miércoles, 26 de octubre de 2016

6 robots para educación que nos encantan

La robótica ya está presente en la aula, pero la cantidad de robots disponibles es muchas veces un quebradero de cabeza a la hora de elegir el modelo que más se ajuste a nuestras expectativas. Con el objetivo de poner las cosas fáciles, hoy vamos a hablar de 6 robots para educación que nos encantan.

Bee-Bot

beebot robotEs posiblemente uno de los robots para educación más reconocidos por su forma de abejita, directamente enfocado al sector educativo en edades a partir de infantil. Bee-Bot es económico respecto de otros robots (aproximadamente unos 80 euros la unidad) y ofrece una serie de funciones básicas, pero suficientes para introducir el mundo de la robótica y la programación en edades de infantil y primaria. Por aquí hemos hablado de muchas experiencias que lo usan, como la del Colegio Sagrada Familia de Tarazona, la del CEIP Rosales del Canal de Zaragoza o la del CEIP Gonzalo Fernández de Córdoba de Madrid.

mBot

mbot robotNo es baladí que los robots para educación tengan en muchas ocasiones formas de vehículos, y mBot es tal cual… una especie de coche. Incluye algunos sensores esenciales (como distancia, luz o sonido), motores para moverlo y es modular, es decir, podemos ampliarlo con nuevas piezas para un aprendizaje superior. Su precio es de aproximadamente 90 euros y puedes leer nuestro análisis aquí. Un proyecto que nació en Kickstarter como libre (open-hardware) y que ya se ha posicionado como uno de los robots para educación más interesantes.

Pleo

pleo robotUtilizado por los expertos en el segmento de la educación especial (recordemos la experiencia Robot-TEA), Pleo es un robot para educación programable genial para trabajar las emociones en cualquier edad escolar, aunque especialmente entre los más jóvenes. Su forma de bebé dinosaurio, sus movimientos y respuestas (a nuestras caricias o a los accesorios disponibles, por ejemplo comida) lo convierten en uno de los robots más “amables” que podemos tener en nuestra aula. Existen varios modelos disponibles, por un precio a partir de unos 300 euros la unidad y con varios colores de piel a la venta.

Ozobot Bit

ozobot robotCon un formato reducido, pero con mucho potencial sobre todo del lado más artístico. Ozobot Bit es un pequeño robot para el aprendizaje de la programación, con ruedas y motores que nos permitirán programar su movimiento y hacer, por ejemplo, un sigue-líneas o para dibujar las formas que nosotros le digamos. Existen varios modelos disponibles con diferentes capacidades, todos ellos orientados a su uso por alumnos a partir de unos 8 años y con un precio desde los 50 euros la unidad.

Dash and Dot

Dash and Dot robotSu fabricante, Wonder, los promociona como unos “amigos robots”. Su curiosa forma de extraterrestres y sus posibilidades hacen que Dash and Dot sean una opción muy atractiva a la hora de introducirse en el mundo de la robótica a través de la programación del movimiento y las acciones de estos robots para educación, sencillos pero a la vez potentes para Educación Primaria y para los aficionados a la robótica, de todas las edades. Se programan a través de apps disponibles tableta e incluyen juegos para aprender divirtiéndose con ellos; su precio varía al existir varios kits, costando unos 200 euros el más general y completo de todos ellos.

Aisoy1

aisoy1 robotCreado en 2014 por un equipo de investigadores españoles, Aisoy1 se ha afianzado como uno de esos robots para educación pensados en fomentar la educación emocional y, de paso, también la programación y el pensamiento computacional. Dispone de una amplia variedad de sensores y funciones tales como la capacidad de gesticular y mover la cabeza, con el objetivo de responder ante las acciones del usuario para ser lo más “humano” posible. Existen varias versiones disponibles, una de ellas con ruedas para poder programar sus movimientos, que se venden desde los 329 euros para la más básica.

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Proyecto digital a medida con Edelvives

La editorial Edelvives, consciente de la necesidad de desarrollar en los alumnos las competencias del siglo XXI, apuesta por acompañar a los centros que desean incorporar herramientas y recursos tecnológicos.

chromebook-google-classroom-edelvivesLo hace gracias a su alianza con Google for Education, que les permite reforzar su propuesta digital integral a través de la solución +Edelvives. Así, Edelvives ofrece a los centros la posibilidad de desarrollar su propio proyecto digital, ajustado a sus circunstancias y necesidades, y planteando una propuesta que canalice y de cobertura a las necesidades tecnológicas al ritmo que precise cada institución o centro.

+Edelvives se sustenta sobre cuatro elementos fundamentales. El primero son los contenidos educativos, que invitan al docente a dinamizar sus aulas con las prácticas metodológicas más innovadoras. Pueden utilizarse tanto on line como off line a través de distintas aplicaciones para los más diversos sistemas operativos, siendo ChromeApp su último desarrollo técnico. En segundo lugar, ofrece la conectividad necesaria para sacar el mayor potencial a todas las posibilidades que la tecnología permite: la creación, la colaboración, la investigación… Un tercer elemento son los Chromebook para que alumnos y docentes trabajen en el aula. Por último, aunque no menos importante, ofrece formación a los docentes y especialistas TIC.

Nuevos módulos

Además, Edelvives ha incorporado nuevas funcionalidades a su plataforma de contenidos, que cuenta con los proyectos Superpixépolis para Primaria y Somoslink para Secundaria y Bachillerato. Destacan dos: un novedoso módulo de evaluación con rúbricas que permite al docente realizar un seguimiento exhaustivo y sencillo de sus alumnos; y la posibilidad, con tan solo un clic, de acceder directamente a
Google Classroom.

revista-3-0_edelvives_googleEsta integración posibilita a los docentes navegar por todos los recursos que ambas plataformas ofrecen de una manera simple y ágil. El proyecto +Edelvives se convierte, por lo tanto, en una propuesta pedagógica y tecnológica global cuya vocación es estar alerta a todos los avances que se produzcan en el ámbito educativo para poder hacerlos llegar a los centros de la manera más adecuada para sus intereses y necesidades.

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¡Nº 24 de la Revista Educación 3.0 impresa!

Ya se ha empezado a distribuir el nº 24 de la revista en papel Educación 3.0, correspondiente a otoño 2016. Junto a las secciones habituales (novedades, actualidad, recursos educativos, análisis, libros…), en este número podréis conocer más sobre:

La opinión de… Para Carlos Magro, vicepresidente de la Asociación Educación Abierta y autor del blog sobre educación Co.labora.red, el reto no es prohibir el uso de tecnología en el aula sino desarrollar un modelo pedagógico que cambie las prácticas tradicionales y genere nuevas dinámicas de aprendizaje.

portada 24En portada: Educar para el siglo XXI. Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM —el acrónimo en Inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas— es hacerlo combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda haciendo. Es la fuerza de la unión. Conoce en qué consiste, sus características y ventajas, y también cómo se puede poner en práctica. Junto a este amplio reportaje podrás leer las buenas prácticas de Mª Teresa Ordóñez, maestra de Infantil en el CEIP Coca de la Piñera (Utrera, Sevilla), y Pedro Pozo, jefe del departamento de Plástica y Tecnología del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla).

Entrevista a Javier Bahón, pedagogo y CEO de TUinnovas. Para este experto en Educación, obtener buenas notas y saber una materia no está correlacionado con éxito en la vida. Bahón reflexiona, además, sobre la formación que deben recibir docentes y alumnos, así como qué aspectos deberían cambiarse del sistema educativo.

portadilla-especial-simoEspecial SIMO EDUCACIÓN: conoce las novedades de productos y servicios que fabricantes y editoriales han presentado durante tres días, del 19 al 21 de octubre, en IFEMA, Madrid.

en-clase-aprendiendo-a-programarEn clase: el centro IBN Gabirol de Madrid ha sido uno de los primeros en incluir la asignatura de Programación y Robótica en su curriculum; los responsables del cambio, los profesores Pablo Gómez y Silvana Yacubowski, comparten cómo lo hicieron. El alumnado de 6º de Primaria de Daniel Sánchez (CEIP Príncipe Felipe, en Granada), por su parte, ha elaborado una wiki, una app y un juego de mesa con los edificios más emblemáticos de su localidad, Motril. ¡No te pierdas sus buenas prácticas!

Recursos: material de interés para la asignatura de Historia en Secundaria; apps para tratar dificultades de aprendizaje como es la dislexia; blogs sobre Formación Profesional y diferentes tipos de recursos para fomentar el estudio y la capacidad de concentración.

Para garantizar la recepción de la revista es necesario suscribirse: podéis hacerlo como centro o como particular llamando por teléfono (91 547 00 95) o a través de la página web.

Ahora y hasta el 15 de noviembre ¡aprovecha el descuento del 20%!

 

En este vídeo podéis ver algunos de los contenidos del nº 24, correspondiente a otoño 2016. La revista en papel tiene 108 páginas.

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martes, 25 de octubre de 2016

La realidad virtual llega al mundo educativo con Samsung

Todavía es sólo un prototipo, pero Samsung junto a inMediaStudio está creando una solución de aprendizaje inmersivo. Virtual School Suitecase se compone de una maleta ligera y resistente con una tableta, cinco gafas de realidad virtual Samsung Gear VR, un punto de acceso Wi-Fi y un software encargado de lanzar contenido de realidad virtual de forma simultánea a tantos dispositivos como se desee. Gracias a ella, los visitantes pueden experimentar cómo podría aplicarse esta tecnología al entorno educativo y, más concretamente, a los contenidos curriculares de Secundaria.

samsungSiguiendo un ejemplo de uso real, el docente puede controlar la experiencia desde una tableta, obteniendo datos sobre el desempeño de sus alumnos y pudiendo tomar decisiones para adaptar su aprendizaje. Ellos, por su parte, pasan por tres fases de aprendizaje: la primera de ellas es la observación, en la que atienden a una explicación sobre el entorno en la que están inmersos; le sigue la exploración, fijándose en lo que les rodea para obtener información más detallada; y termina con la práctica, respondiendo a preguntas dentro del mismo entorno de realidad virtual.

Con gafas

Para llevar a cabo este proyecto se ha contado con las gafas Samsung Gear VR, que ofrecen una experiencia de realidad virtual completamente envolvente. Optimizadas para su uso con los smartphones premium de la gama Galaxy de la propia firma, resultan muy cómodas de llevar gracias a sus correas diseñadas ergonómicamente para equilibrar el peso y a su ventilación mecánica.

samsungNo son la única alternativa para acceder a experiencias digitales en las aulas, ya que las tabletas, cada vez más presentes en ellas, también son adecuadas. De hecho, esta filosofía forma parte del proyecto Samsung School, gracias al que docentes y alumnos pueden comunicarse, colaborar y participar en clase de forma interactiva utilizando estos dispositivos o pizarras digitales Samsung. Con esta combinación, los profesores monitorizan y guían a cada alumno respetando su ritmo personal de aprendizaje, aumentando a su vez su participación y motivación en clase. Los estudiantes, por otro lado, se benefician del uso de mayor cantidad de materiales y contenidos digitales, a la vez que pueden explorar nuevas áreas de conocimientos y destrezas digitales como la edición de imágenes o la búsqueda de información.

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‘El círculo de la risa’, dinámica grupal para vincular y reír

Fortalece la conexión con tu alumno y ríete con él. La autoridad no tiene que ver con lo serio o rígido que te pongas, sino con relacionarte  con tu alumno de manera respetuosa y cálida. 

El niño respeta y escucha a aquél que se dirige a él con delicadeza y cariño, guardándose la exigencia en el bolsillo por difícil que le resulte. La  mayor autoridad que existe y puedes experimentar es la que pone límites desde el amor y el respeto y no desde el enfado, la amenaza y el miedo,  sin que ello implique falta de firmeza a la hora de decir “no”.

Pero recuerda: firmeza no es enfado. Esta es la principal confusión. Por eso, permítete reír y distender con tu alumno. No perderás, sino que ganarás posición.

Te presento una actividad que te permite y les permite disfrutar juntos y aflojar tensiones… Es ‘El círculo de la risa’.

Objetivo principal

Fortalecer el vínculo maestro-alumno y alumno-alumno para mejorar el clima de tu aula, intentando alcanzar el mayor estadio de armonía y bienestar posibles y potenciar con ello la disponibilidad del grupo para absorber y digerir conocimientos.

¡Advertencia!: Altamente recomendable para todas las edades

circulorisa

Pautas

1. Ponéos de pie con los brazos en los hombros del compañero. Cerrad un círculo a modo de “trenecito”.

2. Masajead suavemente los hombros del compañero durante un buen rato.

3. Después del masaje sentaos dejando las piernas lo suficientemente abiertas como para que podáis acomodaros todos manteniendo la distancia de masaje y el círculo.

4. Una vez sentados cada participante apoyará su cabeza en la barriga del de atrás.

5. Ya en esta posición cada uno intenta provocarse la risa . Si al principio os cuesta arrancar, podéis repetir el sonido: “¡ja!”. De manera que el que empieza dice Una vez: “¡ja…!”: El siguiente dice.”¡ja, ja…!”, el tercero: “¡ja, ja, ja…!” Y así sucesivamente hasta que surja una verdadera epidemia de risas.

Diviértete integrando esta sencilla y profunda actividad en tu aula…¡ y en tu vida!

Otras noticias sobre vínculos afectivos en el aula:

Los beneficios de crear vínculos afectivos en el aula

Claves para desarrollar vínculos sanos y afectivos en el aula

‘El reloj de la risa’, una dinámica grupal para vincular y reír

Crea vínculos afectivos en clase con el juego “Eres, eres…”

Haydée MesaHaydée Mesa, licenciada en Arte Dramático y especialista enTécnicas Gestálticas, con experiencia como actriz profesional y pedagoga teatral, conjuga estas disciplinas para profundizar en el conocimiento emocional.

 

 

 

 

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Sesiones interactivas de la ONCE sobre el acoso escolar

En el marco de su 33 Concurso Escolar, la ONCE y su Fundación han organizado cuatro sesiones interactivas en directo con especialistas en acoso escolar, para que los profesores puedan plantear todas sus dudas y preguntas:

Sesión 1: ‘Técnicas y recursos para la prevención, respeto y valoración de la diferencia’

• Fecha: 27 de octubre.
• Horario: 18:30-19:30.
• Ponente: Inmaculada Méndez Mateos especialista en acoso del departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia.
Regístrate aquí.

Sesión 2: ‘Detección del acoso en las aulas y especial atención a la diversidad’

• Fecha: 3 de noviembre.
• Horario: 18:30-19:30
• Ponente: Inmaculada Méndez Mateos especialista en acoso del departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia.
Regístrate aquí.

Sesión 3: ‘Gestión de conflictos’

• Fecha: 10 de noviembre.
• Horario: 18:30-19:30
• Ponente: María Ángeles Hernández Prados, especialista en acoso del departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia.
Regístrate aquí.

Sesión 4: ‘Ciberacoso’

• Fecha: 10 de noviembre.
• Horario: 18:30-19:30
• Ponente: Carlos Represa, especialista en protección de menores y uso responsable de Internet.
Regístrate aquí.

onceLas sesiones serán retransmitidas en directo a través de la plataforma GotoWebinar. Tras su emisión, se publicarán los vídeos subtitulados en euskera, catalán, gallego e inglés en el canal de YouTube del Concurso de la ONCE.

Casos prácticos

De forma paralela a estas actividades, la ONCE ha preparado cuatro videotutoriales con sesiones reales grabadas con alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato, impartidas por un profesional especializado en coaching y con algunas intervenciones de un presentador para explicar paso a paso cada actividad. Las sesiones son muy dinámicas y tienen como objetivo ayudar a los docentes a trabajar el tema del acoso con sus alumnos en las aulas.

Podrás encontrarlas en la página web del Concurso y en su canal de Youtube, subtituladas en las lenguas cooficiales y en inglés.

Además, ya están disponibles las unidades didácticas realizadas por la Universidad de Murcia en todas las lenguas cooficiales, que ayudan a detectar, sensibilizar y actuar contra las situaciones de acoso en el aula.

Todas estas herramientas y recursos están a tu disposición con el Concurso Escolar de la ONCE y su Fundación. Todavía estás a tiempo de participar. ¡Anímate y convierte a tus alumnos en activistas contra el acoso!

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Paso a paso: cómo crear un Kahoot! para usar en clase

Ya hemos hablado por aquí de las bondades de usar Kahoot! en clase, una herramienta genial para gamificar el aula y hacer que tus alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla en el día a día del profesor: uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado a tus intereses.

Esta segunda es, evidentemente, ideal para todos los entornos, ya que el profesor incluye las preguntas más adecuadas a su grupo de alumnos. En vez de optar por una colección de preguntas y respuestas creada por otros profesores, si te animas a crear un Kahoot podrás aprovechar al máximo el potencial de la herramienta en tu aula.

El procedimiento es sencillísimo y cualquiera puede hacerlo, independientemente de sus conocimientos sobre informática o tecnología. Tan sólo has de seguir estos pasos:

Regístrate en Kahoot!

Ya mencionamos en su día que Kahoot! se divide en dos páginas: Kahoot.it y GetKahoot.com. La primera sirve para unirse a una partida, mientras que la segunda es el verdadero centro de mandos, donde el profesor puede poner en marcha un Kahoot!, utilizar los de otros o crear los suyos propios.

El primer paso es, lógicamente, registrarse en Kahoot!. Para ello puedes ir a la página principal y pulsar en “Sign up for free!” o entrar en este enlace. Sigue los pasos e indicaciones, confirma la cuenta a través del correo electrónico que te enviarán, y listo.

Kahoot main profile

Una vez tengas tu cuenta activa puedes autentificarte en la plataforma para acceder a una web como la de aquí arriba para buscar contenido creado por otros usuarios e iniciarlo. Pero también puedes crear un Kahoot! desde cero a través de las tres opciones inferiores.

Crear un Kahoot!: el quiz

Quiz es el término anglosajón utilizado para el Kahoot! más tradicional: un juego de preguntas y respuestas, el de toda la vida, y que es el planteamiento ideal para utilizar esta herramienta en el aula. No obstante, te animamos a probar las otras dos posibilidades (discusión y encuesta) que también pueden ser muy interesantes para usar en clase.

Kahoot quiz creator

Pulsando en “Quiz” nos llevará directamente a la página para crearlo, algo similar a lo que tenéis aquí arriba. En este primer paso deberemos ir rellenando los campos que nos piden: título, descripción, idioma, público objetivo, etc. Cuando lo tengamos, pulsamos sobre el botón verde de la parte superior derecha para continuar.

Kahoot quiz create

Ya tendremos el Kahoot! creado, pero sin preguntas. Esta siguiente ventana nos pedirá que añadamos las preguntas, con una interfaz igualmente muy intuitiva y sencillísima de utilizar. Pulsamos sobre “Add question” y la plataforma nos pedirá algunos datos sobre la pregunta, tal y como se muestra en la siguiente imagen:

 

Kahoot quiz creation

  • Pregunta: la pregunta que deseas lanzar a tus alumnos
  • Límite de tiempo, por defecto 20 segundos (de esto dependerá, en parte, la dificultad)
  • Posibles respuestas, al menos dos y hasta cuatro. Debes hacer click en el ‘tick’ para marcar cuáles son las correctas.
  • Recursos para dar crédito, en el caso en el que quieras ampliar la información de la pregunta.
  • Media: añadir una imagen o un vídeo. Esto es muy interesante para contextualizar la pregunta, y también puede utilizarse para plantear preguntas alrededor de la imagen o vídeo que se haya insertado.

Una vez hayas cumplimentado estos datos, la pantalla debería lucir parecido a esto:

Kahoot quiz creator

Para continuar, pulsa en siguiente (“Next“) y la pregunta se añadirá a tu Kahoot!.

Kahoot creator

Necesitarás crear más preguntas repitiendo los últimos pasos y hasta que consideres necesario. Una vez lo tengas se guardará en la sección “My Kahoots” de la página principal, y podrás jugarlo cuando quieras.

Recomendaciones y trucos para crear un buen Kahoot!

Para obtener los mejores resultados es ideal prepararse bien el Kahoot!, para lo cual os damos una serie de recomendaciones y trucos:

  • Si vas a aplicarlo en el aula seguramente sea porque quieres reforzar algunos conceptos ya vistos en clase. Repasa bien tu lección y lo que “habéis dado”, para añadir las mejores preguntas sobre el tema. Apóyate sobre papel y boli para escoger el mejor material.
  • Kahoot! es tan versátil que puedes hacerlo sobre una lección o tema específico, o sobre una materia al completo. Incluso, también puedes hacerlo transversal, utilizando preguntas sobre todas las asignaturas.
  • ¿Qué número de preguntas es idóneo? Depende mucho tanto del tema y de su magnitud, como de los alumnos; aquí te recomiendo que pruebes de menos a más. 10 preguntas es una buena cifra para comenzar, pero hasta 20 es una cantidad interesante.
  • Utiliza los recursos multimedia que Kahoot! te permite insertar, sobre todo las imágenes. Pueden ser accesorias, o también puedes basarte en ellas para realizar tus preguntas. Por ejemplo, ¿a qué función matemática corresponde esta gráfica?
  • Kahoot! se basa sobre la comunidad: igual que otros vuelcan sus quizs para que cualquiera pueda usarlos, es ideal que todos compartamos nuestras creaciones publicándolas. Esto requiere que estén bien descritas y definidas, añadiendo información sobre el centro, curso, materias que impartes, etc.

Crear un Kahoot! para clase es muy sencillo. ¿Cuáles son tus trucos? ¡Cuéntanos en los comentarios!

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