Desde segundo ciclo de Primaria hasta Secundaria, las unidades de medida son un tema recurrente en el currículum de Matemáticas. Todos los años nos enfrentamos al reto de enseñarlas, y tendemos a caer en la repetición de la vieja historia que tenemos construida para enfrentarnos al mismo objetivo de siempre. Por ello, me planteé si habría otra forma de impartir esta parte de la materia.
Y tomé como referencia el proyecto puesto en marcha por Francisco Javier Pineda Benítez en el CEIP La Alunada (El Viso del Alcor-Sevilla), que se basa en una historia de piratas repleta de misiones: atravesar el acantilado de Ástrid con todos los barcos de tu flota pirata, escalar pirámides y robar al dragón los tesoros que custodia, hundir los barcos con el mejor botín para luego recuperarlos buceando y mucho más…
En todas estas misiones se trabajan las unidades de medida: su orden, conversión, de múltiplos y submúltiplos y la comparación entre distintas cantidades con y sin decimales. Además, a su vez se está aplicando el aprendizaje basado en el juego, la gamificación, los alumnos trabajan en grupos cooperativos, se usan videojuegos, el método Breakout EDU, ABP y un enredo de pedagogías activas para poder superar la aventura.
Paso a paso
La aventura siempre sigue los mismos pasos. Empezamos presentando el reto y aprendemos lo necesario para superar la misión, siguiendo las indicaciones del profesor. Después la repasamos en grupos cooperativos y cuando todos están preparados nos enfrentamos a la aventura en la sala de informática.
Obtenemos botines: kilogramos de joyas y piedras preciosas, metros de increíbles cuerdas e hilo de interminable oro, litros y litros de agua mágica, tesoros para poder superar la aventura y, así, conseguir tierras para asentar un poblado. Finalmente, hacemos un recuento y cada embarcación presenta sus ganancias y lucha unido con el mismo propósito.
Esta propuesta de Aventuras de Aprendizaje se puede descargar fácilmente, junto con un manual, videojuegos y fichas de libre acceso.
Para aquellos que creen que los videojuegos presentan algún tipo de limitación, hay alternativas de juego de lápiz y papel en el manual. Para los que tengan un interés especial por introducir el movimiento dentro del aula siguiendo esta aventura, existe otra opción que considera las indicaciones que aporta la neurociencia educativa respecto al movimiento asociado al aprendizaje.
Conclusiones
Tras compartir varias experiencias de docentes, hay dos puntos a destacar.
Por un lado, la gran cantidad de trabajo que han realizado los alumnos: una ingente cantidad de cálculos, repasos, comparaciones, fichas y correcciones que de otra forma hubiera sido impensable conseguir.
Por otro, la diversión y motivación que ha desbordado la clase. La emoción ha cubierto la aventura de sonrisas y alegrías pero también de compromisos y responsabilidad desde el principio hasta el fin.
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