lunes, 24 de julio de 2017

Una app para conocer Europa diseñada por estudiantes españoles y eslovacos

Los alumnos de Secundaria del IES Américo Castro de Huétor-Tájar, Granada, y los estudiantes de Základná škola, en Trenčín, Eslovaquia, han realizado conjuntamente European Maze, una app para dar a conocer la cultura europea y que está disponible en Google Play. Benito Moreno y Rafael Pérez, responsables del proyecto en España, nos lo cuentan.

European Maze (Laberinto Europeo) nace junto a la profesora eslovaca Eva Marekova y es el resultado del trabajo cooperativo entre el alumnado y el profesorado de ambos países. Se trata de un juego educativo, en formato de app y descargable desde Google Play, que engloba elementos matemáticos, de cultura europea y, por supuesto, de diseño de videojuegos. En concreto, el personaje principal tiene que atravesar 14 laberintos —cada uno de ellos corresponde a un país europeo— respondiendo preguntas relacionadas con su cultura.

El proyecto no sólo nos ha permitido conocer las herramientas de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles con sistema operativo Android, sino también hacer amigos a más de 3.000 Km de distancia, así como practicar y mejorar nuestro inglés.

Metodología de trabajo: ABP

Para empezar y que el alumnado de ambos países se conociera, se llevaron a cabo una serie de actividades. Por ejemplo, los estudiantes españoles creamos un Kahoot! sobre nuestro país con el que jugaron los eslovacos y viceversa. Este ejercicio puso de manifiesto lo poco que conocíamos el país con el que nos habíamos hermanado.

Tras estas actividades iniciales, se estructuró el trabajo en varias fases. En la primera, hicimos 14 equipos de nacionalidad mixta, uno por cada nivel que iba a tener el juego, y utilizamos Gamer Maker, a partir de modificaciones en plantillas de uso libre, para crearlo. Durante el proceso, surgieron algunos problemas: diferencias, tenían que llegar a acuerdos, se llamaban la atención entre ellos si alguno no trabajaba… Como docentes, fue un placer ver cómo eran capaces de superarlos ellos mismos.

En una segunda fase, trabajamos todo el grupo: el alumnado participó en unos foros para determinar aspectos generales del juego como los personajes, la música… En esta parte, estudiamos también los derechos de autor, haciendo especial hincapié en las posibilidades que se ofrecen con el uso de materiales bajo licencia Creative Commons.

Después, pasamos a la fase de evaluación y testeo. Para ello, los compañeros fueron revisando los niveles que habían creado otros compañeros, detectando fallos y posibles mejoras del juego. Finalmente, el alumnado rellenó un cuestionario que nos sirvió para valorar su experiencia durante todo el proyecto. Y así es como llegamos a publicar el juego en Google Play, que se puede descargar en este link de forma gratuita.

Este proyecto ha sido ganador de los Premios eTwinning 2017.

 

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