Desarrollada conjuntamente por la editorial Macmillan Education y la empresa tecnológica española BQ Educación, bMaker es una solución integral para trabajar todas las competencias tecnológicas en Primaria y Secundaria: robótica, programación, diseño 3D, diseño de aplicaciones móviles y desarrollo web. Para conseguirlo, propone un reto al alumnado que debe buscar la solución.
De este modo, experimentando con kits de robótica (diferenciados según el nivel educativo) y con herramientas como Scratch, Bitbloq o Appinventor se convierte en creador de tecnología mientras potencia habilidades clave tanto para su desarrollo personal como su futuro laboral, entre ellas la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. A lo largo de cinco clases, se utiliza bMaker para ir aprendiendo lo necesario para elaborar un proyecto. Gracias a ello, se introduce en las aulas las competencias tecnológicas relacionadas con la programación, la robótica, el diseño 3D o el desarrollo web y de aplicaciones móviles.
Por niveles
Todos los contenidos están estructurados por niveles, retos, proyectos y sesiones. Cada uno, a su vez, se compone de seis proyectos que, al mismo tiempo, se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula. Su metodología está basada en el Design Thinking, el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación, gracias a las cuales el alumnado puede desarrollar una serie de competencias técnicas, creativas y emocionales. Así, fomenta el uso de estrategias que faciliten los procesos de detección de necesidades, análisis de retos, desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones adaptando las fases de esta metodología en cuatro actividades básicas: Investiga, Idea, Construye y Testea.
Por su parte, el aprendizaje cooperativo se lleva a cabo a través del trabajo en equipo del alumnado; mientras que el aprendizaje por proyectos parte de un desafío para el que no hay una única solución: cada equipo debe resolverlo en función de sus intereses e inquietudes. Por último, la gamificación lleva dinámicas de juego al aprendizaje. “Se trata de un proyecto educativo que permite transformar las competencias tecnológicas que adquieren los estudiantes en Primaria y Secundaria facilitando, tanto a los centros como a los docentes, todo aquello que necesitan y consiguiendo aumentar la motivación entre el alumnado”, afirma Luis Miguel Díaz, Business Line Manager en Macmillan Education.
La plataforma
La propuesta incluye todo el material necesario (la plataforma interactiva, los contenidos, los kits de robótica, así como la ayuda y seguimiento al centro) para que los alumnos de Primaria y Secundaria, y los docentes puedan trabajar las materias STEAM en clase. Así, bMaker cuenta con una potente herramienta de gestión del aula en la que el alumnado trabaja los proyectos y pueden consultar sus logros y calificaciones. Además, todos los contenidos que se encuentran en ella siguen un orden didáctico, lo que facilita un aprendizaje secuenciado asegurando que los estudiantes afiancen los conocimientos recién incorporados.
Para el profesorado, por su parte, el sistema de gestión del aula resulta intuitivo, lo que facilita la labor para ayudar a los alumnos, ofreciéndoles criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, con solucionarios, sugerencias metodológicas, animaciones y técnicas que resultan de utilidad para aplicar el aprendizaje cooperativo en el aula. Es posible acceder a una prueba gratuita.
Su presencia en SIMO EDUCACIÓN 2019
Además de mostrar la solución en SIMO EDUCACIÓN, Alberto Valero, director de BQ Educación, será el encargado de impartir una ponencia el 5 de noviembre en la que abordará cómo la robótica, la programación o la tecnología 3D ayudan a desarrollar las competencias emocionales, creativas y técnicas del alumnado. Así, se encargará de explicar en qué consisten estas nuevas metodologías y cómo llevarlas a cabo en el aula de una forma fácil y motivadora para los estudiantes.
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