Un día, entré a mi clase de 5º de Primaria y mostré un vídeo de la NASA. En él se informaba a los alumnos de que tenían que salvar al colegio de un meteorito. Para más inri, la puerta de salida estaba bloqueada con un código que solo ellos podrán obtener superando una serie de pruebas. Los niveles de atención y motivación subieron al instante.
Así comenzó este escape room, que fomenta los siguientes principios de la neuroeducación: atención, aprendizaje cooperativo, motivación, juego, memoria y actividad física. Además, potencia la competencia digital y mejora la inclusión. Gracias a ella, pudimos afianzar además el aprendizaje de los contenidos de Ciencias de la Naturaleza, en especial, el de los seres vivos y las plantas.
Objetivos y contenidos del escape room en el colegio
Siguiendo la metodología de aprendizaje cooperativo, y fomentando la inclusión, se dividió a los alumnos en equipos, dentro de los cuales se establecieron unos roles concretos para esta actividad:
- El rastreador: lleva una tableta para escanear los códigos QR y acceder a las diferentes pruebas. Con la ayuda de los compañeros tendrá que seleccionar las respuestas correctas para superar las pruebas del escape room por el colegio.
- Los informadores: llevan una tableta cada uno para buscar información sobre las diferentes pruebas e informarán al rastreador para resolver las pruebas.
- El anotador: dispone de una hoja de control donde tendrá que anotar los códigos de cada prueba y comprobar que coinciden con los códigos del otro equipo.
Las pruebas
- Se trata de una actividad con preguntas creada con Genially. El rastreador escanea un código QR que le lleva a la actividad que deben resolver con la aportación de los informadores. Cada respuesta errónea los lleva al inicio de la actividad, con lo que pierden tiempo. El contenido curricular de la actividad es sobre los seres vivos.
- Al finalizar la primera prueba, consiguen una clave y un mensaje: “la prueba dos se realiza en el gimnasio”. Allí encontrarán el código QR para entrar a la explicación de la segunda prueba. Consiste en transportar, en equipo, una bola utilizando unos cartones hasta introducirla en un cubo. Es una actividad compleja que requiere de mucha cooperación. Si consiguen depositar la bola en el cubo obtienen la clave número 2 que apunta el anotador en su hoja de control.
- Se desarrolla en la biblioteca del centro. Escaneando el código QR llegan a una prueba en Genially. Tienen que contestar las preguntas de forma correcta para obtener la clave 3. El contenido curricular de la actividad es de las plantas.
- La última actividad se desarrolla en el patio del centro. Tras encontrar el código QR, deben contestar las preguntas correctamente sobre un entorno basado en el conocido juego del PACMAN (Comecocos). El contenido curricular es sobre las plantas.
Una vez que los equipos han conseguido los cuatro dígitos que componen la clave deben comprobar que coinciden con los de sus compañeros. De no hacerlo tienen que volver a repetir la actividad para poder abrir la puerta de salida a la calle.
Evaluación
Tras la realización de esta actividad, pudimos comprobar que el factor de motivación para repasar y estudiar los contenidos de Ciencias Naturales fue clave ya que, de principio a fin, la atención del alumnado fue del 100%.
Además, no tuvieron problemas en superar las pruebas sobre el contenido curricular porque habían estudiado mucho y el trabajo en equipo fue fundamental para conseguir el objetivo, ya que todos tenían relevancia, lo cual fomentó la inclusión de todos.
Por otra parte, la actividad física tuvo mucho peso: los códigos QR estaban colocados lejos unos de otros por lo que iban corriendo a todas las pruebas.
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