sábado, 30 de abril de 2016

El CEIP Villalpando de Segovia incorpora el uso de tabletas en el aula

Javier Gil Quintana, maestro de Educación Infantil y Primaria y doctor por la UNED en Comunicación y Educación en la Red, nos cuenta su experiencia tras implantar el uso de tabletas en el aula, para un aprendizaje a través de metodologías activas.

CEIP VillalpandoEn el CEIP Villalpando, Segovia, estamos desarrollando un proyecto de innovación educativa denominado ‘Interconectados Villalpando 2.0’, cuya finalidad es incorporar el uso de tabletas en Educación Infantil y Primaria, aprendiendo a través de metodologías activas.

El objetivo es dejar atrás las prácticas pedagógicas tradicionales y abrir la puerta a una nueva forma de aprender que responda a la demanda de un alumnado que está, más que nunca, inmerso en una realidad digital. Por este motivo, el profesorado ha apostado por trabajar metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, en proyectos y en estudios de casos, en las asignaturas de Ciencias Naturales, Sociales, Religión, Inglés y Educación Artística. Además, en la etapa de Educación Infantil se trabajan proyectos en grupos de aprendizaje colaborativo.

Este proyecto ha sido posible gracias a los profesores y las familias, quienes han costeado el dispositivo que utilizan sus hijos en el aula y la Dirección Provincial de Educación, que ha realizado una inversión en el centro para poder disfrutar de una conexión a Internet correcta.

El próximo curso

CEIP VillalpandoEste proyecto, que se inició en el mes de septiembre, ha conseguido ilusionar al profesorado, a las familias y, lo más importante, a los alumnos. Para el próximo curso, se implantará en 2º y 5º de Primaria. Además, se realizarán diferentes mejoras con la finalidad de responder de forma correcta a las metodologías, utilización de los nuevos dispositivos, así como herramientas que nos ayudan en la investigación, para apostar de forma clara por hacer al alumnado protagonista del proceso de aprendizaje.

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Curación de contenidos en educación: Separar el grano de la paja - Do it genially


Si te dedicas al mundo de la educación no te puedes perder este post sobre la curación de contenidos en el que te contamos todo lo que debes saber.




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viernes, 29 de abril de 2016

Aisoy1, el robot que fomenta la programación y la educación emocional

Imagina que existe un robot que promueve la programación, la creatividad y la educación emocional. ¿Ciencia-ficción? Podría ser, pero en un mundo paralelo a éste. Existe, es español y se llama Aisoy1.

Ha sido diseñado para chavales a partir de los 8 años y puesto en marcha por Aisoy Robotics, con sede en Elche, Alicante, desde donde han desarrollado el Aisoy1 V5 y su versión con ruedas, llamada Aisoy1 V5C. Tanto uno como otro los definen como algo más que juguetes, siendo robots equipados con acelerómetros, sensores táctiles, cámaras de vídeo, micrófono, altavoces integrados y varios botones y LEDs.

El corazón de Aisoy1 se basa en la Raspberry Pi 2, sobre la que han construido un ecosistema software que permite programar en lenguajes como Scratch, Python o Blocky de forma sencilla y directa. Y es por este trío de posibilidades por lo que chavales a partir de los 8 años ya pueden comenzar a programarlo, aunque serán los más jóvenes los que puedan interactuar con él.

Un robot con emociones

Junto con la facilidad de programación y sus posibilidades como objeto programable, otra de las claves de Aisoy1 son sus capacidades como elemento emocional. Su formato humanoide está dominado por una cabeza que es capaz de moverse y de expresar emociones a través del panel OLED que tiene como boca; pero también los ojos —con cejas y pestañas— capaces de interactuar y responder a determinados movimientos. Los ojos, por cierto, esconden una cámara de 3 megapíxeles con la que poder leer el entorno, incluyendo códigos QR a los que el robot podrá responder.

Aisoy1 emotional robot

Aisoy1 V5 y Aisoy1 V5C se venden a través de la página oficial de Aisoy por un precio de 329 y 429 euros, respectivamente. También en la web de Aisoy nos encontramos con multitud de recursos de soporte para aprender a usarlo y aprovechar sus posibilidades al máximo.

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CampusPDI apuesta por Google for Education

La firma CampusPDI (dedicada a la distribución de hardware y software educativo), junto con ScoolTIC (consultoría y formación) y Cloudalia (partner de Google) han firmado un acuerdo para desarrollar Google for Education en la Comunidad Valenciana.

CampusPDiSe trata de un servicio integral que está formado por varias herramientas y responde a las necesidades de alumnos, profesores, centros educativos y familias.

Para educación

Así, es posible disponer de Google Apps for Education (Gmail, Drive, Documentos colaborativos…), de forma gratuita; Google Classroom (Herramienta Learning Management System), para que el profesor pueda gestionar el trabajo de sus alumnos, organizado por clases y que también es gratuito; y ChromeBook, es decir, portátiles con sistema operativo Chrome OS que se distinguen por su larga vida útil, duración de la batería, seguridad y bajo coste. Adquiriéndolos con licencia de educación es posible gestionar cada dispositivo de manera sencilla.

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Programa sin código con Scratch

Scratch es un lenguaje de programación que está ganando adeptos entre la comunidad educativa por sus posibilidades, sencillez y facilidad de uso. Millones de usuarios por todo el mundo avalan el software, creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y que goza de una buenísima salud. Permite, a través de la programación, elaborar proyectos de lo más diverso, desde historias o cuentos, juegos de preguntas y respuestas hasta también videojuegos, mediante el uso de bloques de colores que esconden instrucciones de programación.

A través de Scratch se pueden promover habilidades como el razonamiento lógico-matemático, la expresión verbal y lingüística, o todo lo englobado dentro del pensamiento computacional, en chavales a partir de los 7 u 8 años. “Como primer acercamiento a la programación es mejor utilizar entornos como Scratch porque son más atractivos e intuitivos para los alumnos”, asegura Maximiliano García de Veas, Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas y formador en el Coding Club que el IES Bajo Guadalquivir, de Sevilla.

CJP Segovia Coding ClubPero no sólo el pensamiento lógico es una aptitud necesaria para programar a estas edades. La creatividad es otro de los puntos clave de Scratch, pues se trata de una herramienta con posibilidades casi infinitas en la que el que decide el qué hacer es el usuario. Rubén Pajares, Ingeniero castellanoleonés y profesor de tecnología e informática en el Colegio Español Reyes Católicos de Bogotá, Colombia, nos cuenta que “de vez en cuando alterno con juegos que los alumnos deben diseñar como carrera de bólidos, el comecocos, el tocado y hundido, el típico frontón o juego de tenis”.

La programación informática está cada vez más presente en la educación española, y la tendencia a medio plazo es que termine formando parte del currículo oficial con un modelo en el que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje. “Las actividades que planteamos siempre son muy abiertas, dejando lugar para que cada uno, dependiendo de su edad, de sus intereses o de su nivel de programación, pueda trabajar en su propio proyecto”. Es lo que nos explica Belén Palop, profesora de Didáctica de las Matemáticas en la Facultad de Educación de Segovia y coordinadora del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid en la localidad. “Los estudiantes pasan de ser consumidores a creadores de sus propios proyectos”, asegura.

Esto es un resumen del reportaje sobre Scratch publicado en la Revista Educación 3.0, nº 22, correspondiente a primavera 2016. Para poder leerlo completo es preciso suscribirse: podéis hacerlo como centro o como particular llamando por teléfono (91 547 00 95) o a través de la página web. 

Ahora y hasta el 30 de abril aprovecha la oferta del 20% de DESCUENTO en la SUSCRIPCIÓN. ¡Anímate y suscríbete!

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¿Alumnos con ‘déficit’ de naturaleza? Por José Sánchez

deficitSon las 9:00 de la mañana. Cada alumno enciende su dispositivo móvil y empieza a recibir conteni­dos en forma de texto enriquecido con audio, vídeo, actividades interactivas, en­laces… A las 9:30, el profesor habrá elegido una serie de tareas que tendrán que responder a tra­vés del mismo dispositivo. Las respuestas gene­rarán estadísticas del grupo de clase que se pro­yectarán en ese mismo momento en la pantalla del aula para que todos tengan un feedback del trabajo. Hasta aquí no suena del todo mal, ¿no?

Parece que el futuro de la educación tendrá una imagen similar a ésta, según vaticinan los expertos. Pero es curioso que quienes nos in­vitan a aumentar el acceso a la tecnología para mejorar los resultados en educación, habitual­mente basen sus consejos en datos de estudios financiados por empresas tecnológicas. Incluso la OCDE (responsables de las pruebas PISA),ha recomendado un aumento del uso de la tecnolo­gía para mejorar los resultados. A nadie le cabe duda de los beneficios que aportan las TIC a pro­fesores y alumnos.

Pero, ¿cuáles son los riesgos de este aumento desenfrenado de tecnología en la escuela? Uno de ellos es la aparición de lo que Richard Louv denominó ‘Trastorno por Déficit de Naturale­za’, que se basa en los desórdenes que produce el hecho de que el ser humano se ha adaptado du­rante miles de años para adecuarse a un entor­no, que en ‘dos días’ ha cambiado la naturaleza por la ciudad. Esta nueva situación se agrava aún más debido a la velocidad e hiperestimulación que recibimos a través de las nuevas tecnologías. No es de extrañar que la naturaleza suponga un estímulo lento para los niños y adolescentes, cuyo cerebro se ha habituado a manejar varias aplicaciones en el móvil al mismo tiempo que consultan Internet en un portátil y escuchan su serie de televisión favorita de fondo.

El hecho de que muchos de nuestros alumnos sean víctimas de este déficit de naturaleza po­dría hacernos pensar que es necesario reducir la tecnología y volver a aumentar las excursiones.

deficit3

Aunque no podemos obviar que la tecnología forma parte del día a día de nuestro alumnado, tampoco que el ser humano está fisiológicamen­te adaptado al ritmo al que funciona la naturaleza. De hecho, investigadores como Romina Barros, Ellen Silver y Ruth Stein encontraron, en 2009, que los niños que tienen períodos de recreo en contacto con la naturaleza dentro de su jornada escolar presentan mejores comportamientos en clase y mayor bienestar psicológico que los que no lo tienen. Otros valores, como el rendimiento académico, también han sido relacionados posi­tivamente con el contacto con la naturaleza den­tro del período escolar, como muestran numero­sos estudios, entre ellos los de Paula Dyment, o los del State Education and Environment Roun­dtable —organización que promueve el contac­to entre los alumnos y su entorno natural para mejorar el rendimiento académico—.

Se acaban de cumplir 100 años de la muerte de Francisco Giner de los Ríos, cuyo mensaje de aprender en contacto con la naturaleza puede llevarse a cabo con la voluntad del profesora­do. Basta con salir a ver qué es un árbol, antes que buscarlo en la tableta, que volvamos a tener tiempo para cuidar plantas en clase, que volva­mos a tener espacio en el patio para un pequeño huerto y que volvamos a tener la voluntad de ra­lentizar el ritmo y disfrutar de las pausas.

Esta tribuna de opinión se incluye en el nº 22 de la revista Educación 3.0 impresa. Para recibir un ejemplar de la publicación en tu centro o domicilio, sólo tienes que suscribirte a través de la página web o llamando al 91 547 00 95. Ahora aprovecha el 20% de DESCUENTO en la suscripción ¡hasta el 29 de abril!

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jueves, 28 de abril de 2016

20 blogs de docentes que no te puedes perder

Contar experiencias, compartir proyectos, dar opiniones o recomendaciones… En el ámbito educativo, cada vez son más los profesores que utilizan esta herramienta con su alumnado o como medio de comunicación y expresión. Si estás interesado en temas relacionados con el uso de la tecnología en la educación, no puedes dejar de seguir los blogs de los siguientes docentes.

Juan Domingo Farnós

profes 1Docente en eLearning, tecnologías educativas y gestión del conocimiento, cuenta con este blog, cuyo objetivo es la búsqueda del conocimiento en una ‘Sociedad de la Inteligencia’, tal y como define en su página. Entre sus últimas publicaciones destacan temas como la tecnología en el ‘Personalized Learning’ o el aprendizaje orientado en proyectos (AOP-ABP-MDC).

Raúl Santiago

profes 2Su autor es doctor en Ciencias de la Educación y profesor titular interino en la Universidad de La Rioja. Además, ha participado como consultor y asesor técnico en el desarrollo de proyectos educativos basados en TIC y en diversos proyectos nacionales y europeos. Entre otras actividades, es coordinador de la página The Flipped Classroom y uno de los creadores de Edu Apps. El objetivo de su blog Innovar es Crecer es acompañar a los centros educativos, aportando herramientas específicas y particularizadas para cada colegio.

Manu Velasco

profes 3‘Maestro con los pies en la tierra y la cabeza en las estrellas’, tal y como se define. Titulado en Educación Física, Lengua Inglesa, Infantil y Primaria, en su blog aborda temas como ‘Innovación educativa, ‘Metodologías activas’, ‘Jugar en la escuela’ o ‘Cambio educativo’. Velasco acompaña sus reflexiones y propuestas con cuidadas ilustraciones que pueden descargarse, como ’10 sugerencias para promover la creatividad en nuestros alumnos’, ‘En las escuelas creativas…’ o ‘Palabras entre maestros’.

Raúl Diego

profes 4Trabaja en el colegio salesiano María Auxiliadora en Santander como coordinador TIC, es presidente y fundador de InnovAula, una asociación educativa que busca la innovación y creatividad educativa en el aula y responsable también de la consultoría Ditecinf. Su blog se divide en las secciones: ‘Cursos’, ‘Ponencias’, ‘Colaboraciones’, ‘Publicaciones’ y ‘Reconocimientos’.

María Acaso

profes 5Profesora de Educación Artística en la Universidad Complutense de Madrid, autora de rEDUvolution y promulgadora de la educación. Según define la Educación en su página, ‘lo importante del siglo XXI no será el ‘qué’ (contenidos) sino el ‘cómo’ (metodologías). Su blog, escrito tanto en inglés como en español, trata la ‘Escuela de Educación Disruptiva’, ‘Pedagogías Invisibles’, ‘Archivo’, ‘Libros’ y ‘María en directo’.

Óscar González

profes 6Es profesor de Educación Primaria, escritor, asesor educativo y ponente. Además, es fundador de Alianza Educativa, un proyecto que tiene como objetivo mejorar las relaciones entre las familias y la escuela y director de la Escuela de padres con talento y Educar con talento. Bajo el lema ‘Aprender para disfrutar educando’ surge este blog que se dirige a padres y docentes.

Débora Kozak

profes 7El blog ‘Pensar la escuela’ es un espacio diseñado para mostrar diferentes perspectivas e ideas acerca de la escuela. El objetivo es provocar reflexiones diversas y constituirse en una invitación al debate entre docentes, padres y jóvenes. Su autora, Débora Kozak, argentina, docente y madre, parte de la idea de que la escuela se puede mejorar, pero para lograrlo es necesario un análisis permanente.

Manuel Luís Sánchez Montero

profes 8Maestro de profesión y técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos, es autor también de varios libros como ‘Las aventuras de Tueli’ o ‘Puedes hacerlo’, y creador de juegos de mesa. En la actualidad imparte clases de Primaria en un colegio de la localidad sevillana de Marchena. El blog se divide en las secciones de ‘Creatividad’, ‘Juegos’, ‘Mis libros’, ‘Autor’, ‘Premios’ y el ‘Blog de clase’.

Boris Mir

profes 9Entre sus labores diarias, Boris ayuda a docentes a formarse en temas de aprendizaje y a transformar sus prácticas educativas. También está impulsando el Programa Escola Nova del segle 21, una alianza para transformar las escuelas catalanas en un sistema educativo avanzado. Además, colabora con centros educativos, instituciones y colectivos como consultor y realiza conferencias y charlas. Su blog, ‘La mirada pedagógica’, es “el espacio personal de opinión y reflexión sobre enseñar y aprender”. Boris considera que la Web 2.0 está sobrevalorada, ya que todavía debe crecer y hacerse mayor.

Manuel Area Moreira

profes 10Catedrático de la Universidad de La Laguna (Tenerife) en el Departamento de Didáctica e Investigación Educativa en la Facultad de Educación, especializado en Tecnología y Educación. El objetivo de su blog, creado en 2006, es reflexionar sobre los retos, usos y aplicaciones de las tecnologías digitales en la cultura y la educación. Destaca la sección dedicada a publicaciones que se divide en ‘Artículos y capítulos’, ‘Libros’, ‘Blog ordenadores en el aula’ y ‘Multimedia’.

Fernando Trujillo

blogsDoctor en Filología Inglesa, profesor titular del departamento de Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Universidad de Granada y fundador de la asesoría pedagógica Conecta 13, Fernando Trujillo aborda en este espacio temas como el aprendizaje cooperativo, la formación permanente del profesorado, la interculturalidad, el pluri-multilingüismo o la educación bilingüe.

Estrella López Aguilar

blogsA través de su blog, El timbre del recreo, Estrella López Aguilar, docente, pedagoga y aventurera de las TIC, ofrece ideas relacionadas con la lectura, con el fin de fomentarla entre los alumnos. Además, el blog contiene enlaces a otros espacios de la autora como ‘Participa en kuentalibros’, ‘Historias prezipitadas para chicos impacientes’ o ‘Inlóva‘.

Toni Solano

blogsEn su blog, Re(paso) de Lengua, Toni Solano, jefe del departamento de Lengua y Literatura, profesor de la misma asignatura en el IES Bovalar de Castellón de la Plana y tutor de cursos de formación del profesorado, habla sobre el uso de las TIC y las competencias básicas, además cuenta con actividades relacionadas con Lengua y Literatura y anima a los estudiantes a leer. Además, contiene links a diferentes páginas de proyectos puestos en marcha como ‘Radio patio Bovalar’ dirigido a alumnos de 3º de la ESO o ‘Web de trabajos monográficos’ para chicos de 4º de la ESO.

Rosa Liarte

blogsLicenciada en Historia por la Universidad de Málaga, Rosa Liarte trabaja como profesora de Geografía e Historia y secretaria en el Instituto IES Cartima de la localidad malagueña de Cártama. Se considera amante de las nuevas tecnologías y metodologías educativas, temas sobre los que trata su blog. Además, ha sido seleccionada como ADE (Apple Distinguished Educator), una comunidad de profesores innovadores de todo el mundo que Apple forma en el uso del iPad en el aula y la optimización de recursos tecnológicos. Para sus clases utiliza el blog Lecciones de Historia, que cuenta con una gran cantidad de recursos y actividades, por niveles, desde 1º a 4º de ESO.

Celestino Arteta

blogsEn su blog denominado Villaves56, Celestino Arteta Iribarren, profesor de Educación Especial y maestro de Audición y Lenguaje, recoge herramientas y videotutoriales sobre la web 2.0, así como noticias y actividades sobre la educación tecnológica, con el fin de facilitar la tarea al docente que quiera implantar las TIC en sus clases. Además, añade un apartado con citas como la de Adam Bellow: “La tecnología en las aulas deberían ser como el oxígeno: necesaria, invisible y ubicua”.

Marina Tristán

blogsMaestra en el CEIP Los Pinos, San Pedro del Pinatar, en Murcia, Marina Tristán profundiza en su blog, Sin tizas y a lo loco, en el uso de las nuevas tecnologías en el aula y la importancia que tiene la inclusión de las familias en la comunidad escolar. Dirigido a docentes de Educación Primaria, se divide en Proyectos, LOMCE, Lectura, Vídeos, Fothorario y Gafotas. En este último apartado, Tristán propone un curioso sistema de ‘pago’ por cada falta de ortografía que el alumno cometa.

Santiago Moll

blogsJustificando tu respuesta es el blog educativo de Santiago Moll, docente de Secundaria, dirigido a profesores que buscan integrar en el aula el uso de las TIC. Con su lema es ‘todo se puede aprender’, aborda métodos como el aprendizaje cooperativo, técnicas de estudio y sugerencias para que los alumnos no se aburran en clase o para la resolución de conflictos.

Salvador Rodríguez Ojaos

blogsPedagogo, blogger, formador y asesor en innovación educativa, creatividad, educación emocional y en valores, Salvador Rodríguez Ojaos comparte en este blog noticias y opiniones sobre la educación y ofrece un servicio de asesoría pedagógica, talleres de formación para docentes y charlas de motivación a grupos.

Sofía Deza

blogsA través del blog del CEIP Clara Campoamor, colegio ubicado en Huercal de Almería, Sofía Deza, profesora de apoyo a Primaria, junto con todo el claustro de profesores que participa en esta iniciativa, explican las actividades y experiencias que se desarrollan en este centro educativo. También se abordan otros temas como el programa escolar, el menú del comedor o la información sobre el proyecto lingüístico.

Aníbal de la Torre

blogsProfesor de secundaria de adultos en modalidad semipresencia, Aníbal de la Torre trata en este blog noticias sobre todo tipo de herramientas TIC como imágenes sin derechos, materiales de ayuda para Moodle, o insignias y badges para facilitar la evaluación, entre otros temas.

 

Imagen de portada vía Shuttersock

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SMART Learning Suite fomenta el aprendizaje colaborativo

SMART Learning Suite es un paquete de programas desarrollado por SMART Technologies que integra dos de los software colaborativos más importantes del fabricante canadiense: SMART Notebook y SMART amp.

SMARTAsí, alumnos y profesores pueden usar cualquiera de sus dispositivos para conectarse a un espacio de trabajo común. Otra de sus ventajas es que si ese espacio es compartido a través de un panel interactivo SMART, favoreciendo la implicación de cada alumno, se consigue el aprendizaje colaborativo en el aula. SMART Learning Suite incorpora, además, la herramienta Lesson Activity Builder, un creador de contenidos para Notebook y las pizarras SMART que permite a los docentes diseñar en menos de 5 minutos y de forma muy fácil actividades para el aula totalmente colaborativas y basadas en gamificación. Este paquete de programas está incluido en todas las soluciones interactivas de educación de SMART.

Pizarras digitales

Como ya hemos mencionado, SMART Technologies cuenta también con pizarras digitales, en concreto SMART kapp iQ: un dispositivo que aúna la interactividad de una pizarra y el uso práctico del BYOD (usa tu propio dispositivo). Con esta solución, hasta 250 alumnos pueden compartir ideas en tiempo real desde sus equipos en un mismo panel y editarlos utilizando la aplicación móvil kapp.

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7 programas gratis de diseño CAD para educación

El diseño CAD lleva acompañándonos en el mundo digital desde hace décadas, pero en muchas ocasiones es un completo desconocido. Detalles al milímetro relacionados con el dibujo técnico, utilizados en los cursos más avanzados de Secundaria o Bachillerato, y una realidad en perfiles técnicos tipo arquitectura o ciertas ingenierías.

Hoy afrontamos el potencial del diseño CAD en educación con 5 programas gratuitos que todo docente puede utilizar. Es posible que sirvan sólo como una pequeña introducción, pero desde luego deben ser tenidos en cuenta para aprovechar las posibilidades que brinda la tecnología actual.

Autodesk AutoCAD

Autodesk AutoCADUno de los software impertérritos en el mundo del CAD —recordemos que es un acrónimo que se refiere al computer aided design, o diseño asistido por computador— es AutoCAD, una de las opciones más atractivas para el mundo profesional. En educación, como ya vimos, Autodesk propone una completa suite de programas como licencias gratuitas para estudiantes, profesores y centros de enseñanza, para que puedan dar sus primeros pasos en las creaciones más técnicas.

FreeCAD

FreeCAD softwareEn el lado completamente opuesto está FreeCAD, un software de diseño CAD opensource y gratuito que precisamente ha ido ganando enteros entre la comunidad por su costo nulo. Es multiplataforma y ha sido diseñado tanto para el usuario novel que quiera dar sus primeros pasos como para los ya experimentados, para que puedan trabajar comercialmente con él. Sobra decir que en educación ofrece opciones más que suficientes para entretenernos durante horas, y que sus tutoriales de iniciación oficiales ayudarán a introducirnos en la multitud de opciones disponibles.

LibreCAD

Si conoces la lucha LibreCADentre OpenOffice y LibreOffice, esto te resultará familiar. LibreCAD es otra opción CAD opensource y gratuita, pero de un equipo de desarrollo diferente al de FreeCAD aunque con una filosofía en la misma línea. Gratis cien por cien, multiplataforma y con mucho contenido, perfecto para dar tus primeros pasos y adentrarte en el mundillo con un programa que ya mismo puedes descargar para comenzar a trastear en el maravilloso ecosistema CAD.

Blender

Conocido por ser un softBlender CADware de modelado 3D pero que también tiene parte de diseño CAD, Blender es gratuito y muy utilizado por profesionales del sector para todo tipo de creaciones. A su favor está no sólo que es completamente gratuito, también la ingente comunidad que ha creado a su alrededor tutoriales y guías para aprender a manejarlo desde cero hasta infinito, no sólo la ayuda oficial sino también los muchos grupos, foros y comunidades de expertos que podremos encontrar a un par de clicks de distancia.

SolidWorks

Con SolidWorks ocurre algo muy parecido a lo de AutoCAD: típicamente ligado al sector profesional y muy asentado en las ingenierías, pero abierto al mundo educativo con las Student Edition gratuitas. Una vez haya satisfecho los requerimentos necesarios para optar por una licencia de SolidWorks, en la página web oficial encontrarás una ingente cantidad de recursos para dar los primeros pasos.

SolidWorks editor

Autodesk 123D Design

Pero Autodesk —un gigante en este sector del software— no sólo vive del AutoCAD mencionado antes, sino de una enorme suite de programas relacionados con el diseño y la creación. En los últimos años han creado una categoría de programas muy atractivos para el mundo educativo, entre ellos TinkerCAD y también 123D Design, completamente online y enfocado a la creación de productos tridimensionales, con un toque de diseño más que técnico. Pero ahí está, gratis y disponible en Windows, Mac y iPads.

Autodesk 123D Design

Draft IT

Draft IT CAD softwareImagina que buscas una herramienta de diseño CAD escalable, que sea sencilla pero gratuita y que luego ofrezca planes más avanzados, a medida que desvela nuevas características. Pues así es Draft IT, que en su versión gratuita ofrece funcionalidades sencillas y suficientes para educación. Luego, los que quieran, pueden comprar la Plus (por 20 libras), la Pro (99 libras) o la Architectural (199 libras) para desvelar nuevas posibilidades y aprovechar aún más el software.

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miércoles, 27 de abril de 2016

Búsquedas ilustradas con DK

DKfindout! es una enciclopedia on line gratuita dirigida a alumnos de entre 7 y 11 años, que puede ser utilizada tanto en casa como en las aulas. Desarrollada por la editorial DK, incluye contenidos de Ciencias, Matemáticas, Inglés, Historia, Geografía o Anatomía, hasta 300 animaciones, 300 sonidos, 9.000 fotografías, 100 vídeos y 3.000 artículos que pueden consultarse en ordenadores, tabletas y smartphones.dk2

La navegación se basa en las propias ilustraciones, posee un potente buscador y posibilita que los estudiantes sigan el camino preestablecido o que naveguen de forma libre saltando de un tema a otro, lo que fomenta el aprendizaje transversal. Además, cuenta con un conjunto de juegos de preguntas y respuestas que permiten a los alumnos reforzar los principales conceptos de cada una de estas materias.

“Nuestro objetivo es unir a alumnos, sus pares y docentes en un entorno on line que apoye el aprendizaje sin reducir la curiosidad. Queremos que se unan el máximo posible, así que mantenemos esta herramienta gratuita”, afirma Tachel Kempster, vicepresidente de Marketing y Publicidad de DK.

 

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Pinterest como fuente inagotable de ideas para educación

Seguro que alguna vez has oído hablar de Pinterest, una de esas redes sociales minoritarias —frente a otras como Facebook o Twitter— pero que en la realidad juega con unos 100 millones de usuarios activos. Poca broma.

La filosofía de esta red social es muy diferente a la de otras, y una de sus bases es la de compartir ideas y creaciones. Y claro, aquí nos hemos preguntado… ¿cómo se puede aprovechar Pinterest en educación? Pues a continuación os daremos unas cuantas pistas de cómo hacerlo.

Lo que es Pinterest

Pinterest es una red social nacida en el año 2010, aunque no fue hasta el año 2012 cuando empezó a cosechar su éxito actual. La idea es que usuarios por todo el mundo pueden subir imágenes acompañadas de una breve descripción, y que generalmente suelen tener un cierto toque de creatividad, originalidad y artesanía.

Y esta es precisamente la clave: el contenido que solemos encontrar suele ser muy original, y dada la magnitud de material —en Pinterest nos encontramos con millones y millones de imágenes— podemos encontrar con todo lo imaginable. Ahora párate a pensar: ¿cómo podemos aprovechar Pinterest para la educación? ¿Qué contenido es el que más nos interesa?

Pinterest y la educación

Y aquí abriremos la veda. Cada uno sabrá lo que necesita, pero os daremos algunas pistas que posiblemente os den ideas para continuar buscando.

Empezaremos con el tag education donde nos encontramos con múltiples infografías muy diversas, desde ideas para ser un profesor efectivo en el aula, sobre las inteligencias múltiples en la enseñanza o también acerca de la gamificación. Información puntual y concreta en imágenes acompañadas de unas cuantas líneas de texto, muy atractivas visualmente.

Pinterest flashcards

En este mismo tag también nos encontraremos con algunos recursos como esta imagen para entender las fracciones con LEGO que ha estado rondando las redes sociales en los últimos meses; pero también hojas de ejercicios para colorear o ejercicios con palitos de helado. Son ideas que otros usuarios han puesto en marcha y que han compartido en Pinterest con unas pocas fotos ilustrativas.

Mucho más interesante que buscar en el tag general es hacer búsquedas más específicas. Por ejemplo buscar sobre flashcards y educación nos devuelve varios miles de tarjetas de este tipo, de diversos temas; en education worksheet tendremos hojas de ejercicios (y con muchas geniales sobre el cuerpo humano); o en education resources encontramos, de forma más general, múltiples recursos educativos. Estas búsquedas son en inglés porque es el idioma con el que más resultados encontramos, aunque por supuesto también podemos utilizar las cadenas equivalentes en español o en el idioma que queramos.

Pinterest worksheets para educación

En Pinterest, como en muchos otros recursos, será fundamental saber qué queremos buscar y encontrar las palabras clave (tags) que nos lleven a ello. En educación será clave utilizar el término “education” junto con algo más. Por ejemplo palabras de asignaturas (maths, science, arts, etc.) o de temas más específicos (human body, plants, letters, stars, etc.). Las búsquedas guiadas también pueden ser muy interesantes para encontrar resultados más precisos:

Piensa y encontrarás. Por supuesto, Pinterest es completamente gratuito y será muy recomendable registrarse para poder guardar búsquedas o “pines”, con la finalidad de marcarlos como favoritos para volver a ellos en un futuro.

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Decálogo del buen proyecto de programación en Secundaria

Habiendo hablado del decálogo del buen proyecto de programación en Primaria y del del buen docente de programación en el aula, hoy afrontamos con la misma filosofía otro ámbito de aplicación perfecto para la docencia de la programación, el de la educación Secundaria.

Es en esta franja de edades —entre 12 y 16 años, aproximadamente— cuando se le puede dar una vuelta a cómo enseñar programación en clase, para aprovechar al máximo esta materia en los pequeños jóvenes. Y es por ello por lo que os presentamos un nuevo decálogo del buen proyecto de programación en Secundaria.

1. La programación en Secundaria no es sólo tecnología

Porque puede influir en muchos ámbitos, y no sólo en la llamada asignatura de “tecnología”. Es obvio que la programación está directamente relacionada con ella, pero también podemos aprovecharla en muchas otras materias como ciencias, matemáticas, lengua, inglés, educación física o cualquier otra. Échale un vistazo a nuestras ideas para la programación en el aula y verás cómo puedes sacarle partido para afianzar conocimientos sobre los planetas, obras narrativas clásicas, ejercicios físicos, química orgánica… y todo lo que desees.

2. Internet como fuente de información

Internet @ Pixabay

Internet lleva ya varios años siendo considerada como una fuente de información esencial en la sociedad actual, y como tal debemos aprovecharla. No sólo cómo usar la “red de redes”, también aprovechar Internet para obtener información de proyectos de programación que vayamos a realizar. Si por ejemplo decidimos crear algún programa sobre el planeta marte, ¿dónde podemos buscar datos? ¿Es Wikipedia la mejor fuente? ¿Y si buscamos en la NASA? Hay resultados geniales y rápidos de encontrar que además son, a priori, más fiables.

3. Piensa. Luego, programa

A medida que mejoramos nuestras capacidades relacionadas con el pensamiento computacional nos vamos dando cuenta de lo imprescindible que es el proceso de pensar antes que crear. O lo que es lo mismo, en el caso de la programación, es tremendamente interesante realizar un acto previo de planteamiento de la problemática y algunas de sus soluciones: ¿qué objetivos tiene lo que queremos programar? ¿Cuál es su finalidad? ¿Qué elementos necesitamos? ¿Cómo han de interactuar estos elementos entre si? Esta fase necesitará papel y boli, y tener las ideas bastante claras.

4. Juegos, pero mucho más

Minecraft @ Pixabay

Estamos acostumbrados a crear videojuegos gracias a la programación, ya que estos son divertidos… y es lo que los chavales más conocen. Pero la programación permite mucho más, como hacer juegos de preguntas y respuestas, presentaciones o proyectos interactivos, tipo aventuras gráficas. Lo que se te imagine es sólo el inicio de un nuevo universo de posibilidades donde los videojuegos son sólo una fracción.

5. Se abre un mundo de posibilidades

Posibilidades en cuanto a la temática, pero también en lo referente al software. Scratch está entre los más conocidos aunque hay muchas más alternativas en esa línea gráfica y visual, muchas plataformas online para aprender a programar y decenas de lenguajes y entornos que han sido desarrollados con la finalidad de ser sencillos para el mundo educativo. Es en secundaria —sobre todo en los últimos cursos— cuando podemos empezar a jugar con otras opciones menos conocidas, pero mucho más potentes.

6. Ya se muestran las inquietudes personales

Podemos guiar a los alumnos tanto en los temas a tratar mediante la programación como a las herramientas a utilizar. Sin embargo, los adolescentes ya comienzan a mostrar sus inquietudes personales que podemos aprovechar si por ejemplo les damos libertad para que ellos decidan qué hacer. Permitiéndoles tomar la iniciativa también pondrán toda la atención posible, lo cual es un punto clave a valorar.

Skate @ Pixabay

7. Dejando atrás la timidez

Pero en la adolescencia muchos también se tornan tímidos, y uno de los puntos clave de esta timidez es el nerviosismo a la hora de hablar en público. Si primero crean un programa luego pueden exponerlo públicamente a los compañeros, a otras clases o a los padres, lo cual requerirá un esfuerzo para sintetizar y resumir ideas, pero también dará seguridad y confianza.

8. Afrontando el trabajo en equipo y la colaboración

Por supuesto que la programación no tiene por qué ser una labor individual, también se puede programar en equipo. De esta forma deberán determinar si la tarea a programar es divisible, y en ese caso necesitarán contemplar cómo hacerlo y cómo distribuir la carga de trabajo entre varios para que el resultado sea lo más positivo posible.

9. La parte más artística de la programación

Diseñando una cabeza @ PixabayClaro que no todo iba a ser programar. En nuestro Club nos hemos dado cuenta de que son muy necesarias las mentes más artísticas, ese grupo de personas a las que se les dan bien dibujar, pintar o diseñar. Puedes aprovechar alguno de los muchos programas existentes sobre diseño para dar rienda suelta a la imaginación y la creatividad con nuevos personajes y entornos adaptados y únicos para cada proyecto.

10. No sólo es “picar código”

Igual que leer un libro no tiene por qué quedarse en la mente de cada uno, programar no tiene por qué ser algo individual. Puedes compartir tus proyectos en las múltiples comunidades online —Scratch por ejemplo tiene la suya propia— , que te propongan mejoras o te hagan preguntas, que jueguen y disfruten. También pueden crear su propio catálogo/portfolio de proyectos a lo largo del curso, de los que el docente puede realizar una selección para mostrar al curso siguiente, o mucho más. No sólo es programar, es mucho más que eso.

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martes, 26 de abril de 2016

‘Women in History’, trabajo colaborativo en Secundaria

Women in History es un trabajo colaborativo en el que ha participado el alumnado de 1º de Bachillerato del IES Río Nora del Principado de Asturias y el alumnado del Centro Plurilingüe Martí Sorolla II de Valencia, usando la herramienta de Sway que nos ofrece la creación de una Exposición virtual sobre Mujeres a lo largo de la historia que han tenido o tienen una importancia relevante y Skype como herramienta de comunicación y presentación de resultados finales.

Sway es una herramienta en línea que nos permite compartir un lienzo que vamos construyendo de forma colaborativa. En ese lienzo podemos añadir diferentes recursos (texto, fotografías, vídeos, tweets) procedentes de diferentes plataformas como YouTube, OneDrive por citar un ejemplo. Skype es una herramienta en línea que permite realizar videoconferencias, es decir, comunicaciones de voz y vídeo.

Women in History

Objetivos

  • Trabajar de forma colaborativa con alumnos que no conocemos físicamente preparándose para el día de mañana en la competencia de la colaboración.
  • Investigar a un personaje femenino que los alumnos acordaran previamente y desarrollar el trabajo con los acuerdos necesarios. Gestión de los acuerdos, empatía y negociación.
  • Desarrollar las competencias comunicativas, sociales y digitales.
  • Reconocer el papel activo de las mujeres en la historia
  • Usar Sway (en coautoría) para poder realizar el trabajo definitivo, vinculado con las competencias Tics
  • Usar Skype para comunicación en tiempo real

Women in History

Proceso

Ante la escasez o inexistencia de modelos femeninos en libros de texto, materiales de aula, etc., surge la propuesta a nuestro alumnado de que sean ellos los que busquen esos modelos. Alumnos de 1º de bachillerato de dos centros educativos en Valencia y en Asturias trabajan colaborativamente en esta tarea. Primero tienen que acordar el personaje y luego van buscando información que añaden a un Sway.

20160216_122340Esta información, buscada en internet, puede integrarse en el Sway en diferentes formatos: texto, imágenes, videos, audios, etc. Y se pueden utilizar cualquiera de las lenguas de estudio: español, valencià, asturiano, inglés, francés, alemán, etc. La única decisión que las docentes han tomado han sido la formación de las parejas asignando los alumnos para realizar el trabajo.

Conclusión

El alumnado ha logrado los objetivos previamente definidos:

  • Ha trabajado colaborativamente con otros estudiantes que no conoce y que no son de su entorno
  • Ha llegado a acuerdos y consensuado no sólo sobre qué personaje femenino trabajar sino también cómo llevar a cabo este trabajo, repartiéndose responsabilidades
  • Ha aprendido a reconocer el papel de las mujeres en la historia
  • Ha desarrollado sus competencias comunicativas, sociales y digitales
  • Han utilizado una herramienta online de trabajo colaborativo como Sway
  • Se han comunicado a través de la herramienta de videoconferencia Skype

 

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15 plataformas para aprender jugando. ¿Cuál eliges?

El juego puede convertirse en una herramienta didáctica interesante para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo entretenido. Os proponemos una selección de diez plataformas con juegos dedicados a diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Conocimiento del Medio…

WordPressWordpress logo/Blogger: estas dos, o cualquier otra plataforma de blogging, permiten aprender cualquier materia a través de la elaboración de textos, imágenes, esquemas o lo que se antoje necesario. Crear contenido sobre una determinada materia implica afianzar esos conceptos, y los editores integrados en estas plataformas lo permitirán de una forma tremendamente sencilla y asequible a estudiantes de los últimos cursos de primaria en adelante. Son, además, plataformas gratuitas entre otras muchas disponibles para crear un blog y usar en clase.

Socrative logoSocrative: una herramienta online que permite crear cuestionarios de preguntas para pasar a tus alumnos, ofrece una gran versatilidad y devuelve los resultados en un conjunto de formatos muy atractivos visualmente, y sencillos de entender y seguir. Una herramienta muy interesante para la comunidad educativa, y en especial para el profesorado, que permite obtener las calificaciones al instante para tener una visión del estado y los conocimientos del aula al completo.

Kahoot ChallengesKahoot!: una plataforma para crear juegos de preguntas y respuestas visualmente imponentes, con una infinidad de cuestionarios ya creados por la comunidad y la posibilidad de personalizarlos o crear los tuyos propios. Es Kahoot!, especialmente diseñado para educación y lo suficientemente potente como para enganchar a los alumnos para que aprendan más y más. Mezcla competitividad y entretenimiento, dando lugar a algo más parecido a un juego pero con el que los chavales aprenderán sobre cualquier materia.

Aprender a programar con Code.orgCode.org: hemos hablado de esta plataforma en ocasiones anteriores, y es que es una de las imprescindibles en el mundo de la programación. Plantea pequeños retos que deberemos ir resolviendo jugando, con bloques de programación, para luego abrir a un mundo infinito de posibilidades a través de un editor ilimitado, y en el que podremos crear el contenido sobre la materia que queramos. Dispone de una infinidad de tutoriales adaptados a múltiples franjas de edades y multitud de recursos para profesores y docentes que deseen utilizar esta plataforma en sus clases.

Catedral en Minecraft

Minecraft EDU: en los últimos meses Microsoft, actual dueña de Minecraft, está poniendo gran empeño en transformar el juego en una herramienta educativa. Compró Minecraft EDU y quiere plantear su uso en educación, algo que ya vimos es viable y que próximamente se hará realidad con Minecraft: Education Edition, una versión del juego original especialmente diseñada para aulas y colegios por todo el mundo. Su objetivo, aprender jugando a uno de los videojuegos más exitosos de la historia gracias a los múltiples materiales y recursos a los que podremos acceder.

Cerebriti versión educativaCerebriti: tanto docentes como alumnos pueden crear desde esta plataforma colaborativa sus propios juegos educativos en menos de dos minutos y sin que sean necesarios conocimientos de programación, sólo rellenando un formulario. Además, pueden compartirlos con la comunidad educativa de forma gratuita. También existe una versión educativa más avanzada a centros que proporciona a los docentes unas claves personales que dan acceso a un espacio privado que permite brindar al alumnado una atención más personalizada: contiene elementos de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de informes automatizados…

little smart planetLittle Smart Planet: se trata de una plataforma de juegos móviles dirigidos a estudiantes de Primaria, de 6 a 11 años, y permite que el alumnado refuerce tres materias troncales: Matemáticas, Lengua e Inglés. Se segmenta en tres juegos por asignatura por cada curso y dentro de cada juego los niños deberán superar cuatro niveles. Además de reforzar sus conocimientos, los alumnos trabajan otras competencias transversales, como la capacidad de respuesta y agilidad mental, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas, la atención y concentración… Está disponible para cualquier dispositivo móvil con sistema operativo iOsAndroid Windows Phone a través de suscripción.

Beebrite EduBeebrite Edu: mejorar el rendimiento del cerebro y estimular la inteligencia son los principales objetivos de este programa para alumnos de de 7 a 16 años, creado por Beebrite y basado en el entrenamiento mental diario utilizando juegos que se adaptan al perfil de cada usuario. Dichos juegos, disponibles en español e inglés, potencian las habilidades del alumno en cinco áreas cognitivas (cálculo, memoria, concentración, lenguaje y velocidad) y su dificultad se adapta a la edad y al rendimiento del usuario, lo que le permite progresar paulatinamente dentro del programa. Igualmente, está disponible la app para iPad.

toovariToovari: es un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica dirigido a docentes, familias y alumnos con el fin de mejorar la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de dinámicas y técnicas de juego (gamificación). Dirigido a alumnos de entre ocho y 15 años (desde 3º de Primaria hasta 4º de ESO), esta plataforma cubre el currículo universal de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Inglés. Las actividades auto evaluables que propone tienen como objetivo que el estudiante se ejercite de forma individual, promoviendo el auto aprendizaje, la disciplina y el hábito de estudio.

cristicCristic: Cristina Carbonell es la autora de esta página web en la que ha recopilado más de 500 juegos educativos gratuitos que están organizados por cursos (desde Infantil hasta 6º de Primaria) y asignaturas (Inglés, Sociales, Naturales, Plástica, Lengua española, etcétera). Igualmente, el usuario puede ordenar los juegos según cuatro criterios: título, fecha, puntuación y valoración. Este site también cuenta con un apartado destinado a docentes en el que reúne multitud de recursos e información sobre cursos como MOOCs o charlas TED.

Mundoprimaria.comMundoprimaria.com: este espacio proporciona distintos juegos enfocados a las asignaturas de Inglés, Matemáticas, Conocimiento del Medio y Lengua Castellana, con los que el alumnado de Primaria mejorará sus conocimientos y adquirirá otros nuevos. Además, y como complemento, cuenta con un área que incluye propuestas para trabajar la estimulación cognitiva desde diferentes perspectivas: atención, memoria, conceptos, percepción, lógica, y audición y lenguaje. También destaca su sección de ‘Cuentos infantiles clásicos’ disponible en los formatos PDF, libro y videocuento.

VedoqueVedoque: Números marcianos, Divide y vencerás, La carrera de las ranas ortográficas, The Classroom, Trivial de geografía de Asia y de África, Minijuegos sobre el Cid… Éstos son algunos de los juegos que propone esta página web para el alumnado de Primaria que también tiene un espacio para Infantil; algunos de estos juegos ofrecen distintos niveles de dificultad que pondrán a prueba los conocimientos de los chavales. Vedoque también les invita a aprender de forma lúdica mecanografía a través de los siguientes títulos: Los molinos, Las naves robot, El avión mecanógrafo, Ataque OVNI…

Portal de Educación Junta Castilla y LeónPortal de Educación Junta Castilla y LeónAcerca al alumnado de Primaria una colección de juegos dedicados no sólo a las asignaturas de letras, Ciencias e Inglés, pues también incluye propuestas para Plástica, Música y Educación Física. Los juegos se caracterizan por una interfaz llamativa y sus colores vivos y divertidos personajes llamarán su atención.

SuperSaber.comSuperSaber.com: se trata de una página web con juegos que permiten trabajar el aparato digestivo, los mamíferos y las aves. El alumnado también puede medir sus conocimientos en ortografía (letras b y v) y matemáticas a través de carreras de cálculo mental.

Childtopia.comChildtopia.com: en esta página web se incluye un enlace con más de 1.200 juegos educativos para las asignaturas de Música, Lengua y Matemáticas. Asimismo, brinda actividades lúdicas para mejorar la capacidad de memoria, la creatividad o la observación, entre otras.

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