miércoles, 30 de noviembre de 2016

I edición del concurso “Calendario de Adviento”, de HUE. ¡Anímate a participar!

¿Estás familiarizado con los calendarios de Adviento? HUE, con la colaboración de Creatubbles, han transformado esta tradición en un concurso que permitirá ganar a docentes y alumnos un HUE Animation Studio cada día entre el 1 y el 24 de diciembre. Este kit incluye la cámara HUE HD de cuello flexible con conector USB y micrófono incorporado; el software HUE de Animación, diseñado por profesores especialmente para los niños; y una guía con instrucciones paso a paso para crear 20 vídeos en stop motion, y otras ideas para desarrollar más.

huePaso a paso

Participar en este concurso es muy sencillo. En primer lugar, docentes y alumnos tienen que crear los personajes a los que les gustaría dar vida en su vídeo si fueran los ganadores del día. Este personaje puede ser un simple dibujo en papel, pero también una imagen digital o, incluso, un modelo 3D.

A continuación, deben subir esa creación a la galería creada a tal efecto (con el nombre Advent Challenge) en la web de Creatubbles, añadiendo en un comentario por qué les gustaría ganar el premio. Sólo hay que visitar el apartado “Advent Winners” para ver quién ha sido el ganador del día o esperar a recibir un mail desde la organización.

Los 24 ganadores recibirán en la dirección que deseen el HUE Animation Studio, gracias al que podrán dar vida a su personaje, crear todo tipo de animaciones y realizar actividades para el aula.

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Con Cerebriti Edu, los alumnos aprenden creando sus propios juegos

El Colegio Internacional Peñacorada, en León, utiliza desde el curso pasado Cerebriti Edu, una plataforma para implementar la gamificación en el aula. El director de Primaria, Alejandro Saurina, y la profesora María González explican los resultados.

cerebriti eduUno de los mayores retos para cualquier docente es mantener a sus alumnos motivados. Por este motivo, hace ya dos años que nuestro centro participa en un proyecto piloto de Cerebriti Edu, una herramienta que permite introducir mecánicas de juego en el aula. Se implementó en todos los cursos de Primaria y ayudó a que los docentes creasen juegos 100% educativos y personalizados para hacer sus clases más amenas y divertidas. De hecho, la motivación de la clase se incrementó, ya que los alumnos se implicaron en la generación de contenidos que posteriormente compartirían con sus compañeros. Además, no sólo aprendieron a responder preguntas, sino a hacerlas, buscando información sobre el tema que querían trabajar incluso fuera de las horas lectivas. Y todo ello cuidando la gramática y la ortografía, y colaborando con sus compañeros.

Mecánicas de gamificación

Esta motivación se vio reforzada por las dinámicas de juego que incluye la plataforma. Así, a medida que jugaban, los alumnos sumaban puntos por acertar correctamente, por crear juegos, por retar a otros compañeros o por jugar a los que recomendaba el profesor —puntuaban doble y era un incentivo para reforzar las lagunas de los que tenían carencias específicas—.

Según iban superando actividades, los estudiantes competían con sus compañeros para avanzar puestos en la clasificación general de la clase, por lo que la motivación se mantuvo a lo largo del curso. El hecho de tener una escala para medirse unos con otros en una asignatura —e independiente de las notas de los exámenes—, ha permitido que aquéllos que no sacaban puntuaciones muy altas en las pruebas, demostrasen su valía en otras competencias, como la creatividad, la autonomía o la interacción con sus compañeros. Los alumnos comprenden mejor los temas cuando tienen que crear sus propios juegos y esto se ha visto reflejado en una mejora significativa de sus notas al final del curso.

cerebriti-edu-bodegon-new-300pppEn líneas generales, la experiencia ha resultado positiva: hemos visto cómo los alumnos participan más en clase, lo que se ha reflejado en una mejora general de sus resultados académicos. Por ello, hemos decidido introducir las mecánicas de gamificación en otros cursos y extender el uso de Cerebriti Edu a todo el centro educativo.

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5 apps para aprender matemáticas en el tablet

Os traemos una selección de las 5 mejores apps para aprender matemáticas en el tablet que permitirán a nuestros hijos, alumnos o estudiantes, utilizar la tecnología para afianzar sus conocimientos sobre el mundo de las matemáticas.

Mathbit

mathbit logo appCreada por la editorial Vicens Vives, Mathbit es una aproximación al aprendizaje de las matemáticas a través del tablet que ha sido desarrollada especialmente para primaria. Dispone de 6 bloques con actividades cuyo nivel aumenta progresivamente, y que tiene como objetivo mejorar el cálculo mental de operaciones básicas (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y operaciones con números naturales, decimales y fracciones). Permite perfiles y desbloquear todos los problemas de un bloque cuesta 1,99 euros.

Descarga: iOS (gratis)

Smartick

smartick app logoCon un recorrido que ya va para varios años —por aquí hablamos de esta plataforma en 2012—, Smartick ha ampliado fronteras y mejorado todos sus contenidos. Propone ejercicios adecuados a diferentes edades, todos ellos con el objetivo de aprender los conceptos matemáticos requeridos en cada curso, y además de poderlo hacerlo a través de un navegador web también disponen de una app para aprovechar el potencial de las tabletas de nuestro hogar, aunque eso sí: requiere estar suscrito a la plataforma.

Descarga: iOS y Android (gratis)

Rey de las matemáticas

El rey de las matemáticas appImagina que adoptas el papel de un granjero que para evolucionar y crecer necesita ir resolviendo problemas matemáticos. Rey de las Matemáticas ofrece un planteamiento muy sencillo pero adictivo, con continuos retos basados en matemáticos que nos pondrán a prueba y nos permitirán afianzar nuestros conocimientos. Aunque existe una versión gratuita de prueba con algunos niveles, es ideal adquirir la modalidad completa que desbloquea retos más complejos como fracciones, geometría, potencias, estadística o ecuaciones, además de operaciones simples.

Descarga: iOS y Android (2,99 euros)

Beyond Cats!

beyond-cats-maths-appNo es una, sino un conjunto de apps para aprender matemáticas que se engloban dentro del nombre Beyond Cats! Creadas por appikiko LLC, estamos ante apps específicas para diferentes cursos y edades (infantil, primaria, secundaria, etc.) y toda sellas plantean problemas matemáticos y con base en el razonamiento lógico. Destaca su interfaz así como el uso de elementos como relojes, figuras y mucho color para plantear problemas más allá de los números.

Descarga: iOS (2,99 euros)

MyScript Calculator

myscript-calculator-logoDe las muchas calculadoras que podemos descargar y utilizar en nuestro tablet cabe destacar una: MyScript Calculator, que a diferencia de otras nos permite escribir a mano la operación que deseemos realizar para que automáticamente calcule los resultados. En esencia, como escribir en papel: muy cómoda, útil y además gratuita y multiplataforma.

Descarga: iOS y Android (gratis)

Imagen de cabecera: Darnok, en Morguefile.com

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Pearson busca los profesores más inspiradores

La editorial Pearson pone en marcha Global English Language Teacher Award, un premio para reconocer a los profesores más inspiradores, aquellos que en su día a día utilizan herramientas digitales y aplican nuevas ideas para mejorar el inglés de sus estudiantes.

Las candidaturas podrán enviarse hasta el 1 de enero de 2017 a través de la web. Los cinco docentes finalistas ganarán un viaje con todos los gastos pagados a TESOL (Estados Unidos) o IATEFL (Reino Unido), dos de las conferencias internacionales más importantes en el sector de la enseñanza del inglés,img-pearson donde tendrán la oportunidad de conocer de primera mano las últimas tendencias educativas e intercambiar experiencias con compañeros de profesión. Habrá un premio del público adicional al profesor más votado entre todas las iniciativas educativas recibidas. El ganador recibirá 20 Kindles para su clase, con una selección precargada de lecturas de la colección Pearson English Readers.

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martes, 29 de noviembre de 2016

Las mejores apps de noviembre (2ª parte)

Os mostramos una selección con las apps educativas más destacadas de la segunda parte del mes de noviembre: hoy tenemos apps para aprender a componer música, para tomar notas e incluso para servir como el aliado perfecto para la labor del profesor. [1ª parte]

Loopimalloopimal app logo

Creada por Yatatoy, un pequeño estudio de desarrollo, Loopimal es una preciosa app para que los más jóvenes aprendan sobre el mundo de la música de una forma muy sencilla pero intuitiva y elegante: repeticiones y bucles de sonidos acompañados de unos cuantos animales muy variopintos que nos acompañarán en la aventura, siendo una de las que forman parte de nuestra selección de apps para aprender música en el tablet.

Descarga: iOS (3,99 euros)

onenote-app-logoMicrosoft OneNote

Existen muchas apps para tomar notas en el tablet, pero pocas son tan completas como Microsoft OneNote, perteneciente a la suite Office. Ha sido desarrollada para ser utilizada en múltiples dispositivos, guardando las notas en ‘la nube’ y permitiendo el acceso desde todos ellos al instante. Por otro lado, no son sólo notas: dibujos o bocetos, esquemas o muchos formatos que podemos incrustar para compartir con nuestros contactos, son algunas de sus funcionalidades.

Descarga: iOS, Android y Windows (gratis)

memrise-app-logoMemrise

¿Interesado en aprender inglés? Atento entonces a Memrise, un juego en formato app que ha sido diseñado a aprender idiomas y vocabulario de una forma divertida y rápida. Dispondremos de cursos que contienen palabras, las cuales deberemos memorizar para ir avanzando a nuevos niveles cada vez más completos y complicados. Además de la versión web dispone de app para plataformas móviles, para aprender idiomas directamente desde nuestro teléfono móvil.

Descarga: iOS y Android (gratis)

idoceo-4-app-logoiDoceo 4

Para muchos docentes se ha convertido en el compañero indispensable en clase, y es que iDoceo es un cuaderno digital muy completo y que servirá como apoyo al docente. Dispone de funcionalidades como cuaderno de notas, planificación de las clases, planos y mapas de los pupitres, asistencia, notas u otros recursos para facilitar el día a día del profesor. Parte de un precio elevado que desbloquea todas las funcionalidades de la app.

Descarga: iOS (11,99 euros)

today in history app logoToday in History

Muchas veces no sabemos cómo promover el aprendizaje en la asignatura de Historia, y la tecnología puede ser un gran aliado. Por ejemplo con Today in History, una app muy bien ejecutada que nos informará sobre las efemérides que acontecen a cada día, junto con una explicación en texto, imágenes y otros enlaces para ampliar la información. Siendo gratuita bien merece echarle un vistazo.

Descarga: iOS (gratis)

Mes a mes, y de forma quincenal, exploramos las novedades en apps educativas para teléfonos avanzados y tabletas. Aquí puedes ver todas las recopilaciones que hemos hecho y también te invitamos a contactar con nosotros, seas desarrollador o usuario, para proponer nuevas apps para esta sección.

 

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Cuentos y juegos interactivos en la biblioteca de Smile and Learn

La Biblioteca Inteligente de Smile and Learn incluye más de 30 cuentos y juegos interactivos, cifra que se irá incrementando progresivamente hasta un total de 100 opciones.

Destinados a alumnos de Educación Infantil y Primaria, está siendo utilizada por más de 200 centros de España, EEUU y Latinoamérica. Todos los contenidos han sido diseñados por educadores con el objetivo de fomentar los valores y las inteligencias múltiples y son personalizables a sus necesidades específicas.

Una vez descargados los contenidos, se pueden utilizar sin conexión a Internet y en tres idiomas: español, inglés y francés. Su uso es 100% seguro para los pequeños, sin publicidad ni acceso a redes sociales. Los docentes y padres tienen asimismo la posibilidad de acceder a un sistema de feedback que ofrece datos relevantes sobre el uso y aprendizaje de los niños con las apps. Además, la plataforma permite crear grupos de clase, una funcionalidad muy útil para colegios y profesores.

biblioteca-inteligencias-multiplesLa Biblioteca Inteligente funciona mediante un método de suscripción gratuito para colegios e instituciones educativas: para solicitarlo es necesario ponerse en contacto con Smile and Learn a través de la dirección de correo electrónico educadores@smileandlearn.es. Esta promoción incluye la implementación en los dispositivos y las guías didácticas para su aplicación en el aula. Para el resto de usuarios, la descarga de la app y los primeros 10 contenidos son gratuitos, mientras que para tener acceso al resto será necesaria una suscripción de pago.

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Niños que dicen mentiras: actividades para evitarlas en la escuela

Las primeras mentiras aparecen en el paso de la Etapa Infantil a la Primaria. Es un momento de profundos cambios cognitivos y sociales en el que los niños se enfrentan a nuevas formas de pensar, sus intereses cambian y se amplían considerablemente los círculos sociales.

Así, se relacionan con personas que presentan nuevos roles (profesores especialistas, entrenadores, psicólogos, compañeros en los extraescolares, etcétera) y viven un entorno más amplio. A su vez, disponen de más recursos y madurez para atender el mundo que les rodean.

¿Por qué mienten?

Las razones que motivan las primeras mentiras en los niños son las que se irán dando más adelante, de adolescentes e incluso adultos: Por un lado, la necesidad de aceptación y reconocimiento por parte de los padres, los profesores o los compañeros; y, por otro lado, las ganas de disfrutar de la atención de los mismos colectivos.

niños mentirasPor esto, la forma más efectiva y positiva de acabar con las mentiras en la escuela y la familia es mostrar a nuestros alumnos que, pese a todo (pese a que a veces se equivoque, mienta, haga cosas mal, se enfade, tenga mal humor, rompa cosas, etcétera), lo queremos tal cómo es y valoramos por encima de todo que pertenezca a nuestra clase o familia.

Las actividades que te propongo a continuación buscan destacar las cualidades de los alumnos, reforzar la imagen que tienen de sí mismos y conseguir la reflexión sobre las propias emociones. Pueden utilizarse a partir de los 6 años e irse adaptando a los diferentes niveles educativos. ¡Comencemos!

El espejo

Pide a los alumnos que se coloquen por parejas y el uno delante del otro. Toma esta pequeña lista de preguntas y léela en voz alta:

-¿Qué es lo primero que veo cuando miro a mi compañero?

-¿Cuál es la mejor cualidad de la persona que tengo delante?

-¿Qué es lo que más me gusta de mi compañero?

-¿Qué contaría un espejo sobre mi compañero?

-¿Cómo me siento cuando estoy con él?

-¿Qué cosas hace bien mi amigo?

-¿Qué podría enseñarme?

-De las cosas que hace bien, ¿qué me gustaría que me enseñase?

Da algunos minutos a tus alumnos para que respondan a las preguntas y tomen nota de sus respuestas o lo digan en voz alta si todavía no tienen soltura con la escritura. Es importante que la premisa sea siempre la misma: “Esta vez hablaremos solo de las cosas buenas de nuestros amigos, porque de las malas se suele hablar más a menudo.”

Es bueno reagrupar las parejas y pedir a compañeros distintos que repitan el mismo ejercicio. De esta manera, observaremos pensamientos repetidos o percepciones distintas. Es una actividad muy sencilla, pero nos hace de espejo para comprender cómo nos ven quiénes nos rodean ya que, por lo general, solemos tenemos una imagen bastante distorsionada de nosotros mismos.

¿Cómo te sientes cuando…?

emocionesEscribe en la pizarra las siguientes palabras: “alegre”, “asustado”, “triste”, “avergonzado” y “querido”. Pide a tus alumnos que cierren los ojos y formúlales la siguiente pregunta en voz alta: ¿Cómo te sientes cuando dices una mentira?

Su vista irá directamente a la emoción con la que más identificados se sientan. Diles que vuelvan a cerrar los ojos y piensen la última mentira que pronunciaron. Para relajar el ambiente, explícales alguna anécdota tuya, alguna ocasión en que mentiste.

Dales un folio en blanco y recítales, por pasos, las siguientes instrucciones:

1. “Dibuja cómo te sentiste al mentir en esa ocasión. Piensa bien qué colores utilizarás y qué forma tendrá tu sentimiento”.

2. “Escribe en mayúsculas una palabra que explique lo que sentiste en esa ocasión.”

3. “Si tu mentira fuese un animal, ¿cuál sería? Dibújalo”.

Da paso a la reflexión. Estas preguntas te ayudarán a guiar la tarea: ¿Cómo nos sentimos cuando mentimos?, ¿y cuando decimos mentiras?, ¿nuestras emociones son positivas a negativas?, ¿por qué mentimos?, ¿qué consecuencias tienen estas mentiras en nosotros mismos y en los demás?

Haz un último ejercicio: Diles que piensen qué pueden hacer en lugar de mentir, qué recursos para enfrentarse a esos momentos en que se ven tentados a decir una mentira. Ayúdales a confeccionar una lista con todas las ideas recogidas.

Para acabar, me gustaría que atendieses a estos 3 puntos para poner fin a las mentiras de los niños. ¡Allá vamos!

1. Sé sincero. Sí, tú. Sé el primero en dar ejemplo.

2. Muéstrales por qué motivos es importante ser sinceros y cómo te sientes cuando te sientes engañado.

3. Hazles reflexionar sobre sus propias emociones: ¿cómo se han sentido?

4. No fomentes el miedo con castigos o etiquetas, ¡mejor premia y destaca las cualidades positivas!

rocio lopez webRocío López Valdepeñas es maestra especialista en innovación educativa y emprendimiento.

 

 

 

 

 

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Aprender a cultivar tus propios alimentos con el proyecto Regala Vida 2017

¿Os gustaría que vuestros alumnos, cuando acaben sus estudios, tuvieran unos conocimientos mínimos de autosuficiencia? El proyecto educativo Regala Vida 2017, es una iniciativa que busca sensibilizar al estudiante sobre la sostenibilidad ecológica, la responsabilidad medioambiental y ayuda al desarrollo cognitivo en edad escolar.

regala-vida-primaria-2Esta iniciativa del fabricante de soluciones innovadoras para el cultivo, Medussa-Protect, aporta nuevas ideas y técnicas adaptadas al siglo XXI, así como otros conocimientos para ‘cultivar’ en los niños esa concienciación desde un punto de vista educativo.

El proyecto, con plazas limitadas, está dirigido a alumnos de último ciclo de Infantil y de 2º a 4º de Primaria y se desarrolla durante los meses de marzo a junio, sin interferir en el calendario escolar. Los centros interesados pueden apuntarse a esta innovadora iniciativa de apoyo a la asignatura de Ciencias Naturales y recibirán distintos kits de autocultivo dependiendo del curso del alumno, automontables y con todo lo necesario para aprender a cultivar con materiales totalmente reciclables y ecológicos.

Actividades y talleres

Además, se realizarán actividades complementarias como concursos y divertidos talleres de impacto directo tanto en el alumno como en el profesor, se enseñará a los alumnos a cultivar sus propios alimentos usando las últimas innovaciones y se compartirán diversas experiencias en equipo. El olfato, el tacto, el gusto, el oído y la vista asumen un papel fundamental en sus talleres.

Para más información puedes consultar su página web o enviar un correo electrónico a regalavida@medussa-protect.com. ¿Te animas a participar?

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Entrevista a Maestra de pueblo: “En vacaciones me voy a mi yate a beber champán”

lunes, 28 de noviembre de 2016

Fomentar el trabajo por proyectos con las soluciones de impresión de Riso Ibérica

Con ánimo de aportar valor a los centros que trabajan por proyectos, la compañía Riso Ibérica lanza las nuevas soluciones de impresión ComColor FW, la herramienta adecuada para la autogestión del material docente impreso a color.

Diseñados con una exclusiva tecnología de impresión en frío, los equipos se caracterizan
por ser unos de los más productivos, ecológicos y fiables en su categoría. Además, aportan un importante ahorro económico gracias a su bajo coste por copia y reducido consumo energético.riso iberica

El objetivo es facilitar a los colegios la transición entre el modelo tradicional de enseñanza, basado en el libro de texto, por otros modelos donde el docente se convierte en un gestor de contenidos que filtra la información proveniente de múltiples fuentes alojadas en diversidad de soportes (impresos, digitales, audiovisuales, Internet…). El fin último es adaptarse a las circunstancias de su aula y, sobre todo, de sus alumnos.

La multinacional japonesa cuenta entre sus clientes con 200.000 centros educativos en todo el mundo y con más de 1.200 entidades docentes en España y Portugal.

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AULAdigital, la herramienta en la nube de Anaya para docentes innovadores

AULAdigital es la nueva herramienta en la nube de Anaya diseñada y realizada para que los docentes puedan innovar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Entre sus funciones, facilita el acceso al contenido dentro y fuera del aula, con y sin conectividad. Además, no requiere de ninguna instalación por parte del centro, ya que puede utilizarse en el portátil del propio profesor, en el ordenador del aula o en tabletas —a través de una aplicación de escritorio—.

auladigital_06Los docentes pueden personalizar el contenido didáctico, adaptándolo a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de sus alumnos, mientras que estos últimos pueden consultar los contenidos y actividades que se les han asignado, hacer las tareas o crear sus cuadernos de trabajo. Todo ello, de forma sincronizada con el panel del profesor para que esté al tanto de sus progresos. Es posible instalarla en varios equipos o ser utilizada por distintos usuarios en dispositivos compartidos. Cualquier dato introducido, libros, mensajes, etcétera, se registra automáticamente en todos ellos y también en la nube.

Varias herramientas

AULAdigital incorpora un visor de libros digitales —comparten licencias con los que Anaya facilita para los entornos virtuales de aprendizaje y las tabletas—, permite planificar y personalizar las lecciones con contenidos editoriales y propios, así como crear nuevas actividades interactivas y adaptarlas al alumnado gracias a las herramientas que incluye.

auladigital_05Los docentes pueden gestionar el aula —creando grupos y subgrupos—, así como planificar y enviar las tareas de forma personalizada a sus alumnos, y sus resultados se envían al panel del profesor para que puedan hacer el seguimiento de cada uno de ellos. También pueden ver y hacer anotaciones en tiempo real en los cuadernos de trabajo de los estudiantes.

La aplicación AULAdigital está disponible, gratuitamente, en Google Play y en Apple Store. El software para PC, por su parte, se puede descargar desde las webs editoriales del grupo y desde auladigitalcga.es.

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PlantSnap: una app para identificar plantas, árboles y flores a tu alrededor

Es cierto que la botánica no se prodiga mucho en las escuelas, pero la realidad es que es un mundo tremendamente interesante para descubrir y adentrarse entre sus entresijos. ¿Cómo hacerlo? Aunque Internet nos puede servir de apoyo con algunos recursos geniales sobre este tema, existen otras opciones: por ejemplo, PlantSnap, una app que identificará la vegetación a nuestro alrededor.

Está actualmente recaudando fondos en Kickstarter, donde aprovechan para presentarla y comentar su funcionamiento: PlantSnap sólo necesitará una fotografía para reconocer la planta, árbol o flor que tienes delante de ti.

plantsnap app screenshots

Para ello hace uso de una serie de algoritmos complejos que permiten aprender a medida que los usuarios la utilizan, de forma que PlantSnap tiene la capacidad de mejorar el reconocimiento con el paso del tiempo gracias a esta “inteligencia artificial”. Por otro lado, su equipo de desarrolladores asegura que a lo largo de los próximos meses implementarán notables mejoras y nuevas funcionalidades a la app con el objetivo de convertirse en una referencia en el sector de la botánica y el reconocimiento de plantas.

Identificando árboles y flores con el teléfono móvil

plantsnap appUn funcionamiento sencillo y muy útil para amantes de la botánica y perfecto en el entorno educativo para esas excursiones a la naturaleza en las que podemos jugar a reconocer los árboles, plantas y flores a nuestro alrededor. PlantSnap ya ha sobrepasado los fondos requeridos para su puesta en marcha y tiene previsto publicar la primera versión en fase beta de la app en enero de 2017, con sucesivas actualizaciones para mejorar la aplicación y hacerla más completa durante los siguientes meses. Toda la información está en la web oficial de PlantSnap, mientras que puedes patrocinar el proyecto y reservar la app en su espacio en Kickstarter.

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viernes, 25 de noviembre de 2016

10 ideas sobre proyectos de programación para… Matemáticas

Tras hablar de ideas sobre lengua y literatura y sobre ciencias sociales, toca virar hacia una materia íntimamente ligada con la programación: ideas sobre proyectos de programación y matemáticas.

Porque la programación utiliza muchos recursos de las matemáticas, hoy aprovecharemos para daros 10 ideas con base matemática y que permitirán afianzar conceptos, según el nivel del alumnado. Proyectos de programación muy fáciles de implementar y que también pueden servirle al docente para enseñar la materia de una forma diferente.

Calcula el ángulo

Proyectos de programación sobre ángulosPor ejemplo con polígonos irregulares: se da el polígono y las medidas de todos los ángulos, menos uno… que habrá que calcular. El usuario deberá coger papel y boli, calcular y determinar el ángulo que falta. La introduce, el ordenador lo comprueba y si es correcto, pasa al siguiente nivel. Un proyecto con una alta dosis de creatividad que puede ayudar mucho a entender el concepto de ángulo y cómo funciona en las matemáticas.

La ruleta que gira

¿Has visto ese concurso de la tele en el que una ruleta gira y da premios? Algo a priori tan sencillo puede resultar ser una muy interesante propuesta en la que podremos aprender ángulos, giros y mucha información sobre las características de círculo y circunferencia.

Pitágoras, ¡ayúdame!

PitágorasMuchas veces los alumnos se atragantan con el Teorema de Pitágoras. ¿Cómo ayudarles? Pues te lanzamos dos propuestas: 1) que construyan su propio proyecto libre que permita enseñar el teorema a otros alumnos; 2) un problema de preguntas y respuestas que requiera aplicar los conceptos del teorema para ir avanzando en el juego.

Este cañón sí dispara

Los cañones —o en su defecto, cualquier cosa que “dispare”— son elementos geniales para programar ya que su funcionamiento a nivel físico (actuación de la gravedad, velocidad, ángulos de disparo, etc.) tienen una potente base matemática. Prueba a crear un cañón que dispare, e intenta hacerlo lo más realista posible.

Las escalas

Escalas con reglaDestinado a chavales de primaria que estén aprendiendo el mundo de las escalas: pinta un segmento, y luego pinta diferentes segmentos que sean proporcionales al primero: uno con la mitad de longitud, otro con el doble, étc. Respecto del original, ¿qué escala tienen los demás? También puedes hacer este mismo proyecto con áreas para añadir una dificultad mayor.

Tu propia calculadora

Las calculadoras pueden ser un gran aliado cuando se domina una base matemática, pero en ocasiones son demasiado “simples”. Si nuestros alumnos ya han aprendido a trabajar con ecuaciones y funciones podemos proponerles crear una calculadora personalizada que tenga la capacidad de resolver este tipo de problemas. Por ejemplo, que te calcule la fuerza dada la masa y la aceleración, o cualquiera que consideren de utilidad.

La tabla de multiplicar

calculadoraGracias a los operadores de los diferentes lenguajes de programación – entre ellos Scratch – podemos crear un juego infinito que nos ayude a aprender a multiplicar. Podemos pedirle al usuario un determinado producto, comprobar si está bien o mal, y continuar con la siguiente operación. Adereza este proyecto con algún juego (por ejemplo, un personaje que ha perdido la fuerza y para recuperarla deberemos ir acertando multiplicaciones) para que resulte más entretenido.

Buscando números primos

Uno de los programas más clásicos a la hora de aprender a programar es el que nos permite buscar números primos. Una aproximación sería directamente sacar la lista de números primos; otro, responder si un determinado número dado por el usuario es primo o no. Este texto tal vez te pueda ayudar.

Mínimo común múltiplo, máximo común divisor…

NúmerosCuando por primera vez aprenden los conceptos de mínimo común múltiplo y máximo común divisor les resulta, cuanto menos, chocante. Podemos proponer un proyecto que consista en programar los algoritmos para que el ordenador los calcule automáticamente (una apuesta interesante para los niveles de Secundaria) y que así puedan reforzar ambos conceptos. Como recurso adicional, en Wikipedia están ambos algoritmos (m.c.m. y m.c.d.).

Adivina la operación

Un programa muy sencillo pero cuyo uso puede dar muchos frutos: aparecen tres números, de los cuales uno es el resultado de alguna operación (pueden ser sencillas o más complejas) de los otros dos. ¿Cuál es la operación que se ha realizado? Matemáticas y razonamiento lógico en estado puro.

¿Tienes una idea para llevar la programación a las Matemáticas?

¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen la programación y las Matemáticas? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!

Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos de programación y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

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Minecraft, protagonista de la Hora del Código

Como cada año Microsoft se une a la Hora del Código, una iniciativa promovida por Code.org para difundir entre niños y niñas conocimientos básicos de programación e informática. El evento se celebrará en todo el mundo del 5 al 11 de diciembre, coincidiendo con la Semana Educativa de las Ciencias de la Computación.

microsoft-hora-del-codigo-2Durante esta edición, Microsoft promoverá más de un millar de talleres gratuitos de formación en programación para niños en más de 60 países, que se impartirán en las tiendas de la compañía, en sus oficinas y en centros de innovación, así como en las sedes de distintas ONGs con las que mantiene acuerdos de colaboración.

En España se desarrollarán más de 40 talleres en centros educativos, dirigidos a más de 2.000 niños. Como anticipo, 150 alumnos pertenecientes a diferentes centros educativos de España y Portugal —a través de videollamada— compartieron ayer una primera sesión formativa, impartida por profesores de Fundación Créate y voluntarios de Microsoft Iberia y que contó con la presencia de jugadores del Real Madrid, como partner de la firma.

Impulsar la programación en la educación

microsoftLa Comisión Europea calcula que en el año 2020 existirán alrededor de 900.000 puestos vacantes en el ámbito de la tecnología en Europa que necesitarán cubrirse. Esta situación demanda la introducción de la programación en los planes de estudio actuales. “La educación tiene que evolucionar de acuerdo a los requerimientos de la sociedad y debe transformarse y adaptarse a entornos cada vez más digitalizados”, ha afirmado Pilar López, presidenta de Microsoft Ibérica.

En este sentido, La Hora del Código se presenta como una oportunidad para dar los primeros pasos en programación. “Los niños son nativos digitales, lo único que tenemos que enseñarles es a hacer cosas con la tecnología y a desarrollar habilidades”, ha añadido López.

microsoft-hora-del-codigo-62El año pasado, los tutoriales de Minecraft batieron récords, consiguiendo llegar a más de 30 millones de estudiantes en todo el mundo. Este año, Microsoft quiere superar estos resultados y acercar la tecnología y la programación al mayor número de niños posible a través de Minecraft Hour of Code Designer, un tutorial que está disponible en 50 idiomas, incluyendo español, catalán, euskera y gallego. Esta divertida experiencia ha sido creada por los diseñadores del videojuego Minecraft de Mojang y Microsoft, en colaboración con Code.org especialmente para la Hora del Código.

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matic, la plataforma de aprendizaje inteligente de Matemáticas para ESO

Una de las innovaciones educativas más eficaces para asumir la diversidad en el aula es el aprendizaje adaptativo. Precisamente, ese es el objetivo de matic, un método para potenciar el estudio de Matemáticas de 1º a 4º de Secundaria.

maticDisponible en el servicio digital aulaPlaneta, matic plantea preguntas a los alumnos, analiza sus resultados, el tiempo de respuesta o las estrategias utilizadas para detectar los ámbitos que les generan más dificultades y responder de forma dinámica con nuevas propuestas adaptadas a cada uno de los perfiles de los estudiantes. El resultado es un itinerario de aprendizaje personalizado. Además, matic promueve el desarrollo de diferentes habilidades, como el razonamiento lógico, la interpretación de los resultados y la capacidad de formular situaciones de la vida cotidiana matemáticamente.

El docente, por su parte, puede decidir qué temas o conceptos trabajarán sus alumnos, tanto en clase, como en casa. De igual modo, recibe datos precisos de los progresos en tiempo real y analíticas predictivas que le permiten saber qué áreas dominan o cuáles necesitan reforzar, qué conceptos han requerido mayor esfuerzo o cuáles generan dificultades. También los estudiantes reciben información sobre su avance de forma instantánea, pero no sólo saben si la respuesta es correcta o no, sino que además se les informa sobre las estrategias de resolución que podrán haber seguido para que así aprendan de sus aciertos y errores. matic se presentó en el I Encuentro Nacional de Centros Innovadores de Madrid, a finales del pasado mes de septiembre.

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jueves, 24 de noviembre de 2016

15 apps para aprender música en la tableta

Es posiblemente uno de los puntos clave sobre el que se mueven las apps educativas que plagan las tiendas de iOS, Android u otras plataformas. Las apps sobre música permiten a chavales prácticamente desde que nacen ser los protagonistas de sus creaciones, o aprender sobre todo lo que rodea a este enorme —y melódico— mundo.

Hoy nos gustaría unir la música y las nuevas tecnologías con una selección de 15 apps sobre música, dirigidas a varios niveles: desde los primeros pasos para los más pequeños, hasta el primer piano o la primera mesa de mezclas para música electrónica. Estas apps nos permitirán aprender mucho sobre melodías, tonos y ritmos, desde nuestra tableta.

ABC Music

Tanto para aprender a tocar y crear música como, sobre todo, explorar este mundo en todos sus contextos. ABC Music es una app disponible en iOS que ofrece un contexto de todo lo que rodea a la música, presentándonos una amplia variedad de instrumentos, con juegos de tipo preguntas y respuestas para ponernos a prueba e incluso contenido multimedia sobre música. Requiere de un pago inicial de 2,99 euros.

Descarga: iOS (2,99 euros)

Sesame Street Makes Music

El clasiquísimo Barrio Sésamo tiene una amplia variedad de apps disponibles en las diferentes plataformas móviles, y de todas ellas Sesame Street Makes Music es ideal para el aprendizaje de la música. Exclusiva de iOS (por ahora no hay versión para otros sistemas), permitirá a chavales desde los 4 años aprender a tocar de forma sencilla algunos instrumentos como guitarras, pianos o tambores, entre otros.

Descarga: iOS (2,99 euros)

Loopimal

Con una interfaz muy focalizada en dibujos e ilustraciones pero muy atractiva para pequeños a partir de los 6 años, Loopimal permite una primera toma de contacto con la composición de música a través de un piano integrado. El tempo y la mezcla de sonidos son dos de los conocimientos que promueve esta app, de pago (3,99 euros) pero tremendamente interesante en todos los sentidos.

Descarga: iOS (3,99 euros)

Toc and Roll

Creatividad basada en la música y made in Spain. Toc and Roll es una app con la que los niños podrán iniciarse en el mundo de la música a través de la composición de canciones, con una interfaz similar a la de una mesa de mezclas “virtual” pero orientada a un público infantil. Podremos añadir instrumentos, mezclarlos y darle a un botón para escuchar el resultado final.

Descarga: iOS (1,99 euros) y Android (1,95 euros)

MusiQuest – Music & Beat maker

Aunque oficialmente diseñada para chavales a partir de los 4 años, la realidad es que MusiQuest es una app algo más compleja (y completa) que otras de las opciones que contemplamos aquí. Su objetivo es crear todo tipo de música partiendo del uso del sonido de instrumentos reales (más de 30 disponibles) a través de la mezcla y los tonos que deseemos para cada uno de ellos. También incorporan un apartado de comunidad y otro de lecciones para aprender a utilizarla.

Descarga: iOS (1,99 euros)

Melody Jams

Unos cuantos monstruitos formarán una banda, en la que tú también puedes participar. Pensada para niños y niñas hasta los 5 años, Melody Jams  está llena de animaciones y nos permitirá combinar diferentes sonidos y melodías para crear nuestra propia música, siendo una app muy intuitiva y sencilla de utilizar. La versión básica es gratuita y puede desbloquearse al completo con un micropago de 0,99 euros.

Descarga: iOS (gratis)

Pentagrom

Nacida en España y elegida para participar dentro de la aceleradora de SEK Lab, Pentagrom es una app diseñada no tanto para novatos en la música, sino para aquellos que ya tienen un cierto recorrido en este mundillo: se trata de una app que te da información sobre las notas que estás tocando con tu instrumento o, incluso, cantando con tu voz, con un amplio abanico de posibilidades para continuar aprendiendo y algunas compras in-app para ampliar —aún más— sus funcionalidades.

Descarga: Android (gratis); iOS próximamente

Baby’s Musical Hands

¿Has probado alguna vez a darle un tablet a un bebé? Lo utiliza como cualquier otro juguete: tocando, probando y viendo el resultado. Baby’s Musical Hands parte de esta teoría y propone una superficie de colores y diferentes sonidos en cada uno de ellos, aderezados con un montón de efectos para atraer la atención de los pequeños. Un juego muy sencillo para promover el uso de música incluso entre los más pequeños de la casa.

Descarga: iOS (0,99 euros) y Android (0,73 euros)

Animal Band 3D Interactive Music Toy

A quién no le gustan los animales que tocan instrumentos de música, ¿verdad? Pues Animal Band – 3D Interactive Music Toy está plagado de ellos: un total de quince personajes 3D que bailarán, cantarán y tocarán diferentes instrumentos, sobre fondos animados y con múltiples elementos con los que interactuar para añadir melodías a cada canción, algunas gratuitas y otras disponible mediante compras in-app.

Descarga: iOS y Android (gratis)

Music Sparkles – All In One Musical Instruments Collection HD

Hasta 14 instrumentos son los que nos encontramos en Music Sparkles, una app pensada para un público infantil (a partir de los 4 años) con la que poder combinar sonidos para crear nuestras propias melodías. Para mentes musicalmente creativas, es una de las apps sobre música más versátiles y con mayores posibilidades para los jóvenes. Su descarga es gratuita, aunque tiene disponibles unos cuantos paquetes (por hasta 3,99 euros) para desbloquearla al completo.

Descarga: iOS (gratis)

Toca Band

Toca Band es una de las muchas apps ‘Toca’ que encontramos en las tiendas de aplicaciones del mercado. Está diseñada específicamente para jugar con sonidos ya que nos pondrá a los mandos de una curiosa banda formada por unos monstruitos, cada uno de ellos con un sonido asociado. Deberemos crear nuestras propias melodías, aprender el ritmo o simplemente divertirnos buscando resultados imprevistos.

Descarga: iOS (gratis)

Easy Music

Dirigida a niños a partir de los 5 años, Easy Music quiere servir como una introducción práctica al mundo de la música. Para ello se basa en entornos inspirados en naturaleza, castillos o animales, que acompañarán el aprendizaje y enseñarán las notas, tonos, ritmos o melodías. Sus ilustraciones ayudarán a atraer a los más pequeños, que lo verán como un juego pero que en realidad aprenderán y mucho sobre música y todo lo que la rodea.

Descarga: iOS (3,99 euros) y Android (3,99 euros)

DoReMi Zoo: mi primer piano

Muchos chavales comienzan su andadura musical con un piano de juguete; ¿por qué no convertirlo en digital? DoReMi Zoo es precisamente eso, un primer piano disponible en iOS (iPhone/iPad) que enseñará las notas y las melodías, además de otros sonidos. Incluye un conjunto de canciones populares para seguir y aprender a dar las primeras notas, en una interfaz plagada de color para ser más atractiva a los chavales.

Descarga: iOS (gratis)

Crayola DJ

La más electrónica de las apps de las que os hablamos hoy se llama Crayola DJ, y sí, está relacionada con el conocido fabricante de pinturas. Disponible en iOS y Android, se trata de una pequeña mesa de mezclas simple y limitada para juntar y remezclar sonidos, dando resultados bastante sorprendentes para chavales de corta edad. Además, su canal de Youtube contiene unos cuantos vídeotutoriales a los que no estará de más echar un vistazo.

Descarga: iOS (4,99 euros) y Android (3,34 euros)

Kapu Bloom Tunes

Enfocado a chavales con edades de entre 0 y 3 años, Kapu Bloom Tunes es una herramienta para crear música y melodías de forma tremendamente intuitiva y creativa, con resultados sorprendentes que van más allá de lo puramente musical. Su objetivo es entretener a los más pequeños a la vez que les permite aprender conceptos esenciales relacionados con la música.

Descarga: iOS (1,99 euros) y Android (2,41 euros)

Imagen de cabecera: freeimages/tijmen van dobbenburgh

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6 recursos para celebrar el Día Contra la Violencia de Género

El 25 de noviembre se celebra, año tras año, el Día contra la violencia de género, una jornada en la que la sociedad se centra en los esfuerzos por mitigar esta importante lacra de la que se hace eco hasta la Organización de las Naciones Unidas. Como la educación puede ser un aliado imprescindible para esta labor, hoy os proponemos algunos recursos para celebrar el Día contra la violencia de género y concienciar a vuestros estudiantes.

Un corto contra la violencia de género

Hablamos de él en este artículo: alumnos de 5º de Primaria del CBM Los Pinos de San Pedro del Pinatar, en Murcia, han grabado este pequeño corto para el Día contra la violencia de género. Son menos de cinco minutos en los que muestran el rechazo a la violencia, en cualquier dirección y relación, y que bien merecen ser reproducidos en todas las aulas durante el día de hoy.

Las reacciones de los niños ante la violencia

¿Por qué no debes darle una bofetada a esta chica? Este otro vídeo, del que nos hicimos eco en nuestra recopilación de recursos por el día de la mujer trabajadora, muestra a niños negándose a agredir a una joven y explicando las razones para ello.

Recursos de Educando en igualdad

Dia Contra la Violencia contra las mujeres gobcanariasLa web Educando en igualdad dispone de una amplia variedad de recursos escritos para trabajar la violencia de género en el aula, tanto para usar durante el Día Contra la Violencia de Género como en cualquier momento del curso. Aquí está el listado completo de actividades y propuestas para todo tipo de edades, y que puedes descargar y utilizar en tus clases.

cooeducacion paterna andujarMateriales de Orientación Andújar

La web Orientación Andújar está formada por un equipo de profesionales de la orientación educativa, y entre sus muchos contenidos disponen de una recopilación de 25 materiales para trabajar la coeducación en todas las etapas, desde Infantil hasta Bachillerato. Incluyen una gran variedad de guías para plantear actividades en clase.

Una guía para profesores del STES

Aunque escrita en 2008 continúa perfectamente vigente ocho años después. STES es la Confederación de Sindicatos de Trabajadoras y Trabajadores de la Enseñanza, y en su página web tienen publicada esta guía de 20 páginas con todo tipo de actividades para realizar en clase a lo largo del Día Contra la Violencia de Género que están especialmente dirigidas a jóvenes y adolescentes.

Recursos del Ministerio de Educación de España

Recursos para el Día Contra la Violencia de GéneroEl Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España, a través del CEDEC —Centro Nacional de Desarrollo Curricular de Sistemas no Propietarios— propone un total de 12 vídeos con sugerencias didácticas para el aula, los cuales se encuentran recogidos en este enlace. Vídeos de corta duración y en algunos casos anuncios publicitarios, para concienciar a los estudiantes de la necesidad de la igualdad y el respeto entre todas las personas.

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Un certamen fotográfico para desnaturalizar problemáticas sociales en Secundaria

A través del auge de Pokémon Go, Maia Fernández, profesora de Comunicación, Cultura y Sociedad, de varios colegios de Mar del Plata, Argentina, ha realizado con sus alumnos de 5º de Secundaria Superior -que tienen alrededor de 16 años- un certamen fotográfico, cuyo objetivo ha sido desnaturalizar fenómenos sociales que pasan por situaciones cotidianas como la contaminación, la marginación o el alcoholismo.

pokemongo2El boom de Pokémon Go me ayudó a transmitir a mis alumnos la importancia de mirar realmente a nuestro alrededor. Este juego de realidad aumentada solo fue una excusa para realizar un nuevo certamen fotográfico. La idea era identificar aquellas situaciones que pasan desapercibidas por su cotidianeidad, pero que en realidad son problemáticas sociales y retratarlas con los smartphones de los chicos. El objetivo de este proyecto didáctico es el despliegue y aprovechamiento de una práctica cotidiana juvenil como es hacer fotografías —las cuales inundan sus redes sociales— para generar conciencia de nuestro entorno y continuar en la formación de ciudadanos responsables.

pokemongo5

Desarrollo de la actividad

El primer paso fue explicar a los alumnos la diferencia entre las situaciones naturales y las sociales. Todas las experiencias cotidianas son vividas como naturales, pero a veces esa naturalización nos lleva a justificar nuestra forma de actuar porque ‘siempre se hizo así’ o ‘porque todos lo hacen así’. Una vez entendido, los propios estudiantes salieron en busca de estas situaciones. Algunas de las pautas marcadas eran que las imágenes no podían ser montajes, aunque si era posible retocarlas o aplicar algún filtro. Además, debían revelarse a tamaño 13 x 18 cm para crear una uniformidad en la muestra fotográfica que posteriormente íbamos a desarrollar. Para acompañar cada imagen, los alumnos debían pensar un título creativo y representativo que completara el mensaje o la intención.

pokemongo4Por último, se exhibieron las fotografías en una galería de cada instituto y se subieron a las páginas web de los centros, con el fin de que toda la comunidad educativa tuviera acceso a ellas. Estas láminas se decoraron con Pokémones y se agruparon por temáticas, divididas por Poképaradas. Pokémon Go fue un simple gancho para llamar la atención del público pero lo conseguimos porque ese mismo público se paró a leer el mensaje que queríamos transmitirle.

En esta presentación podéis ver una muestra de la actividad que se desarrolló en el Instituto Don Bosco (en verde), en el Instituto Educativo Huailén (en azul) y en el Colegio de las Naciones Unidas (en rojo), donde ejerzo mi profesión.

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15 páginas web con plantillas PowerPoint gratuitas para crear presentaciones

Para muchos PowerPoint es una excelente herramienta de presentaciones en público que cuenta con infinitas posibilidades si se conoce a fondo. Y entre estas posibilidades está la parte más estética, del diseño y de la colocación de la información: las plantillas de PowerPoint son el punto de partida para hacer una buena presentación.

Aunque siempre tienes la posibilidad de crear las tuyas propias, una gran opción es buscar plantillas PowerPoint para inspirarte, basándote en ellas o cogiendo ideas para tus propias creaciones. Y en esto de buscar plantillas gratis hay muchos sitios, 10 de ellos te los recomendamos hoy.

1. Plantillas PowerPoint

Plantillas PowerPointEspañol y con un nombre que lo dice todo: Plantillas PowerPoint contiene 3.000 plantillas que puedes descargar gratis, y que están organizadas por categorías, colores o etiquetas. A mayores, un buscador nos permitirá obtener resultados más concretos para nuestras expectativas.

2. TemplatesWise

Una página muy sencilla pero directa e intuitiva: su nombre es TemplatesWise y permite descargar diferentes tipos de plantillas, con estilos de lo más dispar, organizadas según categorías. También tiene un apartado para una selección de las mejores, así como otro para las más populares y las recién subidas al servicio.

3. Indezine

Aunque Indezine nace como un portal que busca proporcionar recursos para mejorar todo lo relacionado con las presentaciones, tienen un espacio muy amplio relativo a los materiales para PowerPoint: hasta 6.000 plantillas, junto con “packs” temáticos que, estos sí, son de pago.

4. PowerPoint Styles

PowerPoint StylesEn PowerPoint Styles encontraremos plantillas que, utilizadas por miles de personas a diario, y separadas según tema o color. Especialmente interesante son los rankings de las más vistas y las más descargadas, y que pueden servirnos para encontrar los resultados que más gustan a la comunidad y que, todo sea dicho, suelen ser muy atractivos.

5. Presentation Magazine

Más de 62.000 plantillas PowerPoint gratis para descargar y utilizar, separadas según temática, color o etiqueta. Presentation Magazine es, además, un repositorio donde encontrar fondos para PowerPoint con los que darle un “toque” diferente a nuestra presentación, más allá de los fondos predeterminados.

6. Microsoft Officeplantillas-powerpoint-microsoft

Microsoft sabe que parte del éxito de PowerPoint está en la personalización del contenido, y desde hace años tienen su propia plataforma de plantillas, la mayoría de ellas gratis. Las hay para Word, para Excel y cómo no también para PowerPoint,

7. Slides Carnival

Varias decenas de plantillas son las que ofrece Slides Carnival, un sitio que las recopila y categoriza según diferentes etiquetas (formales, creatives, sencillas, etcétera). Tiene muchas gratuitas y unas cuantas, las más avanzadas, de pago, pero de las primeras podremos sacar un buen material para su uso en educación.

8. Slide Hunter

Slide Hunter

Miles de plantillas PowerPoint de todo tipo son las que encontramos en Slide Hunter, con algunas categorías muy curiosas como por ejemplo presentaciones en formato 16:9 (para los proyectores que tengan esta proporción), un buscador muy potente y el contenido recomendado por los editores que siempre está bien tener en cuenta.

9. FPPT

FPPT es el acrónimo de Free PowerPoint Templates, y su nombre lo dice todo: todas gratuitas, etiquetadas según diferentes categorías y con una variedad de hasta 9000 plantillas. Están separadas por colores, por objetivo (las hay de educación, para deporte, para trabajo…)

10. SmileTemplates

Smile Templates

En SmileTemplates tienes a tu disposición unas cuantas decenas de plantillas para PowerPoint gratis en su gran mayoría, con algunos casos en los que ofrecen un uso limitado. Las ha de todo tipo y el buscador es muy visual, lo cual nos permitirá encontrar buenos resultados rápidamente.

11. Reddit

Aunque Reddit no es una página dedicada exclusivamente al mundo de las plantillas para PowerPoint, en este metaforo podemos encontrar innumerables temas y recursos; entre ellos, varios subreddits especialmente interesantes para la labor que nos ocupa hoy: /r/temmplates o /r/powerpoint son sin duda alguna dos referencias a tantear.

12. Presenter Media

En una web que nos las presentará de forma muy visual y genial para elegir la idónea, Presenter Media tiene en torno a 500 plantillas gratuitas para descargar y utilizar en nuestras presentaciones. Además, indican el formato para el que han sido diseñadas, algo genial para aprovechar al máximo todo el espacio de la presentación.

presentermedia webpage

13. SlideTeam

slideteam webpageAlgo más complejas pero extraordinariamente útiles, SlideTeam ofrece un montón de contenido para presentaciones en público, incluyendo plantillas PowerPoint. Su buscador nos permitirá elegir el tipo de contenido que queremos mostrar, su forma y colores, para filtrar entre más de 60 mil resultados; si lo preferimos, también podemos buscar entre todas ellas, una a una.

14. Leawo

Sencillas y especialmente diseñadas para el mundo de la educación, tanto para profesores como para alumnos. Leawo cuenta con un catálogo de varios cientos de plantillas, todas ellas categorizadas según diversos temas (educación, vacaciones, finanzas, deportes, etc.) en una web simple pero sencilla de utilizar.

15. Brainy Betty

brainy betty webpageUna web a la que no le vendría nada mal un rediseño, pero que cumple con su función. Brainy Betty dispone de varias decenas de plantillas muy simples, pero por ello también ideales si lo que se quiere reforzar es el contenido de la presentación, y no su diseño como tal.

 

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‘La estatua ciega’, una dinámica para desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo

El objetivo principal de los juegos de dinámica grupal es desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo, además de otros beneficios, de los que ya hemos hablado en otros artículos como Claves para desarrollar vínculos afectivos en el aula. 

Para ello, potencian el autoconocimiento: de las fortalezas y debilidades de cada participante y facilitan el reconocimiento y la expresión de las propias necesidades en el grupo. Si quieres crear un clima cálido en tu aula, sírvete de estas valiosas actividades.

Descubrirás que no sólo te divertirás con tus alumnos sino que aplacarás tensiones acumuladas y crearás un ambiente más agradable de trabajo para todos. Póntelo fácil, pónselo fácil jugando a…  “La estatua ciega”, una actividad que también estimula el sentido del tacto a través de la privación del sentido de la vista.

Requisitos de la actividad:

parejas-con-los-ojos-vendadosA partir de 6 años. También para adolescentes y adultos

Materiales: Pañuelos

Pautas:

Divide al grupo en dos: unos serán escultores ciegos y otros esculpidos ciegos. Así que todos los participantes llevarán un pañuelo que les tape los ojos. Para adolescentes y adultos no es necesario que uses el pañuelo, simplemente pueden cerrar los ojos.

Los escultores esculpirán una figura haciendo uso del cuerpo de su compañeros moviendo brazos, piernas, cabeza… Y éstos responderán a su voluntad. Cuando terminen abrirán los ojos y observarán al detalle su creación. Puedes hacer una foto para inmortalizar tu obra de arte. Una foto de todas las estatuas en grupo puede resultar realmente interesante. Incluso puedes utilizarla como base para una coreografía.

Cambio de roles: los escultores serán ahora esculpidos por sus estatuas y realizarán el mismo proceso que sus estatuas.

Hay una variante de este ejercicio que propone que cada escultor, antes de mirar su escultura, ha de dibujarla en papel con los ojos cerrados y puede hacer lo mismo con las esculturas de los demás. ¡Disfrutadlo!

El mundo es una gran familia y necesitamos ayudarnos los unos a los otros. Jet Li
Imagen de portada

 

Haydée MesaHaydée Mesa, licenciada en Arte Dramático y especialista enTécnicas Gestálticas, con experiencia como actriz profesional y pedagoga teatral, conjuga estas disciplinas para profundizar en el conocimiento emocional.

 

 

 

 

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“Los alumnos deben pasar de ser ‘consumidores’ a creadores de conocimiento”

Francisco Javier Sánchez Sansegundo, docente en la Universidad Autónoma de Madrid y Universidad Europea de Madrid y Miguel Lázaro Alcalde, HP/Intel Ambassador, reflexionan sobre el papel de los alumnos en la educación del siglo XXI. En su opinión, la escuela actual debe preparar a las personas para la nueva sociedad, caracterizada por el auge de las tecnologías.

javier_sanchezLa tecnología ha llegado a las aulas para quedarse y ser una herramienta útil para profesores, alumnos y familias, convirtiéndose en una dimensión clave en nuestra sociedad. La escuela actual debe preparar a las personas para este nuevo mundo. Debe innovar y convertirse en un lugar de confianza donde los estudiantes puedan experimentar, crecer e idear. Sin embargo, en muchas aulas la metodología todavía sigue siendo la tradicional-expositiva: los pupitres continúan colocados en fila, separados unos de otros y mirando hacia la mesa del profesor y hacia la pizarra. El docente sigue realizando el papel de emisor y el alumno, de receptor o incluso de ‘consumidor’, ya que tan sólo recibe y asimila información para ser interiorizada y memorizada.

Este papel de los estudiantes debe pasar de ser ‘consumidores’ de conocimiento a creadores e innovadores. En este sentido, el alumno debe convertirse en el centro de su propio aprendizaje y experimentar, crear, equivocarse y obtener resultados para mejorar su proceso de aprendizaje. ‘Learning by Doing’ o ‘Aprender Haciendo’ es una metodología basada en la adquisición de habilidades y competencias mediante procesos de acción. Según Borgnakke (2004), podemos cambiar y modificar el aprendizaje pero no podemos evitar ‘el hacer’.

Activos en el aprendizaje

miguel_lazaroLlegados a este punto, debemos recordar los estudios realizados por Van Dam (2004) en los que se muestran las tasas de retención del conocimiento en función de las acciones hechas por el estudiante. Si únicamente es un mero ‘consumidor’ del conocimiento, las tasas de retención están por debajo del 50% pero si el estudiante se convierte en un agente activo de su aprendizaje, la tasa aumenta hasta el 90%. Estos datos apoyan la idea de que el alumno debe ser parte activa de su proceso de aprendizaje y no un sujeto pasivo.

Para llevar a cabo la metodología ‘Learning by Doing’, debemos observar qué modelo o pensamiento se adapta mejor. En este caso, la filosofía maker en el ámbito educativo es la que mejor puede encajar, ya que se basa en la teoría constructivista, que hace que los alumnos construyan su propio conocimiento y creen su propia experiencia interna. Según Dougherty (2012), el nuevo movimiento maker conlleva una serie de características intrínsecas a él: mejora el proceso de aprendizaje a través del enfoque ‘Learning by Doing’; uso de metodologías innovadores y complementarias para el desarrollo de competencias; y creación de nuevas redes y espacios para el desarrollo de habilidades del siglo XXI. La combinación de la tecnología educativa, la metodología ‘Learning by Doing’ y la filosofía maker nos plantea mirar el aula de una forma distinta.

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