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Casas virtuales, tiendas on line o robots son algunas de las creaciones de los alumnos del Colegio Ábaco, de Madrid, el cual incluye desde hace cuatro años una hora curricular de Robótica a partir de 4º de Primaria. ¡María Martín, responsable de comunicación del centro, nos lo cuenta!
El taco de cromos de fútbol reposa sobre la mesa al lado del monitor del ordenador de Gonzalo. Es la hora del recreo y en vez de estar intercambiando cromos, sus ojos se centran en la pantalla, sumergido en un plano de realidad en tres dimensiones en el que está diseñando su propia casa de dos plantas, cuatro habitaciones y un jardín. Gonzalo tiene 11 años y es uno de los alumnos de Educación Primaria y 1º de ESO que este año participarán en el XVII Edición del Programa Internacional Ciencia en Acción. “Al principio quería hacer un robot, pero Carlos me convenció para diseñar mejor una casa para poder presentarme al concurso”. Carlos es el profesor de robótica y coordinador de Science del colegio.
Por su parte, Adrián y David llevan siete meses trabajando en su propio R2D2, una maqueta impresa en 3D del personaje de la Guerra de las Galaxias al que le instalarán un motor para que cobre vida. Jesús, Alberto, Mario y Carlos también son apasionados de la saga y como tal han construido su propio BB8. “Nos falta programar la placa de BQ y pegarlo a la carcasa para conseguir que funcione”.
Marina y Lucía han diseñado su propia página web, SkyShop, una tienda on line donde es posible encontrar accesorios impresos en 3D. La web, además, incluye la aplicación realizada por Pablo, Carolina, Cova y Claudia, cuyo objetivo es potenciar la vida saludable. Por último, Leire y Marina están inmersas en el diseño de un piano en tres dimensiones que, gracias a un sensor, genera sonido.
Robótica como asignatura
Desde hace cuatro años, los alumnos del Centro Ábaco entran en contacto con la robótica a partir de segundo ciclo de Educación Infantil. Con sus manos son capaces de programar Beebots, pequeñas abejas robóticas que avanzan según la programación indicada por los alumnos.
A partir de 4º de Primaria, la Robótica se convierte en una asignatura más con una hora semanal curricular y un año más tarde son capaces de programar sus propios robots diseñados en tres dimensiones, que imprimen y manejan a través de aplicaciones móviles. Una asignatura que potencia no sólo la imaginación sino la confianza de desarrollar una idea y hacerla realidad.
Una forma muy original de fomentar la lectura entre los más pequeños es convertirlos en los protagonistas de la aventura de un cuento. Esto es lo que propone Mumablue, un proyecto que permite personalizar libros de lectura dirigidos a niños de 2 a 9 años.
Entre sus funciones, la web de Mumablue ofrece la posibilidad de personalizar el nombre y la apariencia del personaje, así como seleccionar una de las tres historias existentes (‘Burbujas’, ‘Aventuras en Alaska’ o ‘El reino de Miriñán’). Cada una de ellas busca, además de crear pasión por la lectura, reforzar valores como la amistad, la tolerancia, el compañerismo y la valentía. Igualmente, es posible seleccionar el idioma del libro entre los cinco disponibles (castellano, euskera, catalán, gallego e inglés).
Las ilustraciones llevan a los personajes a distintos entornos, desde ríos y montañas hasta océanos, en los que interactúan con animales fantásticos como unicornios, así como con osos, tortugas y aves, quienes les acompañan por toda la historia, superando obstáculos y compartiendo aventuras.
Este proyecto, que comenzó en 2015 en Madrid de la mano de Cristina Rodríguez y Manuel Córdoba, se extiende a día de hoy a países como Estados Unidos, México y otras partes del mundo, con el objetivo de que “sean los niños quienes se acerquen a los libros y no al revés”, afirma Córdoba.
Formato específico para niños
Su diseño de 40 páginas a todo color incluye tapa dura, troquel en portada, plastificado antimanchas, encuadernación resistente y foto con dedicatoria. Asimismo, debido a la receptividad del público, el equipo de Mumablue trabaja en crear más historias que sigan promoviendo la lectura infantil y la diversión por medio de la misma. “Es importante que los niños descubran la magia de los libros desde una edad temprana. Hemos descubierto que cuando la asimilación de valores es más directa, el aprendizaje es mucho mayor”, señala Rodríguez.
Además de publicar nuevas historias, Mumablue está trabajando en ampliar su oferta de idiomas. Próximamente, estos cuentos personalizados estarán disponibles también en francés y alemán, entre otros idiomas. “Sin cultura no hay futuro, por eso queremos que los niños comiencen a leer desde una temprana edad,” apunta Rodríguez.
“Es imposible separar los sentidos de la Inteligencia”. Estimular la sensorialidad de tu alumno lo ayudará a desarrollar sus capacidades cognitivas. En esto el teatro puede serte de gran ayuda, ya que el teatro “es para el corazón y los sentidos y no sólo un mero debate intelectual, sino una mordedura en el alma que acompaña a toda verdadera sensación. Este es el único camino para alcanzar la sensibilidad del espectador en todas sus caras”, tal y como afirmaba Antonin Artaud,poeta, dramaturgo, actor y director de teatro y cine francés.
El actor, por tanto, es un profesional, un verdadero atleta de los sentidos que juega con ellos para transmitir sensaciones y emociones al espectador.
A continuación apuntamos 5 motivos por los que tu alumnado debe mantener activa y desarrollar su sensorialidad cuando hace teatro. O dicho de otro modo, os exponemos 5 razones para introducir el teatro como asignatura en las escuelas:
1. COMOFUENTEDE INSPIRACIÓN. Unos sentidos bien desarrollados permiten un mayor contacto con el mundo cognitivo: con la naturaleza, con la vida, con el ¿De qué otro lugar podría si no sacar su inspiración la creatividad y la imaginación del artista?
2. COMOBASEPARAREPRODUCIRSENSACIONES CONCRETAS. El alumno ha de ser capaz de reproducir una sensación concreta en escena. Por ejemplo, si el personaje necesita transmitir frialdad puede apoyarse en la sensación física de un chorro de agua fría cayendo por su espalda sirviéndose de su memoria sensorial.
3. COMOPUERTAPARALAENTRADAA LA EMOCIÓN. Los sentidos y las sensaciones son la puerta de acceso al mundo emocional.
4. COMOPLATAFORMAPARAELDESARROLLODE SUS CAPACIDADES INTELECTUALES al dar sentido e interpretar la información percibida por nuestros sentidos creamos nuestros concepto e implicamos a la memoria, la percepción y la atención.
5. COMOVÍAPARAINTERACTUARCONELESTÍMULOESCÉNICO. Unos sentidos despiertos permiten escuchar al otro y a lo que sucede en el escenario y reaccionar acorde al estímulo para conseguir una verdad escénica.
En definitiva, en el teatro, el actor trabaja desde sus sentidos mediante “gestos,signos,actitudes,y sonoridades para los sentidos del espectador con la intención de conseguir un efecto en todos sus niveles de conciencia”
AntoninArtaud
Haydée Mesa, licenciada en Arte Dramático y especialista en Técnicas Gestálticas, con experiencia como actriz profesional y pedagoga teatral, conjuga estas disciplinas para profundizar en el conocimiento emocional.
Acer TravelMate Spin B1 es un equipo convertible con pantalla de 11,6 pulgadas que puede colocarse en distintos formatos para adaptarse a los distintos entornos de aprendizaje y métodos de enseñanza: pantalla y ‘v invertida’ para proyectos en grupo; tableta para aprender en movimiento; y portátil para las tareas más exigentes. Además, este equipo destaca por unas dimensiones que facilitan su portabilidad y un diseño robusto ideal para su uso diario en el aula.
A prueba
Con Windows 10 Pro, incluye un protector de goma resistente a los golpes, mientras que la pantalla es resistente a una presión de hasta 60 Kg y su teclado a derrames de líquidos de hasta 330 ml de agua: un sistema de canaletas situado bajo el teclado y touchpad permite drenar el agua y asegurar que no llegue a los componentes internos y a la parte inferior del chasis. TravelMate Spin B1 también incluye una cerradura Kensington, por lo que se le puede un candado en el laboratorio o aula.
Por otro lado, ofrece una autonomía de 13 horas, y cuenta en su configuración con procesadores Intel Pentium 2, gráficos Intel HD Graphics, conectividad inalámbrica de doble banda 2×2 MIMO 802.11ac rápida, Bluetooth 4.0 y dos puertos USB 3.0, a los que se añaden otro USB 2.0 y un HDMI.
Acer TravelMate Spin B1 es compatible con las anotaciones realizadas con Windows Ink gracias a su puntero, de tal manera que los estudiantes pueden realizar anotaciones, editar documentos de Microsoft Word, interactuar con aplicaciones y dibujar. Los alumnos también pueden acceder a Microsoft OneNote desde la pantalla bloqueada con un simple clic del lápiz óptico.
Por último, este dispositivo facilita la interacción con los compañeros y docentes con el software Acer TeachSmart, que se vale de unas luces LED multicolor situadas en la cubierta del portátil para indicar determinados estados, hacer pruebas o solicitar una pausa para ir al baño.
Os mostramos una selección con las apps educativas más destacadas de la segunda parte del mes de febrero: hoy tenemos apps para relajarse y dormir, aprender el alfabeto, nuevos cuentos digitales e interactivos, sobre arte y creatividad… [1ª parte]
Para encontrar la relajación e introducirse en el sueño de forma autónoma, que les ayudará en esta nada sencilla tarea a través de ejercicios y actividades de Inteligencia Emocional. Duerme Tranquil@ está dirigida a niños de entre 5 y 13 años y tiene un aspecto muy cuidado y elegante, a la vez que algún toque infantil para lograr su cometido en chavales de corta edad.
Una de esas apps dirigidas a niños de hasta 5 años, Aprender el Alfabeto en Español permitirá a pequeños en edades de Infantil introducirse en el mundo de la lectura a través de sencillos juegos y actividades con letras, sílabas o un primer vocabulario con algunas palabras simples. Está completamente en español.
Blue Planet Tales ha liberado un nuevo cuento dentro de su catálogo digital: Darwin y el gran cuento de los animales, editado en papel y que se complementa con las propuestas que BPT tiene en formato digital: en total, 27 cuentos de diferentes temáticas enfocados para niños de entre 4 y 9 años, geniales para dar los primeros pasos en la lectura y en el mundo de ficción a través de la imaginación y la creatividad.
¿Te gustaría enseñar arte a tus hijos o alumnos? ExplorArt Klee va precisamente de eso, enseñar la influencia que las obras del autor suizo-alemán Paul Klee desarrolló hasta su muerte, en 1940. Arte y creatividad a través de una app de exploración y aprendizaje con un dibujo bellísimo. Disponible en varios idiomas, entre ellos el español, también tiene una versión gratuita para que podamos probarla.
Descubre con Pocoyo a través de POCOYO Playset Juega y Aprende, una colección de aplicaciones educativas pensadas para alcanzar más de 50 horas de duración y creadas por especialistas en las diferentes materias. Un total de 15 unidades educativas que tienen como objetivo que niños de 3 y 4 años puedan aprender diferentes materias y aptitudes, como lengua o matemáticas, con el juego y la diversión como bandera.
Con motivo de la celebración de YoMo, festival español del móvil, ciencia y tecnología para jóvenes que se celebra en el marco del Mobile Word Congress, HUE ha mostrado sus productos especialmente diseñados para el entorno educativo.
Entre ellos destaca HUE HD Pro, un visualizador pensado para dinamizar las presentaciones en el aula. Funciona conectada al ordenador a través de un puerto USB y destaca por su facilidad de uso: no es necesario instalar ningún software para que comience a funcionar.
Dispone de un cuello flexible para colocarlo en cualquier ángulo y, además, incorpora micrófono y luces para iluminar correctamente los objetos. Es capaz de grabar vídeo y sonido, así como de tomar fotografías, gracias al software de gestión Intuition incluido.
Su objetivo es facilitar la implicación de los alumnos en la educación en STEAM o en pedagogías activas, de forma que se potencia el trabajo colaborativo entre los estudiantes.
Este programa también permite compartir textos, escanear documentos A4 y proyectar imágenes y vídeos en una pizarra, además de guardar películas de manera local, enviarlas por correo electrónico o subirlas a YouTube, y hacer anotaciones en las imágenes y almacenarlas en diferentes formatos (JPG, BMP, PNG o GIF). Del mismo modo, es posible tomar instantáneas individuales o múltiples imágenes a través del tiempo e incluso utilizarlo como microscopio.
Asimismo, la cabeza la cámara está provista de un anillo de enfoque manual, una luz y un micrófono integrado. Y su cuello puede desconectarse y usarse sin su base, enchufándolo directamente a la ranura USB del ordenador. Es compatible con Windows, y Mac OS X, y está disponible en cuatro colores (rojo, verde, azul y negro).
En kit
Por otro lado, resulta interesante su HUE Estudio de Animación, un kit que incluye todas las herramientas necesarias para crear vídeos de animación en stop motion: incluye la cámara HUE HD de cuello flexible con conector USB y micrófono incorporado; el software HUE de Animación, diseñado por profesores especialmente para los niños; y una guía con instrucciones paso a paso para crear 20 videos en stop motion, y otras ideas para desarrollar más. También es posible ver varios ejemplos de vídeos en el CD.
Puede utilizarse tanto en el centro educativo como en casa y su objetivo es estimular la imaginación de los niños, de forma que puedan realizar un cortometraje con figuras de LEGO, con animaciones de plastilina o ver cómo crece una flor utilizando fotografías en Time-Lapse (aumentando la velocidad de cómo suceden las cosas).
Como accesorio
Por último, HUE presenta un soporte flexible especialmente creado para facilitar al máximo el uso de tabletas en clase o en el hogar. Así, es perfecto para aquellos que quieren usar la tableta y compartir los trabajos con los estudiantes, hacer una demostración o llevar a cabo animación en Stop-motion. Del mismo modo, es ideal para usarlo en la cocina y obtener un acceso fácil y rápido a las recetas.
Pensado para poder rotar la tableta 360 grados en cualquier dirección, ya sea en vertical o en horizontal, consta de cuello flexible que le permite adquirir múltiples posiciones. Esto se complementa con una bandeja para la tableta que se ajusta a dispositivos de entre 7 y 12,5 pulgadas, y dispone de una bola de articulación para moverse. A los componentes anteriores se suma una abrazadera, también ajustable, que permite su ubicación en una mesa, tabique, cama o, incluso, en una silla.
El cine puede ser un gran aliado para consolidar conceptos vistos en clase. En este caso, os traemos una recopilación de películas relacionadas con diversos personajes que han hecho historia en diferentes disciplinas como Madame Curie, Leonardo Da Vinci o Steve Jobs. ¿Cuál es tu favorita?
Esta película, titulada en inglés ‘The Imitation Game’ y estrenada en 2014, trata sobre el matemático, criptoanalista y pionero científico de la computación, Alan Turing. De origen británico, Turing fue clave en la victoria de los aliados en la Segunda Guerra Mundial, consiguiendo descifrar algunos códigos de la máquina Enigma utilizada por la Alemania Nazi. Pese a su éxito, fue procesado penalmente por su homosexualidad. El film está basado en la biografía de Alan Turing titulada ‘The Enigma’, de Andrew Hodges.
Esta película estrenada en 2013 y protagonizada por Ashton Kutcher, aborda la vida de Steve Jobs, cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company. En ella se describen los momentos más importantes de la vida de este genio: el surgimiento de Apple, cómo se van abriendo paso en el mundo de la tecnología, contactando con proveedores y asistiendo a ferias tecnológicas, su vida personal, el nacimiento de su hija… En definitiva, la historia de una persona que puso su granito de arena en cambiar el modo de usar y hacer tecnología.
Dirigida por Mervyn LeRoy y protagonizada por Greer Garson, está basada en la vida de la pareja de científicos Pierre Curie y Marie Curie, quienes en 1903 consiguieron el Premio Nobel de Física por aislar dos nuevos elementos químicos: el polonio y el radio. Marie Curie, continuó trabajando sola tras la muerte de su marido, convirtiéndose en la primera mujer que ocupó una cátedra en la Universidad de París. Además, en 1911 recibió el Premio Nobel de Química por sus investigaciones. El film se estrenó en 1943.
Estrenada en 1991, esta película de origen francés y dirigida por Maurice Pialat, cuenta la vida y obra de Vicent Van Gogh. El film comienza cuando el pintor neerlandés llega a Auvers-sur-Oise (Francia) y se instala en una pensión. Su vida girará en torno a su hermano Théo y a sus encuentros con una prostituta, a la vez que se obsesiona por plasmar en su obra el fluir el de la naturaleza. Cansado de que sus cuadros no sean reconocidos, decide tomar una decisión que cambiará su vida.
Dirigida por Ron Howard y protagonizada por Tom Hanks y Audrey Tautou, está basada en la novela homónima escrita por Dan Brown. El argumento narra los intentos del profesor Robert Langdon para resolver el misterioso asesinato de Jacques Saunière, el gran maestre del Priorato de Sion, ocurrido en el Museo del Louvre en París. Aunque Leonardo Da Vinci no sea el principal protagonista de la película, está presente en toda ella a través de sus obras, ya que muchas de ellas son la clave para descifrar el suceso. Langdon analizará, por ejemplo, la ‘Mona Lisa’, ‘La última cena’ o el ‘Hombre de Vitruvio’.
Los alumnos de 3º de Primaria del CEIP La Arboleda, en Soria, realizaron estas navidades un catálogo de juguetes a través de metodologías basadas en la gamificación para que niños hospitalizados tuvieran la oportunidad de elegir sus regalos. ¡Su profesora, Silvia Valenciaga Sánchez, nos lo cuenta!
Tras realizar un curso sobre la gamificación del aprendizaje, me puse manos a la obra para crear un nuevo proyecto que uniera esta metodología con las que ya utilizábamos en clase como eran ABP, aprendizaje cooperativo o aprender a aprender, entre otras. Este proyecto consistía en la creación de un catálogo de juguetes, dirigido a niños de la provincia de Soria que no pudieran recibir publicidad para elegir sus regalos de Navidad.
A través de un trabajo cooperativo, los alumnos crearon seis empresas con las que realizar día a día diferentes ‘misiones’, necesarias para alcanzar las ‘medallas’ (elementos motivadores) y poder cumplir el reto: crear un catálogo de juguetes. Estas misiones estaban basadas en actividades individuales y cooperativas centradas en la adquisición de contenidos curriculares como: la división (mediante el reparto de juguetes por páginas); el sistema de numeración (gracias a la ordenación de precios); la resolución de problemas (a través de la realización de presupuestos); o las descripciones de los diferentes juegos.
Para descubrir la misión que les esperaba día a día y su posterior recompensa, los alumnos debían utilizar las tabletas para leer los códigos QR insertados en la web del proyecto. También se usó la tecnología para vincular los catálogos a sus exposiciones por medio de la realidad aumentada, usando aplicaciones como Aurasma. La intención era invertir el aula (Flipped Classroom) desde pequeños y crear autonomía en sus aprendizajes.
Con proyección social
Semanas después, los seis catálogos llegaron a nuestros destinatarios: niños que se encontraban en el Hospital de Soria. Los alumnos se encargaron de exponerlos ante un buen público y de enseñar cómo cobraban vida a través de la realidad aumentada.
Sin duda, el nivel de motivación, inquietud, creatividad y cooperación que mostraron los estudiantes me emocionó. Aprendieron, disfrutaron, proyectaron sus aprendizajes en la sociedad más cercana y, lo que es mejor, pidieron un nuevo proyecto para este segundo trimestre.
La empresa española presentó a nivel mundial hey!U: un gadget que permite a profesores y estudiantes mejorar su comunicación e interacción.
Este pequeño dispositivo funciona conectado por USB a cualquier equipo Windows, y permite añadir instantáneamente la pantalla adicional responsable de esa interacción visual, que funciona gracias a su combinación con un software. Así, de un vistazo y sin acceso a Internet, el profesor puede crear clases interactivas en las que todos los estudiantes se expresen y participen.
Entre sus usos se encuentran: la posibilidad de preguntar a los alumnos si han entendido las explicaciones; iniciar un test rápido en el que el profesor envía una pregunta con varias respuestas y los alumnos deben seleccionar la correcta; o llamar la atención del docente sin interrumpir la clase. Además, gracias a este sistema los maestros pueden asegurarse de que los estudiantes están en la aplicación correcta gracias al detector de aplicación que mostrará exactamente en lo que los alumnos están trabajando.
Crambo también dispone del convertible (2 en 1) hey!tech Stronger. Con un diseño resistente al polvo, al agua y a las caídas, incorpora la tecnología hey! Además, posee una pantalla de 10,1 pulgadas, funciona con Windows 10 e integra una batería reemplazable de 8600 mAh.
Hemos recopilado las apps más interesantes para mejorar y practicar la gramática en inglés. Aplicaciones para iOS y Android tanto de pago como gratuitas, todas ellas con el objetivo de que puedas aprender nuevos conceptos de esta lengua o mejorar y afianzar los que ya conoces.
Compatible con Android, tiene gran variedad de ejercicios para trabajar pronombres, artículos, condicionales, tiempos verbales… Vienen con solución, para que sepas si lo haces correctamente. Es gratuita.
Gratuita (aunque con paquetes de descarga de pago) y compatible con Android e iOS, ha sido pensada para ayudar a mejorar la precisión gramatical inglesa. Es ideal para estudiantes de todos los niveles y ofrece actividades de gramática a nivel Principiante (CEFR nivel A1), Elemental, Intermedio y Avanzado (CEFR nivel C2).
Destinada a los usuarios con niveles más básicos, muestra los conceptos de forma clara y comprensible. Tiene 44 lecciones y ejercicios que, además de gramática, también trabajan el vocabulario esencial. No necesita conexión a Internet para funcionar, es gratuita (para quitar los anuncios se puede optar por la versión Premium) y es compatible con Android.
Ha sido pensada como una guía de consulta en la que encontrar respuesta a dudas sobre pronunciación, sustantivos, artículos, adjetivos, adverbios, verbos… Todas las explicaciones se complementan con ejemplos. Su precio es de 3,99 euros y es compatible con iOS.
A modo de concurso, esta app gratuita para Android realiza pruebas con las que repasar todos los aspectos de la gramática inglesa. Se adapta a tres niveles: básico, intermedio y avanzado.
Una app muy curiosa que funciona de un modo diferente a las más habituales: SpeakingPal crea una conversación hablada y virtual, como si fuese una persona de verdad la que estuviese al otro lado del teléfono, y con quien podremos conversar para mejorar nuestro inglés. Disponible en iOS y en Android.
60 categorías de pruebas que contienen un total de 1200 ejercicios a realizar para mejorar la gramática en inglés. Esta app, gratuita y disponible en Android, tiene todo lo necesario para repasar y aprender la gramática en inglés.
Un juego en formato app que nos lo enseñará todo sobre verbos, y que es ideal para pasar un buen rato mientras aprendes vocabulario, gramática y nuevos conceptos en inglés.
Desde cero hasta infinito: esta app dispone de explicaciones, ejemplos y ejercicios para practicar todo sobre la gramática en inglés, desde lo más simple hasta expresiones mucho más complejas y menos habituales, pero que deberás conocer para dominar el idioma al compleo.
Una web muy completa sobre gramática en inglés que se complementa con una app disponible para Android, y que dispone de varias decenas de ejercicios que puedes realizar para mejorar en este idioma de una forma rápida y práctica.
Los alumnos de Educación Infantil pueden trabajar su memoria, vocabulario, concentración o para introducirse en algunas materias como la escritura o la música gracias a todas estas apps para Infantil que os mostramos a continuación.
Los primeros pasos en la escritura deben ser muy guiados, y Writing Wizard busca ser un soporte para pequeños de hasta 5 años. Movimientos, colores y animales para instarles a que vayan completando las letras, aprendiendo así su trazo y avanzando en la dificultad para hacer creaciones cada vez más complejas. Y cuando las completan, pueden jugar a pequeños minijuegos relacionados con la escritura. Disponible en iOS y Android por 4,99 euros.
¿Cómo instruir a los más pequeños al mundo de la música, los ritmos y el sonido? Fácil: añade animales, cada uno con una colección de sonidos que pueden mezclar y unir a los de otros animales; añádele ritmo y lo tienes. Así es Loopimal, una aplicación que permite introducir a chavales desde los 2 años en la música. Disponible en iOS por 3,99 euros.
Podríamos definir HangArt como una evolución del ahorcado más clásico, una app que además de permitirnos jugar con contenido predefinido también nos permitirá crear nuestros propios dibujos o añadir nuestros sonidos para que otros los solucionen. Mucho color y un sistema que promueve la escritura, dirigida a chavales a partir de los 5 años y disponible en iOS y Android por entre 1 y 2 euros.
¡Bienvenido a Curiosityville! Un mundo virtual diseñado específicamente para niños a partir de 3 años y cuyo objetivo es despertar la creatividad y la inspiración en ellos; en definitiva, que sean niños curiosos. Para ello, utiliza una serie de actividades ideadas a través de métodos científicos y un algoritmo que las personaliza a cada niño, junto con un sistema de recomendación y evaluación para que los padres y profesores estén siempre al tanto de la evolución del pequeño.
El Monstruo de las Galletas protagoniza un juego compuesto por diferentes actividades diseñadas para que niños de entre 3 y 5 años aprendan conceptos básicos del desarrollo. Juegos muy sencillos y a la vez divertidos para esta edad en formato app iOS y Android, con un precio de entorno a los 3 euros y que promete muchas horas de buena y muy sana diversión.
Dibujos que aparecerán en tu tablet o smartphone y que ayudarán a los pequeños a contextualizar dibujos que deberán realizar. La idea es que estos dibujos, basados en animales, sean la base sobre la que dibujar en papel, alrededor del dispositivo. Creatividad para todas las edades en esta app, disponible en plataformas iOS.
Los personajes de Barrio Sésamo explican en esta aplicación una serie de desafíos para que los más pequeños del cole aprendan algunos conceptos básicos sobre la concentración, la calma y otras muchas emociones. Una serie de ejercicios guiados que les ayudarán a sentirse de forma diferente, y a encontrar sus sentimientos.
En los últimos meses han proliferado las apps de pintura y dibujo, y ésta es especialmente interesante para aprovechar en los ciclos de Educación Infantil. A través de dibujos que podrán pintar con sus dedos, su objetivo es encontrar la relajación gracias a la música que se genera y a los colores que se pueden utilizar.
Basada en el original de Eric Carle, en esta app la oruga nos enseñará las formas y colores básicos que todo chaval debe aprender en el periodo de Educación Infantil. Dispone de ilustraciones muy trabajadas y acordes a estas edades, así como varios modos de trabajo como juegos guiados o exploración abierta.
Destinada a los primeros lectores y escritores, esta app permite aprender las primeras palabras con divertidos cuentos, juegos y ejercicios. Además, la estética de la app es muy destacable gracias a las ilustraciones utilizadas, que seguro conseguirán cautivar la atención de los pequeños usuarios.
Una nana interactiva para facilitar a los padres la tarea de acostar a sus hijos. A través de la historia, el niño a partir de 2 años disfruta del ritual del sueño mediante un juego lleno de aventuras en el que puede interactuar con el simple toque de sus dedos. Lo que más les gusta es, sin duda, el proceso de llevar al personaje a la cama: ¡tiene que meterlo entre las sábanas arrastrándolo con su propio dedo!
Un apoyo para ayudar a los niños a dejar el pañal y utilizar el baño, y también a adoptar determinados hábitos higiénicos saludables. Su interfaz es realmente sencillo, y sus gráficos y efectos de sonido captan fácilmente la atención de los más pequeños.
En las clases, a veces no es sencillo mantener el silencio. De hecho, ocurre al contrario: lo fácil es que poco a poco los murmullos se conviertan en voces altas. Esta app propone un sistema para controlarlo: es un semáforo que muestra cuándo se pasa del volumen que hemos establecido como máximo.
Acerca el canal de vídeos a los niños y asegura que, aunque pueden moverse con total libertad por él, no van a encontrar contenidos inadecuados. El diseño de su interfaz está enfocado a los niños y a su uso en tabletas y puede manejarse con comandos de voz (ideal para los niños que no saben escribir)
Esta app gratuita de la editorial Susaeta, disponible para iPad, recopila seis cuentos animados, táctiles e interactivos: Bambi, Blancanieves, Cenicienta, Peter Pan, Pinocho y El libro de la selva. Además, están narrados y traducidos a cinco idiomas, lo que permite estimular a los alumnos el aprendizaje de sus primeras palabras en otras lenguas.
Un juego tan simple como éste, que pide encontrar la pareja de 30 animales de granja y de la selva, permite a los niños mejorar su concentración, memorizar los animales y sus sonidos y adquirir habilidades cognitivas. Por 0,99 euros.
Esta app fusiona los juegos tradicionales y las nuevas plataformas de aprendizaje on line y enseña desde los colores o partes del cuerpo humano hasta los métodos de higiene, la dieta equilibrada y el cuidado de los animales.
A través de cuatro juegos enseña a los pequeños los colores, formas y números; les anima a concentrarse y seguir instrucciones; mejora la memoria; y ayuda a identificar letras mayúsculas y minúsculas. Por 1,79 euros.
Para los niños a los que les encante resolver puzzles; en esta app tienen que identificar las diferentes piezas de una silueta para completar la imagen de un instrumento, una letra, una fruta o vegetal, un animal… Para dispositivos iOS, tiene un precio de 0,89 euros.
La versión para tabletas del juguete tradicional, para realizar dibujos a mano alzada o con los mandos que luego se pueden borrar ¡agitando el iPad! Su precio, 2,69 euros
Centrada en el aprendizaje de las matemáticas, ayuda a aprender algunos conceptos matemáticos sencillos. En esencia, enseña a nombrar los números, contar, comparar números, sumar, restar y encontrar números iguales. La versión para iPad tiene un precio de 0,89 euros, y la de dispositivos Android es gratuita.
Para que los niños compongan sus propias canciones, mezclando diferentes instrumentos, efectos, su voz… En total, más de mil sonidos diferentes de 10 instrumentos, que aprenderán a reconocer con la práctica. Tiene un precio de 0,89 euros y está disponible para los dispositivos portátiles de Apple.
Una recopilación de rompecabezas en cinco mundos diferentes: La Esquina de los Insectos, El Jardín de las Sorpresas, Gran Océano Azul, Bosque Maravilla y Aventuras Intergalácticas. Tiene un precio de 2,69 euros en la AppStore.
Gratuita, y compatible con dispositivos iOS y Android, incluye una librería de cuentos interactivos multilenguaje para niños a partir de un año. Además, está disponible en 8 idiomas diferentes: inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, chino y japonés. Existe también una versión de pago sin publicidad.
Un cuaderno con diferentes fichas para colorear animales, de los que escuchan su nombre y su sonido característico. Es compatible con todos los dispositivos Android y cuesta 0,75 euros.
Para que los pequeños aprendan a vestirse solos o que mejoren su destreza en esta tarea diaria. Lo fomenta a través de un proceso de aprendizaje por imitación de los movimientos de Alex, el protagonista del juego. La aplicación cuenta con el soporte adicional de movimientos en detalle, como por ejemplo el abrocharse un botón o ponerse los zapatos.
Desarrollada por Sami Apps, ha sido pensada para garantizar la seguridad de los niños en el visionado de vídeos por Internet, y como la alternativa a Youtube Kids. Y es que, en ella, los más pequeños de la casa tienen a su disposición vídeos y canales infantiles, gracias a una selección revisada y aprobada por el equipo de educadores de Sami Apps.
Un cuento interactivo pensado para niños de más de 2 años que trata sobre el valor de la amabilidad y el desarrollo de la autonomía. El protagonista se llama Alex y tiene 10 años y, como ya es mayor, por fin puede ir y volver solo del cole. Los más pequeños pueden acompañarle durante el viaje, conociendo su barrio, a sus vecinos y ayudando a una señora muy especial. Esta app está disponible en diferentes idiomas: español, inglés, catalán y francés. Incluye retos educativos y dos nuevos juegos para reforzar las habilidades socioemocionales y la comprensión lectora de los más pequeños.
Se basa en tres divertidos y sencillos juegos cuyo objetivo es que los alumnos a partir de 2 años aprendan palabras en distintos idiomas, asociando imagen y pronunciación, así como a la palabra escrita, de forma natural y espontánea mientras se divierte. Estos juegos asocian la palabra escrita, con la imagen y de igual manera se escucha su pronunciación, lo que permite aprender a leer tanto en inglés como en español.
Cuenta la historia de un perro que es mitad violín mitad guitarra de rock, y está formado por 12 escenas en las que las animaciones y los sonidos juegan un papel fundamental. Las actividades que propone están relacionadas con ejercicios en los que hay que identificar y asociar formas, expresar estados de ánimo o memorizar personajes, entre otros.
Hoy queremos echaros una mano y os proponemos 10 recursos para aprender y repasar matemáticas en bachillerato. Ideales para afianzar los conocimientos adquiridos en la asignatura, asentarlos en nuestras cabezas o incluso experimentar con nuevos conceptos de teoría y su respectiva práctica, con los que avanzar más y más en esta interesantísima rama de las ciencias.
Una comunidad alrededor de las Matemáticas, que trata todo lo que un estudiante debe saber. Además de sección de noticias y novedades (con cursos, convocatorias, divulgación, etc.) en Las Matemáticas también encontramos apartados destinados a proporcionar múltiple material para la asignatura en los cursos de Secundaria y Bachillerato: apuntes, exámenes, ejercicios resueltos y presentaciones sobre temas.
Khan Academy es una gran plataforma de aprendizaje online, una de las líderes de la web actual y con gran éxito gracias a sus lecciones en vídeo. Entre otras materias también tratan las Matemáticas, cuyos contenidos podéis encontrarlos aquí, y que cubren desde los conocimientos esenciales de Primaria hasta aspectos de carreras universitarias.
Matemáticas para Secundaria y Bachillerato, Va de Números tiene un temario sencillo y directo: teoría, apuntes, definiciones y ejemplos para cualquier concepto que se explique en las matemáticas en 3º y 4º de Secundaria, o en los cursos de Bachillerato para cualquiera de las ramas. Todo el contenido está muy bien estructurado y se muestra de forma limpia y muy cómoda de utilizar.
En forma de aplicación y plataforma, MathSpace es un entorno de aprendizaje de las matemáticas que cubre el currículo de esta asignatura de países como Estados Unidos, Reino Unido, Singapur o Australia, y lo hace proponiendo la teoría —de recomendable lectura— junto con una serie de ejercicios y actividades puntuales y muy específicos. Una vez te registras (para estudiantes particulares es gratis) puedes guardar tu avance e ir practicando en los temas que desees. Disponible en inglés tanto en versión web como en app para iOS y Android.
Con material para Secundaria y también Bachillerato, y con gran énfasis en una selección de exámenes y pruebas de acceso a la universidad que están acompañadas de las resoluciones, Mas Mates incluye también actividades interactivas y pequeñas actividades pensadas para afianzar conocimientos relativos a la asignatura de Matemáticas.
Ya la describimos con profundidad por aquí, y es que Geogebra pasa por ser una de las aliadas indispensables en lo que a las matemáticas se refiere. Una herramienta excelsa que nos permitirá cubrir tanto la parte práctica (probando en un entorno real lo que hemos aprendido) como la parte teórica, gracias a las múltiples explicaciones que encontramos en la web. Disponible tanto a través de web como en diferentes apps para móviles o tablets.
Tanto en el primer curso de bachillerato como en el segundo, la prueba de acceso a la universidad —o como quiera que se llame en un futuro— es un excelente punto de partida para probar nuestros conocimientos de matemáticas. Según nuestro nivel y el momento del curso en el que nos encontremos podremos hacer más o menos ejercicios, pero en cualquier caso existe una muy amplia variedad de recursos para preparar la PAU que son excelentes para aprender y repasar matemáticas en bachillerato, durante cualquier momento del curso.
Si lo que buscas es contenido específico de matemáticas, La Pizarra de Fonemato es un lugar ideal para encontrar todo tipo de recursos (vídeos, pruebas y ejercicios, textos descriptivos) sobre esta materia. Enfocado a 1º y 2º de Bachillerato, y con una parte orientada al mundo universitario (álgebra, cálculo, sucesiones y series, estadística, etc.), las explicaciones se basan en horas y horas de vídeos junto con un apartado de tests para probarse los conocimientos. A mayores también tienen una pequeña tienda con material adicional en formato papel, y un servicio de suscripción anual.
Vitutor se define como “una plataforma de teleformación diseñada para el aprendizaje en línea de distinta materias”, con un foco especial en el aprendizaje de las matemáticas. Disponibles para niveles a partir de ESO, ofrecen contenido muy intuitivo y sencillo sobre matemáticas en bachillerato que además está muy bien ordenado, siguiendo una serie de temarios fáciles de estudiar y que además son rápidos y directos.
Lejos de ser la web con el mejor diseño de toda la WWW, MaTeX es la página personal de Francisco Javier González Ortiz, centrada en el mundo de las matemáticas para bachillerato: tanto primero como segundo, y dividido en las especialidades de ciencias y sociales. Múltiples explicaciones en diferentes ficheros .pdf ordenados por temas, que buscan cubrir todo lo que debe saberse en este curso, para esta asignatura. Aunque el contenido es original de 2004 prácticamente todo continúa estando a la orden del día y puede utilizarse para repasar matemáticas en bachillerato.