viernes, 22 de diciembre de 2017

45 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas (y casas)

Hace unos años que venimos observando cómo la oferta de juegos de mesa educativos crece sin parar. Lógico, teniendo en cuenta el potencial pedagógico y de disfrute que proporcionan en el aula o en familia. ¡Una excelente alternativa también para regalar de cara a Navidad!

¿Existen juegos de mesa educativos?

Por supuesto que sí. Puede que algunos de ellos los conozcas, que te suenen o que te hayan hablado de ellos. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y hoy te descubrimos hasta 40 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y también en casa. ¡Ayúdanos a seguir ampliando esta lista!

Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

Penkamino juegos de mesa educativos

Faraway

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar…

Faraway juegos de mesa educativos

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Time´s Up Kids

Forma parte de los juegos de mesa cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra.

Times up kids juegos de mesa educativos

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La isla prohibida

Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros. Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años.

juegos de mesa educativos La isla prohibida

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Code Master

Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial. Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

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HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

juegos de mesa educativos Hedbanz

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Race to the Treasure!

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa clásicos como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

juegos de mesa educativos Race to the treasure

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Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

juegos de mesa educativos Secuence for kids

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Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game

Una paloma puede conducir un autobús… pero no podemos permitírselo. En Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game, basado en el libro del mismo nombre, tendremos que evitar precisamente lo que indica el nombre, anteponiéndolos mediante la estrategia y la anticipación, moviendo sus respectivos autobuses o la paloma, según lo que indique una ruleta. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

juegos de mesa educativos Don’t Let the Pigeon

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Qwirkle

Uno de esos juegos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

juegos de mesa educativos Qwirkle

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Elementos

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa que más éxito ha cosechado en los últimos años.

Elementos juegos de mesa educativos

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Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! (en españa conocido como Dobble) tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

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Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

Telestrations juegos de mesa educativos

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Sushi Go!

Uno de los juegos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

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Count your chickens!

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

juegos de mesa educativos Count your chickens!

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UNO

Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

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Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones.

juegos de mesa educativos mastermind towers board game

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Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

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Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una “junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

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Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los números. Siendo un clásico de los juegos de mesa existen múltiples versiones temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!) así como en las plataformas digitales, en forma de app para iOS o Android.

juegos de mesa educativos Hasbro Escaleras y Toboganes

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IQ Fit

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.

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Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

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Zingo

Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

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Catán

Dirigido a un público más adulto (a partir de los 10 años), Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

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Carcasonne

Uno de esos juegos de mesa tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos. El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

juegos de mesa educativos carcassonne-juego-de-mesa

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Mancala

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

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Rush Hour

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno… pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles… hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

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TimeLine Inventions

Los juegos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

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Hoot Owl Hoot!

Con una estética excepcional, Hoot Owl Hoot! es un juego para los más pequeños (a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

juegos de mesa educativos Hoot Owl Hoot! juego de mesa

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Tangram 

Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir. Si no quieres comprar uno por unos 10 euros (cuestan menos que eso), una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

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Rory’s Story Cubes

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos. Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados.

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Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

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Dixit

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

Dixit

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IQ Splash

Juegos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir. Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de 111 retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

juegos de mesa educativos IQ Splash

Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos.

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Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para “tus primeras palabras”, orientado a primeros lectores de Infnatil y Primaria. A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles.

juegos de mesa educativos Bananagrams

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Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario,  es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

juegos de mesa educativos Letra a letra

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Swish

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo. Diseñado tanto para pequeños como también para mayores.

juegos de mesa educativos Swish

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Ocachess

Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez. Ocachess es uno de esos ‘made in Spain’ divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

juegos de mesa educativos Ocachess

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Monster Kit

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más. El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

juegos de mesa educativos Monster Kit

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Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

En sólo unos días se despide 2017 para dar la bienvenida a un nuevo año. Si hace unos días os hablamos de las 5 tendencias en eLearning para 2018, en esta ocasión queremos hablaros de las tecnologías y metodologías que serán protagonistas de los próximos meses. Buena parte de ellas ya han comenzado a hacerse un hueco en muchas aulas y todo indica que su protagonismo seguirá creciendo. ¿Las vemos?

Cultura maker

El término inglés ‘maker’ hace referencia a un movimiento conocido como creadores o hacedores, y aunque últimamente se oye cada vez más en el ámbito educativo, éste surgió hace más de diez años a partir del concepto Do It Yourself (DIY). Aplicado al ámbito educativo, el movimiento maker se caracteriza por promover el proceso de aprendizaje de los alumnos a través de la experiencia y la creación de productos de forma artesanal y en comunidad utilizando la tecnología.

Como apunte, señalar que la edición de este año de SIMO EDUCACIÓN estrenó su espacio Makers en el que los centros educativos mostraron sus iniciativas compuestas por robots, kits y packs de robótica, electrónica o impresoras 3D.

Una de las experiencias maker que ya publicamos es la entrada Cómo construir una mano robótica para aprender anatomía, que propone a docentes y estudiantes ideas y recursos para trabajar las materias STEAM a través de la práctica y la cultura maker de forma colaborativa, económica, accesible y divertida. ¿Buscas dispositivos maker para el mundo de la educación? Haz clic aquí.

Drones

Si la introducción de la robótica está revolucionando la forma de dar clase, ¿os imagináis hacerlo con uno de estos vehículos aéreos? Estos robots voladores son construidos y programados por los propios alumnos favoreciendo su conocimiento en nuevas tecnologías, el control de componentes electrónicos, la automatización a través de lenguajes y programas, y el trabajo en equipo.

Mindfulness

Esta técnica milenaria de relajación avalada por su eficacia en el ámbito de la salud, se está aplicando en educación para entrenar y mejorar el ‘músculo’ de la atención sincronizando lo que suceden en el entorno con lo que pasa dentro de uno mismo. A lo largo de este proceso se logra mejorar el rendimiento académico.

Si quieres profundizar en este tema, te recomendamos la entrada 8 libros para practicar mindfulness en el aula y en familia. ¿Te imaginas aplicar esta técnica a una clase de matemáticas? ¿O en el aula de apoyo? No te pierdas las experiencias de Marta Guzmán Ruiz, profesora de Matemáticas en el IES Eduardo Janeiro (Fuengirola), y Asunción Martínez Duarte, licenciada en psicopedagogía y maestra especialista en Educación Especial en el IES Juan Antonio Fernández Pérez (Melilla), respectivamente. También te recomendamos la entrada Mindfulness: 3 ejercicios para mantener la calma ante los exámenes.

El pensamiento visual

También conocido como Visual Thinking, es un tipo de aprendizaje que se basa en elementos visuales (imágenes) y su conexión con distintas ideas. Hace referencia a la capacidad de las personas para acceder a la información y relacionarla para comprender planteamientos que resultan complejos. Esta tendencia resulta de especial interés en una sociedad como la actual donde el exceso de información es evidente, de ahí contar con la oportunidad de aprender a convertir lo visual en un posible aprendizaje.

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Estas son las tendencias educativas que triunfarán el próximo año

En sólo unos días se despide 2017 para dar la bienvenida a un nuevo año. Si hace unos días os hablamos de las 5 tendencias en eLearning para 2018, en esta ocasión queremos hablaros de las tecnologías y metodologías que serán protagonistas de los próximos meses. Buena parte de ellas ya han comenzado a hacerse un hueco en muchas aulas y todo indica que su protagonismo seguirá creciendo. ¿Las vemos?

Cultura maker

El término inglés ‘maker’ hace referencia a un movimiento conocido como creadores o hacedores, y aunque últimamente se oye cada vez más en el ámbito educativo, éste surgió hace más de diez años a partir del concepto Do It Yourself (DIY). Aplicado al ámbito educativo, el movimiento maker se caracteriza por promover el proceso de aprendizaje de los alumnos a través de la experiencia y la creación de productos de forma artesanal y en comunidad utilizando la tecnología.

Tendencias-makers

Como apunte, señalar que la edición de este año de SIMO EDUCACIÓN estrenó su espacio Makers en el que los centros educativos mostraron sus iniciativas compuestas por robots, kits y packs de robótica, electrónica o impresoras 3D.

Una de las experiencias maker que ya publicamos es la entrada Cómo construir una mano robótica para aprender anatomía, que propone a docentes y estudiantes ideas y recursos para trabajar las materias STEAM a través de la práctica y la cultura maker de forma colaborativa, económica, accesible y divertida. ¿Buscas dispositivos maker para el mundo de la educación? Haz clic aquí.

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jueves, 21 de diciembre de 2017

Pintamos con el ratón o la pizarra digital

Una de las actividades que mayor éxito tiene entre los más pequeños a la hora de sentarse frente al ordenador es la de pintar. Con ayuda del ratón o con la pizarra digital, son muchos profesores los que echan mano de ellos para sus clases de Educación Infantil. Recopilamos algunos de los enlaces más interesantes para utilizar en clase.

A los niños de todas las edades les encanta sentarse a una mesa con un papel en blanco y diferentes opciones para pintar: lápices, pinceles, rotuladores, ceras… o ¡con las manos! Desde los garabatos y rayajos que hacen esforzadamente los más pequeños a las primeras representaciones figurativas… A todos los niños les entretiene muchísimo dibujar y pintar, además de servirles para dar rienda suelta a su imaginación, mostrar sus preocupaciones, problemas… Mostramos algunas de las páginas más completas.

Dibujos para pintar
Una web muy completa en la que se puede colorear on line. Pero, además, incluye actividades escolares, manualidades, adivinanzas y acertijoa y juegos en línea como el memory, el ahorcado…
Dibujos para pintar

Poisson Rouge
Toda una web de juegos interactivos que el niño irá descubriendo de forma intuitiva: no ofrece instrucciones que, de todas formas, los niños no leerían. Destacamos su apartado de pintar y colorear… pero hay mucho más.
Poisson Rouge

El Buho Boo
Sus diferentes juegos son muy populares en clase… Están divididos en tres categorías : presionando las teclas, moviendo el ratón y haciendo clic. Los juegos se renuevan a menudo.
El Buho Boo

Pintamania
Con formato de pizarra, permite trazar líneas o dibujar a mano alzada con las típicas herramientas de aerosol, trazo fino o grueso, etcétera. Además, pueden incorporar figuras para colorear.
Pintamania

Pbskids games
Múltiples ejemplos de láminas que se pueden descargar e imprimir para después colorear de la forma tradicional. Incluye un completo buscador por tipo de juego.
Pbskids games

¿Conocéis alguno más? Os invitamos a compartirlo…

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Tecnología educativa. Recursos, modelos y metodologías

La “invasión” de las TIC ha tomado por sorpresa a muchos docentes, no sólo porque desconocen la terminología y funcionalidades de estas nuevas tecnologías, sino también porque éstas implican nuevos modelos y metodologías para su implantación en el “salón de clase”.

Para dar respuesta a todas las preguntas que puedan surgir a los actores de la Escuela 2.0, el libroTecnología educativa. Recursos, modelos y metodologías de Pearson Educación ofrece, entre otras cosas, cuáles son los elementos o recursos tecnológicos disponibles actualmente para el área educativa, qué tipo de actividades se pueden planear con ellos, cómo se recrean las interacciones educativas y sociales en los mismos y, en definitiva, cuáles son los modelos educativos a distancia basados en TIC de calidad.

A sus autores, docentes con más de una década de experiencia en este tema, los guía el afán por descubrir siempre nuevas y mejores maneras de enseñar y aprender, así como el convencimiento de que la nuevas tecnologías educativas abren un espacio inmenso a la interacción dentro del salón de clases y reinventan, por ello mismo, las relaciones afectivas entre el profesor y los estudiantes. ¡Recomendado!

Título: Tecnología educativa. Recursos, modelos y metodologías
Autores: Uriel Cukierman, Julieta Rozenhauz y Horacio Santángelo.
Edita: Pearson Educación

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Eduardo Infante, el profesor que enseña filosofía a sus alumnos en Twitter

Eduardo Infante es maestro del instituto San Eutiquio La Salle de Gijón y su método para enseñar filosofía a sus alumnos causa sensación: utiliza Twitter para proponerles retos de aprendizaje y para que descubran más sobre los grandes filósofos de la historia. Hablamos con él sobre esta iniciativa y sobre lo que supone llevar la innovación al aula en 280 caracteres.

¿Cómo te enseñaron filosofía? ¿Qué recuerdo tienes?

En el instituto fue a través del método clásico, es decir clase magistral y estudiar para el examen. No guardo especial recuerdo. Eran clases interminables en las que el profesor hablaba y hablaba de cosas que yo no entendía. La filosofía era por entonces para mí una materia demasiado abstracta y sesuda que poco tenía que ver con mi vida.  En la universidad, en Salamanca, tuve muy buenos profesores con los que estaba continuamente discutiendo y dialogando. Recuerdo que solía comer antes de clase con mi profesor de estética, Don Víctor Tirado y a veces, la discusión en la sobremesa era tan apasionante que terminábamos dando la clase en el restaurante, entre cafés y humo de tabaco. De mis queridos profesores de universidad descubrí que la filosofía es una actividad y que su ejercicio puede ser apasionante.Eduardo Infante - Clase

¿Cómo surge la idea de enseñar con ayuda de Twitter?

Recuerdo perfectamente el día que comenzó toda esta historia. Empezaba el curso y observaba a mis alumnos desde la sala de profesores durante su recreo. La estampa se la pueden imaginar, apenas hablaban entre ellos y tecleaban en sus móviles como alma que les lleva el diablo. Entonces me dije a mí mismo: “¿Y si en vez de sacarlos de la pantalla y meterlos en el aula de filosofía, les meto el aula de filosofía en la pantalla?”. Y así empezó todo, al día siguiente comencé con el primer #filoreto en Twitter.

Pero lo que hay detrás de este proyecto no es otra cosa que recuperar para mis alumnos la dimensión práctica que la filosofía no debió de perder nunca. Todas las escuelas helenísticas de Grecia y Roma –epicúreos, escépticos y estoicos– concibieron la filosofía como un medio para afrontar las dificultades más poderosas de la vida humana.

Siempre me han inspirado estas grandes escuelas en mi práctica docente, por eso, desde que soy profesor de esta apasionante disciplina, he intentando que en mis clases se produjese un doble movimiento: el primero es el de acercar a los alumnos a los grandes textos y las grandes cuestiones, que a mi me entusiasmaron y me cambiaron la vida, a mejor; El segundo es el de llevarles la filosofía a sus vidas como una herramienta que quizás no les garantice la felicidad, pero que seguro les hará vivir sus vidas con una mayor profundidad.

¿Cómo reaccionaron tus alumnos cuando les propusiste esta dinámica de aprendizaje?

Quizás lo más gratificante que tiene este proyecto para un profesor de filosofía como yo, es que tus alumnos te confiesen que lo primero que hacen por la mañana al levantarse es coger sus móviles para ver cuál es el #filoreto del día. Que  una alumna te diga: “me tienes haciendo filosofía todas las mañanas mientras me plancho el pelo”, es algo que no tiene precio. Filosofía mientras van en el bus, filosofía mientras comen, filosofía en los recreos, etc. Y de eso se ha tratado este proyecto, de llevar mi materia a sus centros vitales.

¿Se debería seguir enseñando en aulas del siglo XIX a alumnos del siglo XXI?

¿Por qué elegiste Twitter y no otra red social?

Porque los 280 caracteres de Twitter obligan a mis alumnos a practicar casi sin darse cuenta la capacidad de síntesis, algo esencial en mi disciplina. Recuerdo un ejercicio que me mandó uno de los grandes profesores que he tenido: él no obligaba a redactar un texto argumentativo en 100 palabras, cuando se lo entregábamos nos lo devolvía y nos obligaba a hacer lo mismo con la mitad de palabras, y cuando por fin lo conseguíamos, nos lo devolvía de nuevo y nos pedía que usásemos sólo 25. Twitter ejercita a mis alumnos en esa misma disciplina, pero además es una plataforma para que interactúen con personalidades e instituciones del mundo del pensamiento y de la cultura en general. Por ejemplo, desde mi aula, mis alumnos han preguntado al filósofo Javier Gomá sobre las grandes cuestiones que les inquietan.

¿Se debería integrar en el aula el uso de redes sociales para el aprendizaje?

¿Se debería seguir enseñando en aulas del siglo XIX a alumnos del siglo XXI? A veces cuando discuto sobre este tema con algún compañero de profesión, sacó de la galería de fotos de mi móvil una imagen de un aula de finales del siglo XIX. La sorpresa es mayúscula porque no hay apenas diferencia con las nuestras de hoy. Luego saco otra foto de un quirófano del siglo XIX y las diferencias con respecto a los de hoy son asombrosas. ¿Por qué la tecnología ha entrado en los hospitales revolucionando la medicina y apenas lo ha hecho en los centros de enseñanza?

Hoy en día la figura del profesor no puede ser la de un mero transmisor de conocimientos. Como suelo decir, para eso está Google que es bastante más listo que yo. La educación debe poner al alumno en el centro de su proceso de aprendizaje y el profesor debe convertirse en diseñador de estrategias de aprendizaje.

¿Está funcionando tu proyecto? ¿Crees que los alumnos aprenden más?

Hoy es ya un clásico para los profesionales de la educación la teoría propuesta por Gadamer en 1983 sobre las inteligencias múltiples. Nuestros alumnos no disponen de una sola inteligencia de la que emanan todas sus habilidades intelectuales sino que disponen de varios tipos de inteligencia que se distribuyen en diferentes áreas del cerebro y que pueden trabajar tanto de forma individual como de forma conectada. En este proyecto educativo he intentado diseñar una serie de entornos de aprendizaje que posibiliten a mis alumnos trabajar todas y cada una de esas inteligencias y además, hacerlo de manera interconectada. Al mismo tiempo, he intentado también con este proyecto elaborar una enseñanza más individualizada que atienda las cualidades y los intereses de mis alumnos. La metodología que uso toma no sólo toma como punto de partida las vidas de mis alumnos sino que además  tiene como meta que puedan aplicar los conocimientos adquiridos a su realidad cotidiana

Otro de los autores que me inspiran en mi práctica docente es Bejamin Bloom  que en su famosa taxonomía de los objetivos de la educación clasifica las operaciones mentales por niveles de complejidad. En la base de su pirámide se encuentra “memorizar”. Seguro que más de una vez, hemos preguntado a nuestros alumnos “¿pero no visteis esto el año pasado?” mientras que ellos con cara de asombro nos responden que no. Y la verdad es que sí que vieron esos contenidos, los memorizaron para el examen, los volcaron en un papel y los olvidaron completamente. En cambio, Bloom demuestra en su estudio que en la cúspide de la pirámide debemos situar “crear”, es decir que cuando nuestros alumnos usan unos contenidos para crear algo o resolver un problema y además se implican emocionalmente con él, ese contenido adquiere una significación que hace que lo integren como una “segunda naturaleza”. Esta es la razón por la cual planteo este tipo de retos a mis alumnos, porque claramente aprenden más y mejor.

¿Cuál es el próximo reto que vas a poner a tus alumnos?

Van a tener que contactar con algún político a través de Twitter, preguntarle por cuál es el fin de la política, luego compararlo con la respuesta que Maquiavelo da en El Príncipe y publicar las conclusiones en un solo tweet. Pero no me hagáis “spoilers”.

¿Cómo crees que enseñaría filosofía Platón si viviera en 2017?

Platón entendió la filosofía como actividad que consistía en un diálogo racional en torno a los grandes temas que determinan nuestra existencia. Hace unos años sólo podíamos dialogar con las personas de nuestro entorno, las que nos hubieran tocado en gracia. Podíamos tener la suerte de que esas personas tuvieran algo interesante que contarnos o la mala suerte de tener que dialogar con un bruto. Pero las redes sociales nos pueden liberar de esa mala suerte y ponernos en contacto con personas que nos ayuden a crecer intelectualmente. Por eso estoy convencido de que Platón utilizaría las redes sociales para crear grupos de discusión entre todos aquellos que sienten pasión por el bien, la belleza y la verdad.

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Así gestionan sus ordenadores Windows en el Colegio San Agustín de Valladolid

En el Colegio San Agustín de Valladolid comenzaron a trabajar con un modelo one to one en sus aulas, por lo que fue necesario recurrir a una solución como Intune para gestionar todos los ordenadores de forma sencilla y rápida. Jaime Toribio, docente del centro, nos cuenta su experiencia. 

Cuando nuestro colegió decidió trabajar en modelo one to one (un dispositivo por alumno) surgieron una serie de dudas y problemas a los que debimos dar una solución a la hora de desarrollar nuestro proyecto basado en el trabajo diario con dispositivos móviles. Estos problemas son comunes en todos los centros que deciden trabajar de esta forma.

Por un lado, los padres nos demandaban seguridad y control sobre los dispositivos de sus hijos; por otro, desde el propio colegio nos preocupaba la gestión de los equipos que, al aumentar sustancialmente, nos suponía una fuerte inversión de tiempo y económica.

Ante esta necesidad de utilizar una solución MDM (acrónimo en inglés de “Gestión de Dispositivos Móviles”) optamos por Microsoft Intune, el cual nos permite, de manera muy sencilla, aplicar políticas sobre los equipos de nuestros profesores y alumnos, garantizando su privacidad y seguridad, y dando al colegio un control total sobre aspectos muy importantes que analizaremos más adelante.

Amplia compatibilidad

Intune es capaz de gestionar tanto dispositivos Android como iOS y, por supuesto, Windows. En nuestro colegio tenemos registrados cerca de mil dispositivos con Windows 10: el enrolamiento de todos estos equipos nos ha resultado muy fácil, ya que en dos pasos se unen al directorio activo de Azure y se aplican automáticamente las configuraciones sobre los dispositivos y sobre los usuarios que inicien sesión. Además, la gestión es muy sencilla ya que importa los grupos de seguridad de Office 365, pudiendo aplicar políticas sobre ellos de una manera muy rápida y sencilla.

Desde su panel, Intune nos permite múltiples opciones; desplegar aplicaciones de la tienda o de escritorio en todos los equipos, controlar las actualizaciones, y configurar otros muchos aspectos como las opciones del navegador y la propia configuración del equipo.

Podemos desplegar aplicaciones y controlar lo que los alumnos tienen instalado en sus equipos; además es posible crear una tienda privada de la empresa donde estén las aplicaciones permitidas por el centro.

El control de las actualizaciones tiene como objetivo principal evitar que se realicen durante el horario escolar saturando la red de nuestro colegio. Con Intune podemos programar en que franja horaria se llevará a cabo el mantenimiento de nuestros equipos.

En el navegador

Podemos configurar casi todos los aspectos de Microsoft Edge de Windows 10 e, incluso, instalar un navegador propio en otras plataformas. Algunas de las opciones destacadas son: establecer una página de inicio para todos los dispositivos, evitar la navegación en privado, impedir que los usuarios puedan eliminar el historial, activar el bloqueador de ventanas emergentes, y un largo etcétera de configuraciones que nos aseguran que los alumnos navegan con seguridad en Internet.

Por último, la configuración del equipo nos permite controlar la seguridad de los equipos frente a posibles virus, o bloqueando configuraciones que pongan en riesgo a toda la red.

Por todo esto elegimos Intune frente a otras soluciones, por su sencillez, por su potencial, y por su adaptación a la educación, y más aún ahora, con Intune for education, dirigida a centros educativos.

 

 

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