Habiendo hablado del decálogo del buen proyecto de programación en Primaria y del del buen docente de programación en el aula, hoy afrontamos con la misma filosofía otro ámbito de aplicación perfecto para la docencia de la programación, el de la educación Secundaria.
Es en esta franja de edades —entre 12 y 16 años, aproximadamente— cuando se le puede dar una vuelta a cómo enseñar programación en clase, para aprovechar al máximo esta materia en los pequeños jóvenes. Y es por ello por lo que os presentamos un nuevo decálogo del buen proyecto de programación en Secundaria.
1. La programación en Secundaria no es sólo tecnología
Porque puede influir en muchos ámbitos, y no sólo en la llamada asignatura de “tecnología”. Es obvio que la programación está directamente relacionada con ella, pero también podemos aprovecharla en muchas otras materias como ciencias, matemáticas, lengua, inglés, educación física o cualquier otra. Échale un vistazo a nuestras ideas para la programación en el aula y verás cómo puedes sacarle partido para afianzar conocimientos sobre los planetas, obras narrativas clásicas, ejercicios físicos, química orgánica… y todo lo que desees.
2. Internet como fuente de información
Internet lleva ya varios años siendo considerada como una fuente de información esencial en la sociedad actual, y como tal debemos aprovecharla. No sólo cómo usar la “red de redes”, también aprovechar Internet para obtener información de proyectos de programación que vayamos a realizar. Si por ejemplo decidimos crear algún programa sobre el planeta marte, ¿dónde podemos buscar datos? ¿Es Wikipedia la mejor fuente? ¿Y si buscamos en la NASA? Hay resultados geniales y rápidos de encontrar que además son, a priori, más fiables.
3. Piensa. Luego, programa
A medida que mejoramos nuestras capacidades relacionadas con el pensamiento computacional nos vamos dando cuenta de lo imprescindible que es el proceso de pensar antes que crear. O lo que es lo mismo, en el caso de la programación, es tremendamente interesante realizar un acto previo de planteamiento de la problemática y algunas de sus soluciones: ¿qué objetivos tiene lo que queremos programar? ¿Cuál es su finalidad? ¿Qué elementos necesitamos? ¿Cómo han de interactuar estos elementos entre si? Esta fase necesitará papel y boli, y tener las ideas bastante claras.
4. Juegos, pero mucho más
Estamos acostumbrados a crear videojuegos gracias a la programación, ya que estos son divertidos… y es lo que los chavales más conocen. Pero la programación permite mucho más, como hacer juegos de preguntas y respuestas, presentaciones o proyectos interactivos, tipo aventuras gráficas. Lo que se te imagine es sólo el inicio de un nuevo universo de posibilidades donde los videojuegos son sólo una fracción.
5. Se abre un mundo de posibilidades
Posibilidades en cuanto a la temática, pero también en lo referente al software. Scratch está entre los más conocidos aunque hay muchas más alternativas en esa línea gráfica y visual, muchas plataformas online para aprender a programar y decenas de lenguajes y entornos que han sido desarrollados con la finalidad de ser sencillos para el mundo educativo. Es en secundaria —sobre todo en los últimos cursos— cuando podemos empezar a jugar con otras opciones menos conocidas, pero mucho más potentes.
6. Ya se muestran las inquietudes personales
Podemos guiar a los alumnos tanto en los temas a tratar mediante la programación como a las herramientas a utilizar. Sin embargo, los adolescentes ya comienzan a mostrar sus inquietudes personales que podemos aprovechar si por ejemplo les damos libertad para que ellos decidan qué hacer. Permitiéndoles tomar la iniciativa también pondrán toda la atención posible, lo cual es un punto clave a valorar.
7. Dejando atrás la timidez
Pero en la adolescencia muchos también se tornan tímidos, y uno de los puntos clave de esta timidez es el nerviosismo a la hora de hablar en público. Si primero crean un programa luego pueden exponerlo públicamente a los compañeros, a otras clases o a los padres, lo cual requerirá un esfuerzo para sintetizar y resumir ideas, pero también dará seguridad y confianza.
8. Afrontando el trabajo en equipo y la colaboración
Por supuesto que la programación no tiene por qué ser una labor individual, también se puede programar en equipo. De esta forma deberán determinar si la tarea a programar es divisible, y en ese caso necesitarán contemplar cómo hacerlo y cómo distribuir la carga de trabajo entre varios para que el resultado sea lo más positivo posible.
9. La parte más artística de la programación
Claro que no todo iba a ser programar. En nuestro Club nos hemos dado cuenta de que son muy necesarias las mentes más artísticas, ese grupo de personas a las que se les dan bien dibujar, pintar o diseñar. Puedes aprovechar alguno de los muchos programas existentes sobre diseño para dar rienda suelta a la imaginación y la creatividad con nuevos personajes y entornos adaptados y únicos para cada proyecto.
10. No sólo es “picar código”
Igual que leer un libro no tiene por qué quedarse en la mente de cada uno, programar no tiene por qué ser algo individual. Puedes compartir tus proyectos en las múltiples comunidades online —Scratch por ejemplo tiene la suya propia— , que te propongan mejoras o te hagan preguntas, que jueguen y disfruten. También pueden crear su propio catálogo/portfolio de proyectos a lo largo del curso, de los que el docente puede realizar una selección para mostrar al curso siguiente, o mucho más. No sólo es programar, es mucho más que eso.
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