el rol de coordinador, otro de secretario, gestor de material, armonizador, gestor del tiempo y/o aglutinador de tareas, según cada caso.

Ayuda entre compañeros

experiencia experiencia Entornos Cooperativos InclusivosLa particularidad de esta propuesta se ha centrado en la puesta en juego de la profesora de PT y su alumnado que se ha unido a la actividad propia del proyecto sin más: los estudiantes de altas capacidades se han unido al trabajo de cada grupo, encontrando un espacio desde el que desarrollar sus inquietudes y un alumnado cercano a su nivel curricular. Del mismo modo, el alumnado de necesidades específicas de apoyo educativo ha hallado en los grupos cooperativos un espacio diverso e inclusivo que le ha permitido conocer y comprender aquellos aspectos del currículum que no ha alcanzado aún.

Durante la sesión semanal de trabajo cooperativo se concentran en el aula alrededor de 40 alumnos que acceden al currículo desde una perspectiva inclusiva. Cada uno participa en la tarea prevista desde su rol y ello les permite vivenciar las matemáticas y comunicar su comprensión a otros compañeros. En el aula nos coordinados varios docentes, ayudando y guiando al alumnado hacia la consecución de la tarea planteada y conformando, así, una personalización del aprendizaje en grupos cooperativos.

experiencia Entornos Cooperativos InclusivosA lo largo de la propuesta estamos evaluando la misma desde varios focos. El primero desde el foco de la satisfacción, pues el alumnado accede al aula para unirse a la propuesta y al propio grupo en el que se integran. Además, los chavales han entendido que la mejor manera de aprender matemáticas es manipulando y llevando los conocimientos a su vida diaria y la satisfacción por la actividad es alta.

La docente de PT, por otro lado, se encuentra muy contenta con el desarrollo de la actividad, pues le permite trabajar con el alumnado que asiste a su aula desde un espacio inclusivo, sin dogmatizar ni etiquetar a ninguno de ellos. Ha observado un aumento de la motivación hacia la comprensión de las matemáticas y esto le ayuda a  avanzar en el conocimiento y el aprendizaje del alumnado que presenta necesidades específicas de apoyo educativo.

 

 

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El error como oportunidad de aprendizaje. ¿Y si dejamos de castigar los errores?

Puede que esta escena te sea familiar, porque tú mismo la has vivido en el pasado. La profesora formula una pregunta en clase. Estás convencido de que tienes la respuesta, levantas la mano y contestas con mucha seguridad. Inmediatamente, te hace saber que te has equivocado. No era la respuesta correcta.

En el mejor de los casos, pasa al siguiente estudiante; en el peor, hace un comentario poco afortunado. Si alguna vez te ha sucedido: ¿recuerdas cómo te sentiste en ese momento? Quienes podemos recordarlo, usamos términos como humillación, vergüenza o deseos de desaparecer ante el error. Puede que haya sido momentáneo, y esos sentimientos no hayan dejado huella. Pero también cabe la posibilidad, sobre todo si la respuesta de tu profesora fue vergonzante o poco alentadora, de que inconscientemente hayas decidido dejar de arriesgar.

La respuesta equivocada

El problema es que necesitamos esos momentos en los que “damos la respuesta equivocada”, porque están llenos de oportunidades para aprender. Contrariamente a lo que muchos pueden suponer, cometer un error y ser corregido es una de las maneras más poderosas de adquirir y retener un aprendizaje. El punto está, entonces, en cómo reaccionamos ante la respuesta equivocada de un alumno y cómo le ayudamos a aprender de sus errores.

Cometer un error y ser corregido es una de las maneras más poderosas de adquirir y retener un aprendizaje

En los últimos años, especialmente desde el ámbito de la psicología cognitiva, han sido muchos los investigadores que han llegado a la conclusión de que los errores nos ayudan a aprender. Algunos de los hallazgos de sus investigaciones parecen lógicos. Otros son sorprendentes, pero lo cierto es que muchos de los que son relevantes para los docentes no se perciben en la mayoría de las aulas, probablemente porque como sucede con muchas investigaciones, los resultados no salen del ámbito académico y, por tanto, tienen un mínimo impacto en la práctica.

Y esto a pesar de que todos hemos escuchado frases tales como “aprendemos de nuestros errores” o “la adversidad es la escuela de la sabiduría”. Y, sin duda, si en lugar de ceder ante la frustración de un error podemos trabajar constructivamente para entenderlo, la estrategia que hemos usado para resolver el problema ayuda a que los aprendizajes sean más sólidos que cuando nos limitamos a memorizar y dar la respuesta correcta.  A pesar de ello, nuestros sistemas educativos castigan los errores en lugar de verlos como una oportunidad de aprendizaje.

errores

La pregunta es, entonces, ¿cómo podemos ayudar a nuestros estudiantes a aprender de sus propios errores? He aquí algunas ideas.

1. Considera los errores como una fuente de aprendizaje

Cuando los estudiantes son conscientes de que la respuesta que están dando al problema no es la correcta, pueden intentar resolver el problema a un nivel más profundo en comparación con alguien que simplemente ha memorizado la respuesta. Además, como docentes no deberíamos limitarnos a corregir el error, sino asegurarnos de que los estudiantes reconocen y comprenden la razón por la que la respuesta no es correcta.

2. Mejorar la motivación y la autoestima corrigiendo los errores y superándolos

Un estudiante que es capaz de corregir una respuesta incorrecta experimenta una sensación de éxito personal. Siente cómo su esfuerzo ha valido la pena y cómo mejoran sus habilidades. Esa experiencia de éxito le lleva a ser más persistente y a esforzarse aún más cada vez que tiene que alcanzar una meta de aprendizaje porque cree que será capaz de alcanzarla.

3. Honrar los errores

¿Respuesta equivocada significa solamente respuesta equivocada? No necesariamente. Los errores son multifacéticos. Proporcionan al docente información sobre la situación de cada estudiante y sobre sus déficits en el aprendizaje. Los errores también nos muestran si el estudiante comprende los requisitos y cómo podemos conectar en el aula, de manera óptima, los conocimientos previos con los nuevos. Como docente, los errores te ofrecen una base de información importante para estructurar las siguientes sesiones y pensar en el desarrollo individual de cada estudiante.

4. Deja claro que en tu clase están permitidos los errores

Si los estudiantes pueden aprender de sus errores, deben saber que cometerlos no es algo gravoso. Como docentes, deberíamos dejar claro que los errores forman parte del aprendizaje y que lo importante es aprender a gestionarlos de diferentes maneras. La pregunta es: ¿cómo podemos crear en el aula un clima de confianza en el que los estudiantes pueden cometer y aprender de sus errores? Seguramente, como docente, tienes varias respuestas. Simplemente decir que podemos animarles para que no abandonen y continúen buscando la solución correcta. De este modo, la recompensa por el aprendizaje sigue siendo el foco de atención. Los estudiantes no solo necesitan “permiso” para equivocarse, sino que deben sentir y saber que está bien equivocarse y que esa es también una forma de aprendizaje.

5. Ofrece feedback en el momento

Si tardamos en darnos cuenta de que un estudiante no ha comprendido algo y dejamos pasar mucho tiempo entre esa situación y nuestra respuesta, el pensamiento incorrecto puede afianzarse en la mente del estudiante, con lo que luego podría tardar más en “desaprender”. El proceso de enseñanza debería, por tanto, seguir estos pasos: actividades de práctica, errores, recibir retroalimentación o feedback, reflexionar sobre el feedback recibido, volver a intentarlo.

6. Anima a los estudiantes a adquirir el hábito de corregir sus propios errores

Dar a los estudiantes la posibilidad de corregir sus propios errores en cuanto los han cometido puede tener un impacto positivo en su motivación para el aprendizaje. Al mismo tiempo, aprender a descubrir la raíz del problema (no haber prestado suficiente atención, reiteración –“tropezar siempre sobre la misma piedra” o repetir una acción o respuesta errónea, tener una idea equivocada antes de comenzar) ayuda a entender y modificar procesos y hábitos.

Llegados a este punto, imaginamos que en algún momento puedes haber pensado en que no tienes tiempo en el aula para trabajar de esta manera. Y, sin duda, parece más rápido dar la respuesta correcta cada vez que un estudiante comete un error y seguir avanzando. Pero a la larga, eso retrasa mucho los procesos de aprendizaje y consume más tiempo en el aula. ¿Puedes imaginar por qué?

Andrea-Giraldez-HayesDirectora de Growth Coaching Iberoamérica, profesora titular de universidad, consultora y facilitadora de procesos de formación en coaching y habilidades para la vida.

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Impresión 3D fácil y segura con XYZPrinting

Desde que comenzó el uso de impresoras 3D en las aulas no han dejado de utilizarse con objetivo pedagógico. Uno de los principales fabricantes de este tipo de dispositivos, XYZPrinting, cuenta en su catálogo con una variada oferta de soluciones adaptadas a estos entornos en lo que a seguridad, funcionalidad y precio se refiere.


Tres de sus modelos más novedosos son las impresoras da Vinci nano y da Vinci Color, y el lápiz 3Dpen Cool. Así, la primera destaca por su tamaño reducido (mide 280 x 370 x 355 mm) y por su precio asequible. Gracias a estas dimensiones compactas, es ideal para trabajar en múltiples escenarios e, incluso, para trasladarla entre diferentes aulas.

Pensado para los principiantes en la impresión 3D, incluye características como un sistema de autocalibrado, un sistema de alimentación automática de filamento y una cama de impresión desmontable, lo que permite a los nuevos usuarios realizar sus creaciones simplemente pulsando el botón de impresión.

A todo color

3Dpen Cool - Impresión 3D

XYZPrinting da Vinci Color, por otro lado, emplea la tecnología 3DColorJet para mezclar y aplicar gotas de color CMYK en el filamento PLA, consiguiendo imprimir objetos tridimensionales en color. Para ello, incluye cuatro cartuchos de tinta de 20 ml que consiguen una gama de 16 millones de colores. Además, si se interrumpe el suministro de energía de forma imprevista, la impresora dispone de un modo de recuperación que guarda automáticamente los datos finales.

3Dpen Cool, por último, es la nueva versión del lápiz de impresión 3D de la firma. Su principal novedad es que trabaja con material PCL, un poliéster que se funde a una temperatura aproximada de 60ºC, lo que hace posible que el dispositivo trabaje a temperaturas menores y se reduzca el riesgo de accidentes.

 

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lunes, 26 de febrero de 2018

¿Cómo estimular el aprendizaje? Consejos y estrategias a incorporar en el aula

Los procesos de aprendizaje se ven favorecidos gracias a la estimulación de los estudiantes. ¿Cómo lograr que esta estimulación alcance su punto más alto? Las siguientes pautas y recomendaciones te ayudarán a estimular el aprendizaje de tus alumnos.

5 consejos para motivar a tus alumnos en clase

Santiago Moll de Justifica tu respuesta desgrana en este post cinco recomendaciones que ayudan a motivar a los estudiantes en clase. ¿Cuáles son estas recomendaciones? Habla de cooperativismo y versatilidad, pues ‘un profesor versátil sabe adaptarse a las necesidades del grupo y sabe cambiar la metodología en función de la múltiples circunstancias que tienen lugar en el proceso de enseñanza-aprendizaje” señala. También habla de la necesidad de crear expectativas entre el alumnado para aumentar su motivación y del refuerzo positivo incondicional, así como de la venta del producto “porque lo que hacemos es vender un producto, el del conocimiento”, continúa; de ahí que los docentes tengan que hacer de ese conocimiento algo atractivo para ser consumido. Lo podéis completar con esta otra entrada: 11 claves para enseñar motivación en las aulas.

Estimular el aprendizaje

Técnicas de enseñanza para mejorar la motivación de los estudiantes

Reúne más de una treintena de propuestas, cada una de las cuales se explica de manera pormenorizada: se apunta la necesidad de mantener altas las expectativas de los chavales, de transmitir entusiasmo e interés por la asignatura que impartes, de fomentar la participación activa del alumnado, de enfatizar de manera continua en los conceptos fundamentales, de la capacidad de adaptación a las circunstancias o la necesidad de apostar por diversos métodos de enseñanza, entre otras.

estimular el aprendizaje

Fichas de estimulación cognitiva para niños

Las encontraréis en la página Neuropsicología, Aprendizaje y Decisión. Son distintas actividades y ejercicios recomendados a partir de la etapa de Primaria que sirven para estimular los procesos relacionados con la memoria, la atención y el razonamiento, así como la comprensión del espacio y del lenguaje. Se dividen en los siguientes apartados: Procesos cognitivos básicos I y II; Juegos de estimulación para la atención; y Atención, memoria y observación.

estimular el aprendizaje

Trucos para incentivar a los niños en el aprendizaje

Este artículo de Guía Infantil ayuda a favorecer procesos de motivación no sólo en la escuela sino también en otras actividades que pueden desarrollar los estudiantes. Se habla de incentivar en la lectura, de motivar para que el interés por aprender no se pierda, de estimular la imaginación y el pensamiento crítico, de juegos para estimular el aprendizaje de los niños…

estimular el aprendizaje

Grandes Retos

Así se llama la aplicación móvil educativa desarrollada por Puleva y que ayuda a estimular el aprendizaje de los niños mientras juegan: autonocimiento, empatía, atención, percepción… a la vez que interiorizan hábitos sanos relacionados con el ejercicio físico, el cuidado del medio ambiente y la alimentación. En concreto, hay disponibles tres apps adaptadas a los siguientes rangos de edad: de 0 a 2 años, de 2 a 3 años, y de 4 a 7 años. Los juegos están basados en las ocho inteligencias múltiples.

estimular el aprendizaje

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El ajedrez como experiencia para trabajar en equipo e inculcar valores

¿Cómo se puede enseñar a los estudiantes a amar el ajedrez? El Colegio Compañía de María Valladolid lo hace a través del mundo mágico de los cuentos desde edades tempranas, pues los niños aprenden a jugar progresivamente a través de historias divertidas e interactivas que se centran en por qué las piezas de ajedrez se mueven a su manera. Todo ello respaldado por distintas actividades que consolidan el conocimiento de este juego. Nos cuenta los detalles de esta experiencia Natalia Benito, su jefa de estudios.

Había una vez una maravillosa oportunidad de presentar y enseñar ajedrez a nuestros alumnos de una manera atractiva y apropiada para cada edad. Y sin dudarlo desarrollamos este proyecto para el aula acercando el ajedrez a través de cuentos, el teatro, sombras chinas… Disfrutan y a la vez aprenden a través de las historias que les contamos y que explican por qué las piezas de este juego se mueven y cómo lo hacen. En este sentido, el mundo del cuento es un universo fascinante que despierta su curiosidad y que aprovechamos.

El ajedrez como experiencia para trabajar en equipo e inculcar valores

El cuento del ajedrez enseña a los estudiantes mucho más que sus reglas, con él también aprenden matemáticas, alfabetización o la importancia de la deportividad. Asimismo, fomenta el trabajo en equipo y permite desarrollar habilidades de pensamiento crítico. Las sesiones incluyen momentos interactivos, movimientos físicos en una alfombra gigante y pautas para el juego en cada nivel de desarrollo.

Primera toma de contacto con el ajedrez

Iniciamos esta inmersión en el primer ciclo de Educación Infantil en forma de taller de pre-ajedrez y es ahí cuando nuestros alumnos toman contacto con el juego. Los niños juegan y aprenden ajedrez en el aula a través de historias. Se identifican con los dos colores básicos, con el tablero y con las diferentes piezas teatralizando sus movimientos en un tablero gigante de tela.

El ajedrez como experiencia para trabajar en equipo e inculcar valores

En esta primera etapa dedicamos semanalmente una sesión de 45 minutos que iniciamos con cuentos sobre el ajedrez, el pase de bits de las piezas, experiencias con el color blanco y negro, canciones, y diferentes juegos. La idea es que los niños de 1 y 2 años se inicien en el aprendizaje del ajedrez y aprendan a jugar mientras desarrollar su amor y pasión hacia él.

El ajedrez como experiencia para trabajar en equipo e inculcar valores

La implicación y motivación de las familias en el aprendizaje de esta disciplina juega un papel fundamental en la escuela. Así, organizamos labs de ajedrez para aprender a jugar en familia y ellos se sienten muy orgullosos en los laboratorios de ajedrez, están emocionados y ponen a prueba su conocimiento diciendo a su familia los nombres de todas las piezas y demostrando cómo se mueve cada una. La inclusión de esta actividad ha enriquecido el aprendizaje de los estudiantes y ello, además, ayuda a fortalecer la conexión entre el hogar y la escuela porque pueden jugar con familiares y amigos en casa.

Ajedrez: pensamiento creativo y de valores

Hace ya tres años que el colegio se decantó por el ajedrez como parte del currículo para 1º y 2º de Educación Primaria, formando parte de uno de los proyectos de autonomía junto a Scratch (3º y 4º EP) y Francés (5º y 6º EP) que llevamos a la práctica.

El ajedrez es un gimnasio mental donde los niños pueden desarrollar su capacidad para calcular, visualizar, solucionar problemas, planificar, analizar, aumentar su memoria y sus periodos de atención, mientras aprenden valores como el respeto, la tolerancia, la responsabilidad… Sin darse cuenta, están fortaleciendo su capacidad mental y habilidades para resolver problemas lo que los ayudará también en otras materias. Logran mayor un autocontrol y mejoran su autoestima.

El ajedrez como experiencia para trabajar en equipo e inculcar valores

En Primaria, nuestros alumnos disponen de una hora semanal para adquirir algunos conceptos teóricos sobre movimientos clave y su puesta en práctica mediante partidas individuales, partidas simultáneas, MasterClass con jugadores profesionales de ajedrez y la participación en el Campeonato Escolar de Ajedrez de Valladolid.

El ajedrez en el aula es una oportunidad para trabajar activamente ambos hemisferios cerebrales desde el juego y la manipulación. De acuerdo con lo que dice David Perkins, de Proyecto Zero, la finalidad es “que el alumno sea capaz de pensar y actuar flexiblemente con lo que sabe para resolver problemas, crear productos e interactuar con el mundo que nos rodea.”

 

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