miércoles, 28 de noviembre de 2018

5 juegos de mesa para aprender a programar

Gracias a la programación, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y mejora sus habilidades lógicas, creativas y su capacidad de procesar ideas abstractas. ¿Es posible aprenderla sin un ordenador? La respuesta es afirmativa: los fundamentos de la programación se pueden trabajar también con juegos de mesa que fomentan el aprendizaje de estas habilidades.

Code & Go

Este juego, ideal para Primaria, consiste en crear un laberinto para que el ratón Colby encuentre su trozo de queso. ¿Cómo? Primero, hay que construir el terreno en el que se va a desarrollar la actividad: creando la base, colocando paredes y túneles y ubicando el queso al final del recorrido. Después, es necesario pensar cómo podrá Colby llegar desde el punto de inicio hasta su destino. Cada participante dispone de distintas cartas de dirección básicas: hacia delante, hacia atrás, giros a izquierda y derecha, y una carta de acción. Con ellas, deberá crear el patrón de comportamiento que consiga que el ratón llegue hasta el queso y, para ello, será indispensable emplear la lógica. Una vez haya seleccionado las cartas que va a usar y las coloque en el orden adecuado, podrá programar al ratón pulsando los botones de dirección que tiene en su parte superior. ¿Llegará el ratón a por el queso?

robot code and go para aprender a programar

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Robot Turtle

Se presenta como ‘el juego más apoyado de Kickstarter’. Es apto para estudiantes de Primaria, pero su complejidad puede ser aumentada para adaptarla a las necesidades del alumnado de mayor edad. Todo comienza sobre un tablero cuadriculado, en el que se sitúan cuatro piedras preciosas y cuatro tortugas; una por cada jugador. En la versión más sencilla de la partida, los participantes deberán elegir las cartas comando que indicarán hacia dónde se desplaza su ficha. Un quinto participante (un adulto o un niño más mayor y familiarizado con el juego), será el encargado de mover a cada tortuga por el tablero tal y como le indiquen los demás. Si uno de ellos comete un fallo, dispone de una ficha que permitirá dar un paso hacia atrás y rectificar un comando mal seleccionado. El primero en alcanzar su piedra preciosa, gana. Para incrementar la dificultad del juego, incorpora unas fichas gracias a las cuales se colocarán obstáculos en el camino y obligarán a los alumnos a esforzarse más a la hora de elegir la secuencia de comandos que les llevarán hacia su meta. A su vez, incorpora unas cartas con funciones que podrán interactuar con los obstáculos para destruirlos y convertirlos en una zona de paso.

aprender a programar con robot turtle

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Bits & Bytes

Cuatro ‘programas’ se han quedado fuera de su planeta, gobernado por el malvado CPU, y necesitan regresar. Bajo esta premisa comienza este juego de mesa que enseña pensamiento computacional. Está compuesto por las fichas de los personajes protagonistas, un máximo de cuatro, y otras piezas que pueden ser muros, estar en blanco o ser los villanos a los que debe evitar. Para comenzar, se crea el planeta en el centro del tablero; alrededor se disponen el resto de las fichas boca abajo de manera aleatoria y, en las esquinas, se sitúan los héroes. Con ayuda de las cartas de comando, deberán indicar a su ‘programa’ qué hacer para llegar a la meta sin encontrarse con CPU o ninguno de sus secuaces, que les harán retroceder.

aprender a programar bits y bytes

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Cubetto

Este robot de madera es ideal para niños que todavía no saben escribir y no son capaces de introducir código a través de un teclado. La zona de juego es una gran lona organizada en diferentes cuadrados estampados que llevarán a Cubetto por diferentes lugares. Los jugadores dirigirán sus movimientos introduciendo las fichas que indicarán la dirección que debe tomar el robot sobre el tablero para que llegue al lugar deseado. Para crear recorridos largos en un espacio limitado, es posible crear una función en el tablero que acumulará cuatro movimientos y que podrá introducirse en el recorrido con una sola ficha. De esta manera, se desarrollará el pensamiento lógico y la creatividad a la hora de crear los patrones que debe recorrer el robot.

cubetto juego de mesa

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Code Master

Con él se trabaja la lógica: el jugador debe seguir el patrón correcto que consiga que el héroe protagonista llegue al portal que le hará pasar al siguiente nivel. Para ello, dispone de un tablero con las instrucciones y las pistas sobre qué camino podría utilizar. De esta manera, el estudiante recibe un número de fichas concreto y tiene que encontrar la secuencia correcta para que su avatar avance. En algunos de sus 60 niveles, además, deberá recoger un cristal por el camino, por lo que estará obligado a pasar por cierto punto del mapa antes de llegar a su meta. A medida que avanza el juego, los niveles son más difíciles, pues el mapa se hace más grande y hay que asegurarse de elegir el camino correcto para no perderse. Es adecuado a partir de los 8 años.

aprender a programar con code master

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Aprendizaje de Ciencias para infantil con STEAM Park de LEGO Education

En su afán por la creación de herramientas que permitan el desarrollo de los más pequeños desde el punto de vista social y personal, LEGO Education cuenta con STEAM Park, que ofrece un novedoso concepto de aprendizaje dirigido a los niños de 3 a 5 años que empiezan a conocer el mundo y a explorar aquello que les rodea.

La solución educativa se centra en el término STEAM, que ha ido ganando cada vez más presencia en el campo de la educación. Se trata de una forma rápida de enumerar “Science, Technology, Engineering, Arts and Maths”, o lo que es lo mismo, “Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas”, palabras clave en el ámbito educativo y que suponen pilares básicos en el desarrollo de los más pequeños. Y es que hoy en día, los planes de estudio tratan de adaptarse a los tiempos actuales, a las novedades tecnológicas y artísticas, y a las nuevas formas de relacionarse con la sociedad.

STEAM Park de LEGO Education

Visitar un parque de atracciones STEAM

LEGO Education ha tenido en cuenta este contexto y ha creado STEAM Park, una herramienta educativa diseñada para despertar la curiosidad natural y el interés de los niños en esas áreas de aprendizaje. En cada visita a este parque, los pequeños usan sus instintos naturales para explorar, experimentar, observar y jugar a la par que crean y construyen vehículos, juegos y escenarios con otros compañeros.

Los conceptos de STEAM se introducen a través de experiencias de aprendizaje práctico con ladrillos LEGO DUPLO, teniendo como tema principal un parque de atracciones. Con ello se consigue involucrar de una forma familiar a los estudiantes.

Cada una de las áreas que conforman STEAM se introducen mediante una atractiva actividad “hands-on” que proporciona apoyo a los profesores y permite a los niños sentirse atraídos mientras exploran el mundo STEAM.

Valores educativos

Los principales valores de aprendizaje que proporciona el uso de esta herramienta educativa son:

  • Causa y efecto
  • Observación y descripción
  • Resolución de problemas
  • Desarrollo de la imaginación
  • Capacidad de creación y representación de realidades
  • Juego de roles y trabajo colaborativo

Además, esta solución educativa incluye una guía para docentes con actividades y retos de diferentes niveles de dificultad, ejemplos de ejercicios prácticos y pautas de STEAM desarrolladas por la National Association for the Education of Young Children (Asociación Nacional para la Educación de Niños Pequeños) de Estados Unidos. Gracias a este material pedagógico y la ficha de actividad se consiguen adquirir habilidades y conocimientos concretos a la par que los niños disfrutan y aprenden sin darse cuenta de la importancia de sus logros para su futuro.

Es posible descubrir STEAM Park en electricBricks, distribuidor oficial de la marca en España y centro especializado en juguetes de construcción. A través de su web,  cualquier docente puede inspirarse con imágenes y vídeos explicativos.

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¡Vivan los docentes!

Mobiliario para el trabajo colaborativo

El trabajo colaborativo es clave para un aprendizaje activo. Por eso, las aulas deben ofrecer espacios polivalentes y flexibles, así como mobiliario acorde a la edad y la metodología que se emplee en ella.

Cada asignatura y método de aprendizaje necesita una combinación distinta de mobiliario y espacio. Del mismo modo que se aprende de formas diferentes, se debe disponer de diferentes espacios donde el aprendizaje pueda desarrollarse de forma eficaz.

Trabajo individual o colectivo

Las mesas Eclipse Apilable y Eclipse Abatible forman parte de la nueva línea Colaboratte de Singladura, diseñada para facilitar la creación de espacios de aprendizaje para las nuevas metodologías. Entre sus características, destaca un tablero de material compacto fenólico que le confiere un aspecto ligero, a la vez que garantiza su resistencia.

Estas mesas, además, permiten trabajar de manera individual así como formar grupos de hasta cuatro alumnos de forma natural: crea una mesa redonda al hacerlo, fomentando el trabajo en equipo y garantizando que todos los miembros del grupo tengan el mismo estatus. Además, su versatilidad permite hacerlo de una forma sencilla, rápida y silenciosa.

Están disponibles en dos colores (blanco y azul) que combinan con su estructura en gris acero, así como con las sillas Slim y Soft diseñadas para completar el conjunto.

Almacenaje

En su versión Apilable, la estructura de cuatro patas permite su apilabilidad en altura, lo que hace posible rediseñar el espacio de aula de una manera cómoda y sencilla. También ofrece la opción de incorporar una bandeja extraíble que se puede intercambiar en cualquier mesa y almacenar posteriormente en un armario.

Mobiliario educativo

La versión Abatible facilita su almacenaje en batería. Por eso, se trata de un modelo especialmente diseñado para espacios multifuncionales, pudiendo plegar la mesa de una manera sencilla y segura. Así, los propios estudiantes pueden encargarse de esta tarea.

Transformación en la escuela

De todo este mobiliario ya han podido disfrutar en la escuela infantil Giorgeta, en Valencia, después de elegir Singladura para su remodelación integral. El centro educativo valenciano, que cubre los dos primeros ciclos de Infantil, apuesta por las metodologías activas y también por que los niños puedan construir su propio aprendizaje. Además, su proyecto tiene como base principal el juego para potenciar el desarrollo motor, afectivo y social, al tiempo que favorece la creatividad y la imaginación.

Singladura escuela Mobiliario educativo

Singladura se ha encargado de acometer la transformación, junto con Espacios Maestros, teniendo en cuenta las metodologías implantadas en el centro. “Somos conscientes de la importancia que tiene el mobiliario en el aula y de cómo debe ser en función del proyecto pedagógico”, afirma Curro Ortega, director gerente de la compañía. En este sentido, la dirección de la escuela infantil valoró especialmente el profundo conocimiento que tiene Singladura del sector, así como el trato personalizado.

Partiendo de un trabajo cooperativo, en Giorgeta se tuvo en cuenta (tanto para la reforma como ampliación del centro) la importancia del mobiliario en el aula buscando que éste fuese lo más versátil posible para plantear cualquier dinámica con los niños. De igual modo, cubre todas las necesidades al poder cambiar de disposición o de espacio en función del trabajo.

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martes, 27 de noviembre de 2018

15 webs con recursos de Economía para usar en clase

Apuntes, vídeos explicativos y ejercicios prácticos son algunos de los recursos que docentes y alumnado pueden encontrar en estas páginas web, creadas por expertos y docentes de la asignatura de Economía. Recopilamos diferentes opciones para que los estudiantes de ESO, Bachillerato y de Ciclos Formativos puedan trabajar la materia en el aula y en casa.

Ecosublime

El profesor Javier Martínez Aguado, del IES Belén en Málaga, comparte desde su página web todos los materiales de Economía que diseña para sus clases: sube apuntes de los diferentes cursos, actividades aptas para 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato, así como test en la plataforma Kahoot!. Además, incluye materiales para estudiantes de formación profesional y opositores que estén cursado esta asignatura.

Ecosublime

Blog de la profesora de economía. Todos hacemos economía

Recursos didácticos, proyectos propios de la escuela en la que enseña, noticias de interés para compartir en el aula… La profesora Berta Bayo, del IES Aguas Vivas en Guadalajara, ha creado un blog para compartir una visión más amplia de esta asignatura. En su página principal muestra varias pestañas que llevarán a otros blogs también suyos, organizados por asignatura y curso. Así, los estudiantes de Bachillerato encontrarán materiales con los que repasar y explorar la asignatura de Economía fácilmente, el alumnado de la ESO que curse la asignatura de Iniciativa Emprendedora encontrará juegos, proyectos y apuntes para trabajar la materia en el aula o en casa…

Blog de la profesora de economía. Todos hacemos economía

D’Economía

El alumnado de 4º de ESO hasta 2º de Bachillerato dispone de una amplia fuente de recursos teóricos y ejercicios en este blog. Su autor es Jose Vázquez, director del IES Monte da Vila en Pontevedra; centro en el que también imparte clases de Economía y Economía de la Empresa. En su blog comparte apuntes y ejercicios prácticos que se pueden consultar a través de Internet o descargar en PDF. Además, crea entradas explicando conceptos concretos de manera más detallada, lo que lo convierte en un blog de consulta ideal tanto cuando aparecen dudas sobre materias concretas como para revisar temas completos.

D’Economía blog

Ecodubi

En este blog, creado por el profesor Eduardo José Rodríguez Gallego, se pueden encontrar apuntes para la materia de Economía desde 4º de ESO hasta 2º de Bachillerato. En ellos la teoría se apoya en imágenes divertidas  y que forman parte de la cultura popular para acercar la materia a los estudiantes. A su vez, propone ejercicios prácticos para trabajar los conceptos aprendidos. Todo esto está recogido en documentos en formato PDF que tanto docentes como estudiantes se pueden descargar a su ordenador para consultarlos sin conexión e incluso imprimirlos.

Ecodubi

Econoweb

Destaca por la variedad de recursos que proporciona, pues pone a disposición de los lectores test interactivos, información de actualidad, webquest para buscar información por Internet y pasatiempos para repasar los conocimientos de la asignatura. Está especialmente indicado para todos los estudiantes que estén estudiando Economía desde el último ciclo de la ESO hasta la formación profesional o los primeros cursos de la universidad.

Econoweb

EcoBachillerato

EcoBachillerato

Con el foco puesto en la asignatura de Bachillerato pero con materiales que podremos aprovechar también en otros ciclos de la educación, EcoBachillerato es un compendio de actividades y juegos para utilizar tanto en clase como en casa.

Para profes de economía

Para profes de economía

Un blog sobre la asignatura de economía en el que su autora, Eva Baena Jimenez, actualiza semana tras semana todo tipo de contenidos alrededor de esta materia, y que están dirigidos a los docentes que la impartan.

El blog de la profe de economía

El blog de la profe de economía:

Durante casi ocho años, el blog de la profe de economía ha sido un pequeño diario en el que su autora, profesora de la materia en un centro de Badajoz, ha estado volcando todo tipo de contenido acorde con la asignatura y como complemento a las explicaciones de clase. Aunque ya no se actualiza, muchos de los artículos escritos permanecen accesibles y merece la pena tenerlos en cuenta para aprovecharlos en la actualidad.

Aprende Economía

Aprende Economía

Se presenta como “una ayudita para los estudiantes de economía en bachillerato”, volcando desde hace muchos años contenido como actividades, ejercicios, artículos, apuntes o juegos. En general cualquier material alrededor de la asignatura de economía dentro del ámbito de Bachillerato, pero también aplicable a otros cursos.

Economía, actualidad y educación

Economía, actualidad y educación

Otro viejo veterano que ha dejado de actualizarse ya, pero que en sus archivos cuenta con numeroso material elaborado durante varios años sobre la economía: imágenes, artículos y noticias, dinámicas de aprendizaje, juegos y, en general, todo tipo de actividades que se pueden realizar para reforzar la asignatura.

Profesor de Economía y Administración de Empresa

Profesor de Economía y Administración de Empresa

José Manuel Domenech Roldán es profesor de Economía, Administración de Empresa y Organización y Gestión Comercial y en su portal ofrece recursos para Economía, para varias asignaturas de ESO, Ciclos Formativos (Administración Pública, Calidad, Contabilidad…) y PCPI.

Webeconomia

Webeconomia

Ejercicios, libros, normativa, exámenes PAU, vídeos, viñetas… sobre economía es lo que pueden encontrar tanto profesores como alumnos en esta página web para esta asignatura.

KitCaixa Economía

kitcaixa recursos para clase

Dirigido a ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos, este pack de eduCaixa consta de contenidos audiovisuales que están estructurados en diez temas. Incluye la exposición de conceptos económico-financieros y permiten plantear situaciones prácticas como punto de partida para la reflexión y el diálogo. Además, cuenta con una guía pedagógica para el profesorado y un juego para el aula.

Actividades para la enseñanza de la Economía y la Empresa

Actividades para la enseñanza de la Economía y la Empresa

Este blog de grupo ofrece actividades dirigidas a Bachillerato sobre Economía de la Empresa (tests, exámenes, trabajos, temas elaborados…) También se pueden encontrar noticia sobre didáctica y docencia, actualidad económica…

Exámenes Selectividad Economía

Exámenes Selectividad Economía

En este portal de la Junta de Andalucía se pueden encontrar los PAU de diferentes asignaturas, entre ellos de Economía de la Empresa, que se han realizado desde 2005 hasta 2013.

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Impresoras y proyectores sostenibles y eficientes para el aula

Los equipos socialmente responsables son cada vez más frecuentes en el ámbito educacional. Además, disponer de herramientas que faciliten la atención a los alumnos será un eje clave para las nuevas generaciones. Conscientes de ello, Epson presenta varias alternativas para ayudar a los centros educativos en su transición ecológica.

Por un lado, se encuentran las soluciones de inyección de tinta de sus gamas WorkForce RIPS y WorkForce Enterprise con volúmenes de impresión de hasta 84.000 páginas sin recargar tinta. Éstas se basan en los conceptos del consumo energético típico TEC y el consumo total de propiedad TCO, que permiten disponer de tinta para impresión en entornos educativos ahorrando un 96% de consumo energético y reduciendo hasta en un 94% la generación de residuos. Pero, sobre todo, estos equipos hacen que las aulas activen el cambio social sostenible marcado por las instituciones internacionales hacia soluciones capaces de ahorrar un 92% de emisiones de CO2 respecto a otras tecnologías.

Blending interactivo

También presenta herramientas específicamente preparadas para un entorno de salud visual en el que la tasa de prevalencia de la miopía incrementa con la edad, pasando de un 13% de miopes entre los niños de 5 años, al 20% en niños de 7 años, según el Informe del Consejo General de Ópticos y Optometristas.

Epson Impresoras y proyectores

Así, propone la fusión de dos proyectores para la configuración de una gran pantalla panorámica de grandes dimensiones; lo que se conoce como blending interactivo. Gracias a estas superficies, el área de interacción es mayor, mejora la visibilidad y aumenta la capacidad de retención y atención por parte del alumnado. Asimismo, gracias a la tecnología 3LCD y sus colores hasta tres veces más luminosos, se alcanza una colorimetría real y se evitan efectos de vista cansada, ya que las imágenes se ven más claras y suaves. Evitan, además, el temido ‘efecto arcoiris’ que aparece como consecuencia del uso de otras tecnologías.

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El papel de los méritos en las oposiciones al cuerpo docente

Para sacar una plaza en los concursos de oposiciones para el cuerpo docente de Infantil, Primaria o Secundaria, es evidente que es necesario estudiar lo máximo posible y sacar una buena nota en la fase de oposición. Pero llegados a la fase de concurso, es obligado no dejar atrás ningún punto, ya que las décimas son vitales para conseguir trabajar con plaza o con interinidad.

El valor de los méritos

El sistema de ingreso en la Función Pública Docente es mediante concurso-oposición, y la ponderación de las puntuaciones para formar la puntuación global se establece atendiendo a las dos fases del siguiente modo:

  1. Fase de oposición: supone dos tercios de la puntuación. Dividida en dos pruebas eliminatorias, comprobación de los conocimientos científicos de la especialidad y la aptitud pedagógica docente, hay que sacar al menos un 5 en cada una de ellas.
  2. Fase de concurso: supone un tercio de la puntuación, en la que se valoran los méritos según el baremo de puntos publicado en la convocatoria de la correspondiente Comunidad.

 

oposiciones

En fase de concurso es posible conseguir puntos con independencia de cómo hayan resultado los exámenes, Para puntuar en la fase de concurso hay que realizar méritos, y es necesario leer cada convocatoria y revisar cada apartado donde se puede puntuar.

Las características de esta fase en las distintas Comunidades Autónomas, deberán respetar las especificaciones básicas y estructura que se recogen en el Real Decreto 84/2018, de 23 de febrero, que modifica el Real Decreto 276/2007, de 23 de febrero, por el que se aprueba el Reglamento de ingreso, accesos y adquisición de nuevas especialidades en los cuerpos docentes a que se refiere la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, y se regula el régimen transitorio de ingreso a que se refiere la disposición transitoria decimoséptima de la citada ley.

Experiencia, formación y otros méritos

A nivel general se consideran en la valoración de méritos la experiencia docente previa, la formación académica y, por último, otros méritos.

Otros méritos pueden ser cursos de formación permanente acreditados u homologados, que suponen una puntuación extra fácil de sumar y que es importante tener en cuenta para obtener el máximo de puntos. En cada comunidad se le dará un valor de puntuación al apartado de otros méritos, pudiendo ser por ejemplo de 2 puntos máximos o 300 horas de formación.

Hay entidades que organizan cursos, válidos para puntuar como méritos en la fase concurso de las oposiciones a los cuerpos docentes y profesorado en todas las Comunidades Autónomas. Por ejemplo AFOE Formación, entidad que lleva realizando formación permanente del profesorado desde 2001, cuenta con una oferta formativa acreditada por administraciones públicas educativas (Junta de Andalucía, Consejería de Educación y por el Ministerio de Educación) y por distintas Universidades, Universidad Rey Juan Carlos (Madrid) y la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla).

Para asegurar la puntuación máxima en este apartado, la página web de AFOE Formación ha desarrollado una sección específica donde es posible consultar los méritos para oposiciones por Comunidad Autónoma. También ofrece información para cada CCAA de noticias sobre oposiciones, las últimas convocatorias, número de plazas y distribución, etcétera.

Superadas las fases de oposición y concurso, se publicarán los datos de las personas seleccionadas para pasar al nombramiento como funcionariado en prácticas. La fase de prácticas tendrá una duración mayor a un trimestre y no superior a un período escolar, y podrá incluir cursos de formación.

Convocatorias regulares

Como guía temporal para la preparación de oposiciones, es necesario saber que se convocan oposiciones a la función docente cada año o cada dos años, de forma alterna, dependiendo de cada Comunidad Autónoma, es decir, suele ser un año para acceder al cuerpo de Magisterio de Educación Infantil y Primaria y al año siguiente para los cuerpos de Profesorado de Enseñanza Secundaria, Profesorado Técnico de Formación Profesional, Profesorado de Escuelas Oficiales de Idiomas, Profesorado de Música y Artes Escénicas y Profesorado de Artes Plásticas y Diseño.

Las convocatorias suelen salir entre los meses de enero a abril, y las pruebas suelen comenzar a finales de junio. ¡Suerte!

 

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