Durante este año en el Colegio Árula, en Madrid, han realizado un proyecto interdisciplinar e interetapas que ha supuesto el culmen de varios años de prácticas y ensayos con otras iniciativas menores. Se dirige a tres grupos diferenciados: 6º de Primaria, 3º y 4º de ESO, y el programa Ingenium (que aglutina a los alumnos de altas capacidades de todo el centro).
Todo partió de la intención de crear un proyecto ABP con un enorme componente de gamificación y que trataba de generar lazos entre los distintos niveles educativos. Algo posible gracias a la adaptación al aula del juego de mesa Pandemic Legacy. “En cursos anteriores, ya habíamos adaptado otros, como Terraforming Mars, en el que el alumnado ganaba recursos a través de puntos positivos en las diferentes asignaturas. Pero en esta ocasión queríamos llevarlo un paso más allá; había llegado el momento de dar el salto y adaptar los contenidos de las materias al proyecto”, explica David García, tutor de Primaria e Innovative Educator Expert (MIE) de Microsoft.
Un futuro con enfermedades
El juego, en líneas generales, se sitúa en un futuro cercano en el que cuatro enfermedades pandémicas asolan el planeta. Los estudiantes, agrupados por profesiones como analistas de sistemas, biólogos, médicos, hackers… tuvieron que tratar de evitar el desastre con carácter global. Para ello, debían viajar a las principales ciudades de cada continente combatiendo la infección, a la vez que investigaban para hallar las curas y crear infraestructuras (como centros de investigación).
Además, debieron enfrentarse a las consecuencias de que una ciudad se les fuese de las manos (por incidentes, disturbios e incluso la destrucción total). Todas sus decisiones tenían las correspondientes consecuencias en el desarrollo y cada paso debía basarse en la colaboración y el trabajo en equipo.
A diferencia de los juegos de mesa, en los que los participantes obtienen un número determinado de acciones al final de cada turno de forma automática, aquí los grupos de alumnos se debían ‘ganar’ esas acciones. ¿Cómo?: “Con las actividades diarias que más deseábamos favorecer en el aula, como buen comportamiento, tareas, plan lector, ejercicios extras, etc. Y luego, en una sesión semanal especial, podían gastarlas en el propio juego de la forma habitual”, afirma.
Para ello, primero decidían entre los miembros del equipo de manera democrática y argumentativa. Después, el representante, que rotaba cada semana, se reunía con sus homónimos del resto de profesiones para acordar la estrategia general que llevarían a cabo. “Con pequeñas diferencias, es lo que realizamos años anteriores en proyectos similares de distinta temática”, puntualiza García.
Vídeos en YouTube
La presentación fue precedida por vídeos motivacionales en YouTube, que iban metiendo en situación al alumnado sobre la temática y sobre el trasfondo del juego. Para crearlos, usaron una sala con Chroma Key, que les permitía cambiar el fondo o añadir objetos y animaciones. Posteriormente, realizaron una presentación multitudinaria del proyecto que reunió a todos los estudiantes implicados para que se conocieran.
Estas iniciativas estaban ‘sazonadas’ con numerosas actividades extra con Geniallys (creación de contenidos interactivos), juegos de RPG Maker (desarrollo de videojuegos), láminas de Quiver Education (realidad aumentada), etc. “Además, realizamos un par de salidas temáticas y complementarias, por eso este año hemos asistido a una exhibición de la Unidad Militar de Emergencias (UME) y a otra de la Guardia Civil, donde hemos presenciado el tratamiento nacional de las emergencias de una forma muy espectacular”, comenta García.
De igual modo, recibieron la visita de científicos reconocidos en el campo de la medicina y en el tratamiento de las pandemias y, cómo no, las aportaciones de las familias relacionadas con el proyecto. Como es habitual en un proyecto interetapas, surgieron algunos problemas que se fueron solucionando con esfuerzo e ingenio. Como explica el tutor de Primaria, “tras hacer un videojuego que situaba al protagonista en la tarea de investigar y localizar al paciente cero de una de las enfermedades, vimos la necesidad de adaptar los contenidos de los retos a niños desde los 6 hasta los 17 años.
La opción más costosa era hacer cuatro o cinco versiones, una para cada nivel educativo. Pero al final surgió la idea de usar códigos: cuando el jugador llegaba a un punto en el que debía introducir una clave para continuar, el juego le remitía a un código que debía buscar en la web del proyecto y que estaba asociado a un reto adaptado a la edad de cada jugador, y ordenado en diferentes pestañas (primer ciclo de Primaria, segundo, Secundaria…)”.
Además, se apuntaron a la iniciativa lanzada desde la Southwestwern University (Texas, EE UU) en la que participaban también centros de Colombia, Francia, Islas Mauricio… en un estudio conjunto para analizar muestras de enfermedades inocuas en el laboratorio.
La web Pandemic Legacy
El eje central de todo el proyecto y punto común de encuentro para todos los participantes era la web Pandemic Legacy, que iba aglutinando todas las actividades, juegos, recursos y avances. García destaca que varios de los puntos clave han sido “adaptar los contenidos de las asignaturas y hacer las clases conceptuales con la temática, de forma que entendiesen y usasen los conocimientos dentro de un mismo contexto transversal a todas las materias. Algunos eran sencillos, como la geografía en Sociales o las células en Naturales. Pero otros fueron un auténtico reto para los docentes”.
En el caso de Lengua castellana y Matemáticas, por ejemplo, la dificultad fue media, ya que pudieron plantear situaciones dentro de la trama del juego en las que los alumnos necesitaban tener ciertos conocimientos y luego aplicarlos (como hacer raíces cuadradas o un reportaje, una entrevista…). Los ejercicios y problemas habituales estaban revestidos por una temática de pandemia global en la que se sintieron responsables y protagonistas a la hora de resolverlos.
“Tema aparte fue el caso de la Historia incluida en el conocimiento de las Ciencias Sociales. En este caso, no hemos adaptado los contenidos, exceptuando alguna pequeña investigación sobre cómo se gestionaba la medicina y a las personas enfermas en las distintas épocas incluidas en la programación curricular”, comenta. Según el tutor de Primaria, los resultados generales del proyecto y el impacto en las calificaciones han sido bastante positivos, además “los alumnos han valorado por encima de todo su relación con otros compañeros de distintas edades”, concluye.
Las familias también juegan
Como medio de comunicación con las familias utilizaron la suite educativa Alexia, de Educaria, que entre otras funciones les permitió mantener una comunicación fluida sobre el proyecto y los avances de los alumnos. “Enviamos el seguimiento diario de lo que íbamos realizando con los estudiantes. Para esto utilizamos dos herramientas clave de Alexia que nos han facilitado un cambio cualitativo en la forma de afrontar nuevos proyectos”, puntualiza David García.
El tutor destaca Incidencias y Programación didáctica. “La primera la hemos transformado añadiendo otro tipo de indicadores. Así podíamos comunicar con las familias, con un sencillo clic, los aspectos relacionados con esta experiencia, el interés mostrado por los alumnos y su desarrollo”, explica. La Programación didáctica, por su parte, “es una nueva funcionalidad que nos permite a los profesores visualizar la programación de cada sesión en el horario. Con esta mejora, podemos informar a diario a los padres de lo que llevamos a cabo en tres apartados: tareas, actividades y trabajos. De este modo, participan del progreso del proyecto”.
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