miércoles, 28 de abril de 2021

MOOCs y cursos sobre acoso escolar para docentes

Según el estudio ‘Dilo todo contra el bullying’, realizado en 2020, 1 de cada 4 padres reconoce que sus hijos han sido víctimas de acoso escolar. Además, revela que solo 2 de cada 10 docentes están preparados para resolver este tipo de situaciones. Con el objetivo de reducir esa cifra y saber hacer frente a esta problemática, el equipo docente puede acceder a una formación específica que les dote de las herramientas necesarias para detectar, prevenir y frenar los casos de acoso escolar y crear un espacio de convivencia más seguro para el alumnado. Estos MOOCs y cursos sobre acoso escolar son un ejemplo.

Curso online de prevención y gestión del acoso escolar

Curso prevención y gestión del acoso escolar

Uno de sus principales objetivos es ofrecer a los docentes los conocimientos para detectar este tipo de situaciones, así como de las herramientas necesarias para crear un plan de prevención y sensibilización ante el acoso. También se trabajan las habilidades para la intervención en caso de encontrarse con una situación de acoso en el centro educativo. Está compuesto por dos módulos y su realización se reconoce con 1,8 créditos europeos ECTS y 45 horas.

Curso para detectar bullying

Curso bullying

A través de ocho videoclases impartidas por el abogado especialista en ciberbullying Andrés Saravia, los participantes conocerán en qué consiste este tipo de acoso que se ha incrementado con las nuevas tecnologías, cómo detectarlo y cuáles son las mejores herramientas para prevenirlo y hacerle frente. Es de carácter gratuito, los vídeos duran un total de 35 minutos y es necesario realizar una prueba final para poner en práctica lo aprendido. 

Curso sobre el acoso escolar, bullying

curso acoso escolar

Aporta las claves que se utilizan en una consulta de psicología para trabajar con víctimas de acoso. Para ello ofrece lecciones en texto y vídeo, así como entrevistas a profesionales para aprender sobre las distintas cuestiones que engloban esta problemática y cuál es la mejor manera de acabar con ella. Está compuesto por 20 horas de formación y los participantes tienen hasta 12 meses para su realización. 

Curso de Bullying – Prevención y Atención del Acoso Escolar Online  

eso bullying y acoso escolar

Con 50 horas de formación, aborda conceptos como la normativa legal, los tipos de bullying que existen, sus causas y consecuencias… Otros de sus apartados clave son las actividades a través de las cuales pretende reforzar aspectos fundamentales como la autoestima, la empatía o las habilidades sociales. Cuenta con certificación al realizar el curso por completo. 

Curso online: Bullying y Ciberbullying 

Curso online: Bullying y Ciberbullying

Dividido en siete lecciones en vídeo, esta formación define en primer lugar qué es el acoso y el ciberacoso, su detección entre los menores o cómo averiguar si un estudiante lo está sufriendo. También centra los contenidos en qué se puede hacer cuando tu hijo o alumno es el agresor y cómo prevenir ambas situaciones. También dispone de un manual en formato PDF: ‘Guía de actuación frente al acoso y el ciberacoso para padres y madres’ con el objetivo de complementar la formación online.

Aprende a gestionar conflictos

Aprende a gestionar conflictos

Se trata de una iniciativa del programa educativo ‘Aprendemos Juntos’ de BBVA y que tiene como objetivo prevenir el acoso escolar en las aulas. Para ello, se muestran una serie de técnicas y herramientas para que los docentes, los estudiantes y las familias conozcan y sepan cómo resolver y gestionar distintos conflictos. Dirigido por Juan Vicente Abad, experto en resolución de conflictos y convivencia escolar, el curso está dividido en 14 vídeos, contiene diferentes guías con información teórica y práctica y material descargable.

Cyberbullying. La Guía para detener el acoso escolar digital

Con la llegada de las nuevas tecnologías, no todo el acoso escolar se produce entre las paredes de la escuela, también a través de la pantalla. Para acabar con este problema, padres, docentes y familiares deben estar bien informados de qué formas puede adoptar, cómo identificarlas y cómo combatirlas para evitar dicha situación. Para completar este curso será necesario visualizar sus 39 minutos de vídeo y es muy recomendable consultar también el material de consulta para obtener la mayor información posible, ya que al final habrá un examen que evaluará los conocimientos adquiridos.

Udemy cuenta con cursos sobre acoso escolar y ciberbullying online

El acoso escolar

Enseña cómo identificar si un estudiante está sufriendo bullying siguiendo el criterio de diagnóstico más extendido: a través de la observación de conductas de hostigamiento más comunes y la percepción por parte del acosado de que esta conducta violenta es continuada y sistemática. Detectarlo a tiempo prevendrá que los jóvenes sufran a nivel académico, afectivo, emocional y familiar.

El acoso escolar


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martes, 27 de abril de 2021

Recursos para trabajar la asignatura de Tecnología

Tecnología es una de las materias presentes en el currículo de Secundaria y Bachillerato, y en ella el alumnado aprende sobre energías renovables, mecanismos o materiales, entre otras cuestiones. Para preparar su temario es posible recurrir a múltiples recursos, como los que proponemos a continuación a partir de artículos presentes en nuestra web para trabajar la asignatura de Tecnología. ¡Apunta!

Blogs de Tecnología para Secundaria

Makinando

‘Makinando’ o ‘Aula de Tecnología’ son algunos de los blogs recopilados en este artículo para que los docentes de Secundaria encuentren apuntes, ejercicios prácticos, vídeos y todo tipo de materiales para combinar junto con las lecciones teóricas.

Plataformas con documentales y series sobre ciencia y tecnología

plataformas documentales

Para complementar la asignatura de Tecnología, plataformas como DesQubre o National Geographic resultan útiles para aprender sobre la materia,  además de conocer los distintos avances científicos. En ellas es posible visualizar diversos documentales que sirven como complemento a las explicaciones teóricas. 

Mujeres referentes en ciencia y tecnología

mujeres referentes ciencia y tecnología

Muchas mujeres destacan en campos relacionados con la ciencia y la tecnología aunque, en muchas ocasiones, sus éxitos profesionales no tienen la misma visibilidad que los de sus colegas masculinos. Para reconocer su papel en estos ámbitos, la ONU estableció el 11 de febrero como el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia. Seleccionamos a diez mujeres referentes en ciencia y tecnología y cuyo conocimiento en las aulas puede ayudar a fomentar la elección de carreras STEM entre las niñas. 

Con estos recursos la clase de Tecnología será más divertida

Con estos recursos la clase de trabajar la asignatura de Tecnología

Entre estos recursos es posible encontrar un manual para aprender sobre programación HTML, fichas para trabajar las vistas de alzado, planta y perfil, un vídeo sobre las energías renovables o un taller virtual para que el alumnado descubra cuáles son las herramientas más importantes para utilizar la parte práctica de esta materia. 

¡Super Mario llega a clase de Tecnología de 2º de la ESO!

poder Super mario trabajar la asignatura de Tecnología

Supermario Tecno es la actividad creada en el colegio Santo Ángel (Badajoz) para gamificar el aula de Tecnología. Su dinámica se basa en que cada unidad temática tiene asignada un mundo diferente donde hay que superar diversas pruebas (que son las tareas, presentaciones o exámenes). Cada uno de los bloques de contenido se denomina ‘Mundos del juego’: el de la tecnología, el de la  electricidad… En cada uno de ellos se elabora un producto final que recoge todo lo trabajado y, este producto debe pasar una prueba con la que pueden aumentar el rango de nivel. 



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Lo que aporta la realidad aumentada a la educación

La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje, tal y como señala Margarita Anastassova en el estudio ‘Engaging Computer Engineering Students with an Augmented Reality Software for Laboratory Exercises (2014)’. 

Este estudio apunta los efectos motivadores y las mejoras en el rendimiento de los estudiantes (en diferentes niveles educativos) cuando ha sido utilizada adecuadamente. Sin embargo, estamos en una etapa inicial y aunque todavía existen algunas dudas, ya podemos contar con algunas certezas.

La realidad aumentada desde Infantil

La inmersión de los alumnos en experiencias formativas con AR, sobre todo en Primaria y Secundaria, repercute en la mejora de sus resultados de aprendizaje. No obstante, por sus características de interacción y exploración, también parece indicada para Infantil debido a las características de esta etapa evolutiva, en la cual los estudiantes son aún inquietos y necesitan cierto grado de actividad y movimiento que interfiere en el desarrollo de la actividad docente, tal y como se indica en la investigación de Amaia Aguirregoitia y Jorge R. Benito (‘Augmented reality for emotional and social development at Early Chilhood’ 2016). 

Realidad aumentada

Para ello, la AR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, además de implicar actividades motrices. La importancia de este tipo de proyectos radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y con la que se puede adquirir un nuevo lenguaje, conceptos y habilidades desde la libertad del alumno para elegir ‘el cuándo y lo qué se aprende’. El ‘juego’ como medio para el aprendizaje es lo que se busca con un proyecto de realidad aumentada, ya que se puede elegir cómo desplazarse hasta la tableta, cambiar los marcadores o hacer uso de la autoevaluación.

Lo que aporta a los estudiantes

La AR permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su autonomía en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. 

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los  que se utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y los contenidos conceptuales. 

Un tecnología más accesible que nunca

En la actualidad, el uso de AR está más cerca de los docentes que nunca. Hace unos años no era posible imaginarse que una tecnología de este tipo podría descender tanto en su complejidad y usabilidad para poder enseñarla en el aula o incluso crear contenido propio. Por ello, el objetivo debe estar en el profesorado, ya que una solución para resolver la brecha digital con los estudiantes puede ser a través del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos. 

Realidad aumentada

Por supuesto, la realidad aumentada no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en práctica  en el aula. Para que ello suceda, y dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente.

También hay que destacar que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el docente como los estudiantes tengan una experiencia positiva. Esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el profesorado de este recurso, ya que es la única forma de poder proyectar correctamente su idea en clase.

Finalmente, son numerosas las aplicaciones que tienen su base en la realidad aumentada y también en la realidad virtual (VR), las cuales pueden ser utilizadas dentro y fuera de los centros. ¿Un ejemplo? En proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.



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Cómo sacar el máximo provecho de los monitores interactivos en el aula

Charmex lanza un manual de usuario, descargable de forma gratuita, donde además de contar con una descripción detallada de todas las funcionalidades de los monitores interactivos Traulux, los usuarios encontrarán consejos de uso y enlaces a vídeos explicativos.

Los monitores interactivos de las series TLM80 y TLM80-1 han sido diseñados con el objetivo de cubrir las necesidades más exigentes. Tanto en el diseño del hardware como en la programación de la capa Android integrada, se ha buscado la máxima simplicidad de uso, adaptándose a los gustos y atendiendo a las sugerencias de los usuarios. Incluso, en la disposición de los accesos directos a las distintas funciones, se ha priorizado que las más solicitadas sean rápidamente accesibles. Todo ello hace que desde el primer momento la experiencia de usuario sea sencilla e intuitiva.

Algunos ejemplos prácticos que se recogen en el manual, pensados para ser incorporados en el aula y que incluyen videotutoriales, son la pizarra infinita, el trabajo con documentos y la colaboración de forma inalámbrica.

La pizarra infinita

El concepto de pizarra digital, donde se puede escribir sobre una hoja en blanco, es útil para organizar las anotaciones de clase o hacer sesiones de brainstorming. Además, Charmex propone las herramientas de recortar, clonar el color de pluma o duplicar objetos para facilitar la capacidad de aprendizaje mediante el juego y sin el uso de programas complicados.

Con el manual los usuarios aprenderán cómo aprovechar al máximo estas herramientas. Por ejemplo, para Educación Infantil, se podrían preparar actividades como contar manzanas donde el maestro puede importar una imagen de un cesto de manzanas, agregar una imagen de una manzana y con la herramienta clonar,  duplicarlas. Después, un alumno puede pasar al frente y contar una por una las manzanas. 

Tutoriales como el siguiente están vinculados en el manual para ayudar a maestros y estudiantes a usar dicha herramienta:

Trabajo con documentos

Trabajar con documentos en formato PDF, Word, Excel o Power Point desde estos monitores es muy fácil para los maestros por las funcionalidades interactivas que ofrecen. Los usuarios, incluso, pueden crear anotaciones que quedarán insertadas en los documentos al guardarlos. En este capítulo Charmex muestra cómo se pueden hacer gestos y escribir simultáneamente.

Compartir de forma inalámbrica

¿Es posible colaborar desde un dispositivo móvil? ¿Cuántos usuarios se pueden conectar al mismo tiempo? ¿Es compatible con todos los sistemas operativos? ¿Se puede controlar el monitor desde un PC?

Estos monitores tienen una amplia conectividad que incluye entrada USB-C o salida HDMI. Además, para ofrecer a los usuarios la posibilidad de colaborar sin cables, se explica en el siguiente capítulo cómo compartir desde un dispositivo al monitor interactivo Traulux con la aplicación preinstalada EsharePRO. Esta permite la proyección de hasta 9 dispositivos simultáneos entre todos los sistemas operativos (Android, iOS, Chrome, Windows, MAC O.S, Linux).

Google Workspace:

Si en el centro se utiliza Google Workspace, este capítulo será de especial interés. 

Se explica cómo sacar provecho de este ecosistema desde dos perspectivas:

  • Uso elemental de las principales apps de Google como Gmail, Classroom, Drive, Youtube, Earh, Jamboard o Meet:
  • Uso completo y sin limitaciones de todo el ecosistema Workspace usando un dispositivo Chromebox externo con certificación GMS y Google Play:

Control remoto

El uso del control remoto es otra de las funciones más desconocidas y que pueden ser de gran utilidad en el aula: desde pasar páginas de un powerpoint hasta desplazar el cursor en un documento o hacer capturas de pantallas que se almacenarán en la memoria interna:

Además de ser una guía para todos aquellos que ya son usuarios del monitor, este manual aporta un valor añadido como documento de consulta, siendo útil al mismo tiempo para cualquiera que simplemente desee saber más sobre estos dispositivos útiles para las aulas. Para descargar el manual, solo hace falta entrar aquí y llenar el formulario a continuación

Características generales de los monitores interactivos Traulux 

Disponibles en 65”, 75” y 86”, han sido fabricados en metal, con un cristal de protección de 4mm templado y 7 MOHS. Cuentan con una superficie mate, ultra-deslizante y antihuellas dactilares.

Todos llevan un procesador integrado con el sistema operativo Android 8.0 de serie de 4 núcleos, 4 GB de memoria RAM y 32 GB. Asimismo, pueden gestionar contenido en 4K, tanto local como en streaming. Y, de manera opcional, se puede añadir el módulo PC-OPS de Windows y/o el módulo ChromeBox, que pueden funcionar de forma simultánea para ofrecer una solución ‘todo en uno’ multisistema operativo.

Para el uso personal, también es posible conectarlo a través de las múltiples entradas o usando el sistema de ‘mirroring’ (espejo). El monitor es compatible con todos los sistemas operativos.

Por último, incluye un soporte de pared y ofrece una garantía de cinco años in situ con re-instalación incluida.



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Programas y herramientas para programar sin saber código

La programación se ha convertido en una práctica cada vez más utilizada en el ámbito educativo. Con ella, se refuerza el pensamiento lógico del alumnado al aprender a crear aplicaciones, páginas web o incluso sus propios videojuegos. Además, la tendencia del ‘No Code’ permite programar sin la necesidad de saber código. ¿Cómo? Mediante el uso de editores con lenguaje visual que forman bloques o módulos. 

Ofrecemos programas y herramientas que son de utilidad para principiantes en  programación. 

Creapp

Sirve para crear aplicaciones para dispositivos móviles Android e iOS sin necesidad de saber programación. El proceso de creación y desarrollo de la app es de carácter gratuito, pero para su publicación es necesario suscribirse a uno de sus planes. El plan de pago que sirve para ambos sistemas operativos permite crear mapas, gestionar pedidos, compartir podcast… 

RPG Maker

Este programa para crear videojuegos ofrece múltiples herramientas para desarrollar gráficos, mapas, localizaciones y personajes personalizados con una animación realista. Además, permite crear eventos para aplicar al juego así como vender la creación sin necesidad de licencia comercial. Cuenta con una opción de prueba gratuita de 30 días. 

The foos

En la ciudad de Foosville viven unos pequeños animales que necesitan ayuda para seguir viviendo allí. El jugador, de entre 6 y 8 años, será el responsable de ofrecérsela por medio de la resolución de retos y puzles con secuencias de programación. El contenido, gamificado, está dividido en distintos niveles en los que los usuarios irán ganando bonificaciones según avancen. 

Daisy the Dinosaur

Esta app pone al usuario a los mandos de Daisy, una pequeña dinosaurio que le irá guiando a través de pequeños retos y juegos con el objetivo de aprender los fundamentos de la programación. Creada por el equipo de Hopscotch y orientada al público más joven, es gratuita y está disponible para iPad.

Codeable Crafts

Mezcla la programación con el arte, el dibujo y la creatividad, permitiendo elaborar y diseñar historias a través de la programación de bloques. Ha sido desarrollada precisamente para que pequeños, a partir de los 5 o 6 años de edad, puedan comenzar a crear. Está disponible para dispositivos iOS y Android de forma gratuita.

Scratch Jr.

El hermano pequeño del Scratch original se llama Scratch Jr., una versión reducida que específicamente ha sido diseñada por el MIT para tablets iOS o Android y con el punto de mira en chavales de entre 5 y 7 años. Prácticamente sin texto, su funcionamiento se basa en ir uniendo bloques cada uno de los cuales incluye una acción. Fácil, sencillo y también gratuito.

KODU

Microsoft decidió que las videoconsolas – en este caso la Xbox 360 – no debía estar sólo para jugar, también para programar. Y entonces desarrollaron KODU y lo pusieron en la Marketplace en junio de 2009, siendo una plataforma que permitía a los usuarios crear sus propios videojuegos directamente desde la Xbox 360. Después lanzaron versión para sistemas Windows (desde XP en adelante) y continúan su desarrollo, permitiendo que cualquiera pueda poner sus ideas en un escenario con este software completamente gratuito.

Construct 2

El objetivo de Construct 2 es poder diseñar videojuegos de una forma fácil y sencilla a través de un editor específicamente diseñado para ello. Es una opción avanzada y, por tanto, interesante para los entornos de Secundaria y sobre todo Bachillerato, pero precisamente los resultados y sus posibilidades son tan sorprendentes que éste es parte de su gran atractivo: poder crear juegos que incluso con algo de empeño pueden ser considerados como profesionales. Tiene una versión gratuita y limitada, con diferentes licencias (para uso personal, profesional, colegios e institutos, etc.) que empiezan a partir de los 99 euros.

GameMaker

GameMaker es un clásico en esto de la programación educativa, y al igual que Construct 2 su objetivo es la creación de videojuegos de muchos tipos, y con resultados muy sorprendentes y avanzados gracias a las posibilidades del software. Sus requisitos no son tanto relativos a la programación, si no de tener una estructura y una elaboración y organización previa del qué queremos hacer, y cómo queremos hacerlo. También tiene una versión ‘Standard’ gratuita con opciones profesional (149,99 dólares) y completa (799,99 dólares) para los que quieran disfrutar de todas las posibilidades de este software.

Adventure Maker

Y nuestra última propuesta es Adventure Maker, un software también gratuito que permite crear juegos para Windows y plataformas móviles (a través de Web) de forma nativa y sin requisitos de programación, pues buscan que todos los controles y operadores puedan programarse de forma intuitiva.  Un software muy interesante pero que, lamentablemente, está quedándose algo obsoleto en el mercado – su última versión tiene ya unos cuantos años de vida – y quizá termine desapareciendo. A día de hoy aún puedes descargar su versión gratuita o la modalidad ‘premium’, disponible en varias versiones a partir de 69 dólares.

CodeBug

Un dispositivo de pequeño tamaño, con forma de tortuga y que tiene funcionalidades de otros accesorios como Makey Makey para servir como extensión a la programación. CodeBug ha sido diseñado desde Reino Unido, uno de los países más punteros en programación y robótica, y permite de forma muy sencilla a través de varios lenguajes (bloques, Python o JavaScript) introducirnos en la programación. También dispone de botones físicos para interactuar con la placa y una matriz de 25 LEDs con los que jugar.

Code.org

Una de las grandes plataformas para promover el uso de la programación es Code.org, una ONG estadounidense que propone tutoriales ‘desde cero’ con los que aprender la base de la programación en edades tan tempranas como los 4 años, y con contenido suficiente como para también enseñar a jóvenes y adolescentes hasta los 18. Los tutoriales son muy sencillos y guiados, pero lo suficientemente potentes como para enseñar una fuerte base de lo que es programar sin necesidad de saber código.

Tynker

Una de las más completas plataformas para introducir a cualquier niño y joven interesado en la programación es Tynker. Ofrecen decenas de diferentes tutoriales, guías y actividades con las que ir desarrollando las habilidades como programadores, estando diseñada para edades a partir de los 7 años. Basada en Scratch (también son bloques de colores), Tynker tiene como objetivo enseñar las habilidades tan necesarias en este siglo XXI: robótica, aplicaciones, materias STEM, drones, videojuegos…

Lightbot

Si nos movemos al ámbito de las apps para aprender a programar en dispositivos móviles (smartphones, tabletas) encontraremos varias propuestas muy interesantes, y de ellas destacamos Lightbot. Como si de un videojuego de niveles se tratase, permite introducir el mundo del código de una forma muy amigable e intuitiva, y con dos vertientes en forma de apps diferenciadas según edades: una para niños de 4 a 8 años, y otra para 9 años en adelante. Todas están disponibles para iOS, Android y, en el caso de la segunda, también para Windows y Mac. También puedes probar una demo que tienen colgada en la web y que puedes ejecutar a través de un navegador.

Kano OS

Kano OS es el sistema operativo de Kano, un ‘juguete’ diseñado para enseñar a los niños a ‘fabricar’ su propio ordenador a partir de una Raspberry Pi. Básicamente es un sistema muy gamificado y orientado a los más jóvenes que permite aprender a programar en varias plataformas, incluyendo juegos para crear videojuegos, música o arte; también dispone de un accesorio con LEDs que podremos encender o apagar mediante código y programación. Si tienes una Raspberry Pi puedes descargar y utilizar Kano OS de forma completamente gratuita.



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Conocer qué es el autismo a través de estos libros

Entender qué significa el autismo para la persona que lo padece y sus familiares, además de conocer sus síntomas o contar con algunas estrategias que hagan más fácil el aprendizaje de los estudiantes con autismo. Estos son los objetivos de los siguientes libros sobre autismo, que muestran experiencias reales y una historia novelada de gran éxito.

Las fabulosas aventuras de Aurora

Aurora es autista y tiene un secreto: puede ver detrás de los ojos de la gente y saber lo que están pensando en cada momento. Ese ‘don’ le resultará muy útil para investigar la desaparición de Lucie en un parque de atracciones. ¿Dónde está Lucie? En ‘Las fabulosas aventuras de Aurora’ de Douglas Kennedy y Joann Sfar, los lectores (a partir de nueve años) aprenderán sobre la diferencia, el acoso escolar o la familia, entre otros.

Las fabulosas aventuras de Aurora
  • Autor: Douglas Kennedy 
  • Editorial: Flamboyant 

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Hablar no se me da bien

«Yo no hablo. Mi hermano usa palabras, pero para mí no es fácil». La protagonista de ‘¡Hablar no se me da bien!» es una niña autista que explica a través de sus pensamientos cómo usa la comunicación no verbal en su vida diaria, también con su hermano. Escrito por Rose Robbins, se trata de una perspectiva inclusiva sobre el autismo en los niños. Robbins también es la autora de ‘Mi hermana y yo’, el cuento que muestra la relación de estos dos hermanos, pero desde el punto de vista del chico no autista.

hablar no se me da bien Robbins
  • Autora: Rose Robbins
  • Editorial: Santillana Educación

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Lo que nadie te dirá del Autismo

Lograr una vida autónoma para personas en el espectro autista (TEA) es posible si los padres y maestros adquieren el conocimiento necesario para ayudarlos a conseguirlo. Así lo cree la autora de este título que combina la teoría con estrategias concisas y ejemplos prácticos de la vida real cuyo objetivo es permitir al lector hacerlas suyas de forma sencilla. Escribe desde su experiencia personal, tanto como madre de un niño en el espectro autista, como también en su trabajo como especialista en necesidades educativas especiales, en el que ha trabajado los últimos 11 años con más de 140 niños de forma individual, ayudándoles a comprender el mundo y a vivir en él reafirmando su autoestima.

Lo que nadie te dirá del Autismo
  • Autora: Marisa Angulo Riedner
  • Editorial: Angulo Riedner (Independiente)

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El autismo explicado a los no autistas: Los trastornos del espectro autista (TEA) en 55 preguntas y respuestas

De una manera clara, explica los descubrimientos neurocientíficos recientes y los avances relacionados con este trastorno, contrastándolos con el conocimiento previo. Además, cuenta con la perspectiva de una de las autoras que es también autista, que cuenta en primera persona su experiencia con el objetivo de que los ‘no autistas’ puedan ponerse en su piel. Incluye 55 preguntas y respuestas que suelen hacerse las familias de las personas diagnosticadas con TEA como ¿por qué hace gestos repetitivos? ¿se encuentra bien? o ¿cómo percibe el mundo?

El autismo explicado a los no autistas: Los trastornos del espectro autista (TEA) en 55 preguntas y respuestas
  • Autores: Brigitte Harrisson, Lise St-Chalres y Kim Thúy
  • Editorial: Ediciones Invisibles

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El caso de la pistola y el pastel de chocolate

Colin Fisher es un adolescente con autismo. El día que se produce un disparo en la cafetería, en lugar de huir como sus compañeros, decide acercarse al lugar de los hechos y, como un detective, intentar averiguar qué ha ocurrido. Intentará descifrar los comportamientos humanos, como si fuese un antropólogo extraterrestre, apuntando todo lo que ve y observa en su libreta roja. 

El caso de la pistola y el pastel de chocolate
  • Autor: Ashley Miller
  • Editorial: Nube de Tinta

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Tener un hijo con autismo

Tener un hijo con autismo

Jaime es hijo de Melisa, periodista y autora de este manual, que muestra su particular visión del trastorno desde su propia experiencia. Lleno de vivencias y reflexiones sobre el día a día de un estudiante con autismo, el objetivo de este relato es acercarse a las familias y docentes de manera directa explicando desde el principio cómo afecta el autismo a los niños que lo padecen: desde el diagnóstico, el paso a paso de la enfermedad, los mitos que la rodean y la visión de otras personas que también conviven con ello. 

  • Autora: Melisa Tuya
  • Editorial: Plataforma Editorial

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Desarrollo de categorías conceptuales en estudiantes con trastornos del espectro autista

Desarrollo de categorías conceptuales en estudiantes con trastornos del espectro autista

El programa RELATEA lleva a cabo un proyecto con diversas estrategias que tienen como objetivo facilitar la creación de relaciones durante el desarrollo perceptivo-cognitivo en estudiantes con TEA. Así, a través de este programa se formula este manual, que ofrece contenidos y actividades relacionadas con las materias de Ciencias de la Naturaleza, Biología y Geología, y que busca que los estudiantes con autismo aprendan desarrollando la memoria semántica, agrupando los contenidos en categorías conceptuales o relacionándolos con nuevas categorías, entre otros. 

  • Autor: Manuel Ojea Rúa
  • Editorial: Pirámide

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El hombre que recogía monedas con la boca 

El hombre que recogía monedas con la boca

Los autores, doctores en Pedagogía además de docentes, explican qué es el autismo desde dos perspectivas prácticas, por lo que dividen el libro en dos partes: primero, se centran en mostrar distintos casos de personas con autismo (reales y ficticios) con los que ofrecer un contexto y un mejor entendimiento del trastorno. De este modo aparecen personajes que lo estudiaron a fondo, como el doctor Hans Asperger o Lorna Wing, entre otros, o personajes de ficción sacados de la literatura como Rain Man. En la segunda parte se narra la experiencia real de una docente (también autora de la obra) que decide incluir a un niño con autismo en su clase mostrando la evolución y los logros de este estudiante gracias a la convivencia con niños que no padecen dicho trastorno. 

  • Autores: J. Francisco Guerrero López y Ana Paula Zaragoza Moyano
  • Editorial: Ediciones Aljibe

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El curioso incidente del perro a medianoche

El curioso incidente del perro a medianoche

Christofer es capaz de explicar la Teoría de la Relatividad o recitar los números primos hasta el 7.507, sin embargo, encuentra problemas para relacionarse con las personas de su entorno. Cuando el perro de su vecina aparece muerto, el protagonista de esta historia decide adentrarse en la búsqueda del culpable, lo que también hace que tenga que introducirse en la vida de las personas del vecindario y profundizar en su propio trastorno. La obra también ha sido llevada al teatro. 

  • Autor: Mark Haddon
  • Editorial: Salamandra

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Una mente diferente: comprender a los niños con autismo y síndrome de Asperger

Una mente diferente: comprender a los niños con autismo y síndrome de Asperger

Para comprender lo que piensan y sienten los estudiantes con autismo primero hay que entender la razón por la que a un niño con este trastorno no le gusta que le toquen o por qué no muestra ningún tipo de emoción, entre otras cuestiones. En este manual se resuelven estas preguntas, que ayudan a construir una base sólida para familias y docentes. Dichas preguntas se acompañan de casos reales con los que el autor, un investigador del trastorno de origen canadiense, ha trabajado a lo largo del tiempo. 

  • Autor: Peter Szatmari
  • Editorial: Paidós

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lunes, 26 de abril de 2021

Practica mindfulness con estos juegos de mesa

El mindfulness ha conseguido hacerse un hueco en la vida personal y laboral de muchas personas. Gracias a esta técnica, tanto niños como adultos pueden aprender a conocerse mejor, ser conscientes de sus emociones y saber gestionarlas o mejorar la concentración. Existen numerosos recursos, como libros o juegos prácticos, para acercar y aprender más sobre ella que puede aplicarse tanto en clase como en el aula. Os presentamos algunos juegos de mesa mindfulness de una manera diferente. 

Con calma

Con calma

Compuesto por 30 cartas repletas de actividades para trabajar el mindfulness en familia, con amigos o en solitario. Inspiradas en la naturaleza, cuenta con ejercicios centrados en diferentes plantas como el girasol o en animales como el gato que ayudan a reflexionar de diferentes maneras. Sus ejercicios son fáciles y tranquilos, por lo que pueden realizarse con menores. 

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Mis retos midfulness

Mis retos mindfulness

Incluye 12 cartas pintadas a mano con acuarela así como 12 mensajes semilla o los tradicionales ‘mantras’ que te ayudarán a recordar los retos de mindfulness semanales. Es una herramienta muy práctica y visual para introducir un nuevo reto cada semana que puede realizarse tanto desde casa como en el aula. 

Miniland 31898 Mindful Kids

Mindful kids Juegos de mesa mindfulness

Este kit de Miniland busca acercar la técnica del mindfulness desde edades tempranas y, para ello, dispone de una guía didáctica en la que se explican cómo realizar los distintos ejercicios que propone. Para jugar es necesario escoger uno de sus discos de actividad, basados en la respiración, relajación muscular o yoga y meditación, y hacer girar una peonza sobre este. La actividad a realizar será aquella sobre la que caiga este objeto. Además, cuenta con una versión digital para practicarla desde distintos dispositivos móviles. 

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Cartas de mindfulness

Cartas de Juegos de mesa mindfulness

Sus 52 cartas invitan al usuario a reflexionar y practicar esta técnica a través de diferentes propuestas de trabajo: principios mindfulness, conductas, emociones o aspectos transpersonales. En cada una de ellas es posible encontrar un ejercicio práctico y una frase relacionada con los principios que sostienen esta filosofía. 

Mind Keys cards

Mind Keys Cards Juegos de mesa mindfulness

Diseñadas para niños y niñas, pueden aplicarse en familia o en el aula para reforzar aspectos como la conexión con uno mismo y con los demás, e introducir el mindfulness. El diseño de sus 64 cartas está inspirado en tres pilares fundamentales: los fundamentos del yoga, las prácticas de mindfulness y las inteligencias múltiples. Están divididas en ocho bloques de trabajo a través de los cuales se trabajan cuestiones como la respiración, las posturas, la afectividad o ejemplos de ejercicios de mindfulness. 

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